Vielleicht geht es einfach darum, vorsichtig zu sein, was man sich wünscht. Balan Wonderworld ist eine merkwürdige Zeitkapsel, ein 3D-Plattformspiel voller Überschwang, Farbe und Geradlinigkeit Verrücktheit einer geliebten und vergangenen Zeit, nach der man sich oft sehnt, und das alles von genau den Menschen, die diese Ära mitgeprägt haben. Stellen Sie sich vor, das Team hinter Sonic Adventure hätte sich an seinem eigenen Mario Odyssey versucht, der Überschwang der späten 90er Jahre gerät in eine maximalistische Reise, die den Spieler mit hundert verschiedenen Ideen konfrontiert, und Sie haben Balan Wonderworld so gut wie im Griff. Wenn Sie eine ehrliche Erinnerung daran haben, wie Sonic Adventure gespielt hat, haben Sie auch eine ziemlich gute Vorstellung davon, wie erschreckend, faszinierend, frustrierend und manchmal brillant das Spiel sein kann.
Balan Wonderworld markiert die großartige Rückkehr von Yuji Naka (ein tadellos stilvoller Entwickler, ich hatte das Glück, ihn einmal zu treffen und war beeindruckt, wie seine Socken, seine Krawatte und sein Einstecktuch alle zusammenpassten, eine Tatsache, die vielleicht unauffällig gewesen wäre, wenn sie nicht alle brennend gewesen wären). leuchtend orange). Hier ist der Programmierer von Sonic the Hedgehog mit dem Designer von Segas Maskottchen Naoto Ohshima wieder vereint – ein Mann, der in seinem Lebenslauf auch Nights into Dreams, Burning Rangers und vielleicht am passendsten dieses Mal Blinx: The Time Sweeper vorweisen kann. Die beiden sind zum ersten Mal seit Sonic Adventure aus dem Jahr 1998 wieder zusammen, ein Paar, das eine bestimmte Art von Spiel verspricht, das Balan Wonderworld mit Sicherheit erfüllt.
Dies ist ein Plattformspiel, das sich anfühlt, als wäre es einer ganz anderen Zeit entsprungen, wobei die Spuren von Sonic Team aus den 90er-Jahren von den Grundlagen an deutlich zu erkennen sind. Wie „Nights into Dreams“ bist du eines von zwei Kindern, die von einer beunruhigend proportionierten Figur in eine fantastische Theaterwelt geführt werden, obwohl die Atmosphäre dieses Mal eher ins Albtraumgebiet tendiert: Balan ist ein unheimliches, schreckliches Ding, sein Grinsen ist etwas Ding der dummen Bedrohung. Wie bei „Nights into Dreams“ liegt unter der Fremdartigkeit auch ein Anflug von Melancholie. Jede der zwölf Welten dreht sich um den inneren Aufruhr einer anderen Figur, alles untermauert von Ryo Yamazakis wehmütiger Filmmusik.
Das erklärt, warum es fast völlig unerklärlich ist, nicht, dass Balan Wonderworld sich die Mühe macht, jemals einen angemessenen Bericht über sich selbst zu geben: Es gibt aufwendige, wortlose CG-Zwischenspiele von Visual Works und den Anschein einer Handlung, aber wie bei den meisten Spielen dieser Art es entzieht sich einer einfachen Beschreibung. Wie sonst könnte man die Kreaturen entschuldigen, die wie Pelze in Trance in einem leblosen Tanz gefangen sind und auf unerklärliche Weise immer wieder verschwinden, oder die 50 Meter großen Menschen, die Ebenen überblicken und einen mit einem glasigen, blutleeren Blick fixieren. Wie „Nights into Dreams“ ist es köstlich und schwindlig seltsam.
Ähnlich wie „Nights into Dreams“ ist es auch eine außergewöhnlich umständliche Sache zu spielen, doch wenn Naka und Ohshimas Saturn-Ausflug 1996 dank ihrer Liebe zum Perpetuum Mobile schließlich über diese Probleme hinwegkam, dann hat Balan Wonderworld Mühe, sich von ihnen zu befreien, was zum Teil auf die Größe zurückzuführen ist sein Ehrgeiz. Das Herzstück dieses besonderen 3D-Plattformspiels ist eine gute Idee, die man aus Mario Odyssey kennt: In den 80 Welten gibt es etwa 12 Kostüme freizuschalten, von denen jedes eine neue Fähigkeit gewährt und möglicherweise neue Gebiete zum Erkunden eröffnet vergangene Level. Eine wirklich gute Idee, auch wenn sie in der Praxis etwas ins Wanken gerät.
Die Ausführung ist so seltsam wie alles andere, was Sie in Balan Wonderworld finden. Fähigkeiten werden durch das Aufheben von Symbolen freigeschaltet, die ihrerseits durch Schlüssel freigeschaltet werden müssen, die normalerweise in Sichtweite des Symbols liegen. Jede Welt hat ihren eigenen Satz an Kostümen, obwohl Sie immer drei davon haben, die Sie gleichzeitig tragen können. Neue Fähigkeiten erlernen Sie, während eine vollständige Ausrüstung die alten ersetzt.
Oh, und Sie können Ihre Ausrüstung auch an jedem bestimmten Kontrollpunkt bearbeiten und auf die gesamte Garderobe zugreifen, die Sie bisher freigeschaltet haben, obwohl Balan Wonderworld Ihnen dies zu keinem Zeitpunkt mitteilt und es sich um eine grundlegende Funktion handelt, die Sie haben werden um dich selbst zu entdecken. Genauso wie Sie selbst herausfinden müssen, was genau in der Hub-Welt vor sich geht, wo Sie Blumenbeete anlegen, um kleine, flauschige Tims im Spiegel eines Chao-Gartens von Balan Wonderworld anzulocken (Antworten finden Sie auf einer Postkarte, wenn Sie es herausfinden). bitte selbst – ich bin immer noch völlig ratlos).
Es handelt sich um eine rätselhafte Komplexität, die im Widerspruch zum ansonsten simplen Ansatz von Balan Wonderworld steht. Ganz im Sinne des reduzierten Ansatzes klassischer Sonic-Team-Spiele handelt es sich hier ausschließlich um eine Ein-Knopf-Angelegenheit, obwohl dieser Knopf dank der verschiedenen angebotenen Kostüme alle möglichen fantastischen Dinge tun kann. Vielleicht fängt es ein Ziel an und lässt Sie in einem der Kostüme, die wie eine ironische Anspielung auf Aero, den Acro-Fledermaus, diagonal über den Bildschirm bohren – vielleicht bläht es Sie auf und lässt Sie eine Schafwolle aufblasen, um durch Luftströme zu schweben , oder Sie teleportieren sich vielleicht durch dünne Wände, um an versteckte Leckerbissen zu gelangen.
Das Entdecken neuer Kostüme ist eine der größten Freuden von Balan Wonderworld und eine, die während der etwa 15 Stunden nicht nachlässt – eine ziemlich großzügige Laufzeit für einen Plattformer wie diesen, ergänzt durch die Menge an Rückwärtsbewegungen, die erforderlich sind, um die versteckten Statuen zu sammeln, die Sie benötigen um spätere Stufen freizuschalten. Aufgrund der komplizierten Art und Weise, wie die Kostüme von Balan Wonderworld verwendet werden, handelt es sich allerdings um eine unbeholfene Art des Zurückverfolgens – aber auf der anderen Seite ist es ein Spiel, bei dem sich der Sinn für Möglichkeiten erst mit der Zeit öffnet und das, ob absichtlich oder nicht, eine Weigerung ist, sich selbst zu erklären zaubert einen Hauch angenehmer Rätselhaftigkeit hervor.
Auf diese Weise ist es altmodisch, wie es auch auf so viele andere Arten altmodisch ist. Die Levels sind ungeschickt zusammengewürfelt, mit tödlichen Abstürzen und Klippen, auf denen man fast landen kann, um unerlaubte Erkundungen zu unternehmen. Nimmt man diese 80 verschiedenen Fähigkeiten zusammen, ist Balan Wonderworld ein Spiel, bei dem es sich anfühlt, als ob es ständig aus den Fugen gerät. Die klobige Plattform, die vereinfachten One-Hit-Kämpfe und die Boss-Kämpfe mit drei Treffern drängen sich zu einem unbeholfenen Gesamtpaket zusammen.
Und trotzdem verehre ich Balan Wonderworld irgendwie, und zwar in einem Ausmaß, das mich überrascht hat. Vielleicht kam es gerade zum richtigen Zeitpunkt, als ich eine farbenfrohe Kuscheldecke brauchte, einen Nostalgiestreifen, der so seltsam und substanzlos ist wie die Uhr
Veröffentlichung einer YouTube-Zusammenstellung von TV-Werbespots der 90er Jahre. Vielleicht liegt es daran, dass meine Erwartungen niedrig waren – Sonic Adventure war schon immer das Spiel, bei dem mir die Schuppen aus den Augen fielen, wenn es um Segas Maskottchen und Sonic Team ging, und ich kann nicht sagen, dass ich jemals allzu viel davon genossen habe Serie seitdem.
Oder vielleicht liegt es einfach daran, dass Spiele früher so waren und es manchmal beruhigend ist, in die Unterwelt der 90er Jahre und zurück in die alten Gewohnheiten zu schlüpfen. Als Spiele oft umständlich, ungeklärt, umständlich und oft geradezu frustrierend waren. Balan Wonderworld ist all das, ein fast zu anspruchsvolles Abbild einer Art zweitrangigem Plattformspiel der 90er Jahre, das nie ganz Großes erreichte, auch wenn es trotzdem faszinierend ist.
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