Wild Hearts kombinerer Monster Hunter og Death Stranding til ét fremragende RPG

Wild Hearts kombinerer Monster Hunter og Death Stranding til ét fremragende RPG

Kildeknude: 1955387

Bygger i vilde hjerter er intet, hvis ikke praktisk. Du stabler kasser for at lave vægge, kombinerer fakkelbærende søjler til fyrværkerikanoner og bunker hoppepuder oven på hinanden for at tilkalde hoppende hamre. Ingen af ​​disse ting tager mere end et par sekunder at forme til at eksistere. Og som oftest kan de være forskellen på liv og død under særligt farlige monsterjagter. Praktiskheden berøver dem ikke deres betydning.

Disse kreationer tilbyder ikke kun midlertidig hjælp - de bliver hængende i din verden på ubestemt tid, efter du har sat dem på plads.

Vinstokke driver dig over usandsynlige afstande, og vindfans driver dig til svimlende højder, ikke kun under den ekspedition, du skabte dem på, men også i hver eneste efter det, hvilket gør de efterfølgende jagter hurtigere og mere overskuelige. Det er afgørende, at du også kan placere disse hjælpemidler i andre spilleres sessioner, og de kan placere dem i dine. I et spil om at begive sig ud i ørkenen for at jage monstre, høste deres dele og bruge dem til at lave stærkere udstyr, er det den sociale værdi af disse konstruktionsmekanikker, der gør den største indflydelse. Synes godt om Død strandings vægt på fælles stræben i tider med isolation, vilde hjerter opfordrer dig til ikke kun at hjælpe andre, men også at efterlade dit fodaftryk i deres verden.

jeg var skeptisk overfor vilde hjerter i første omgang, i betragtning af hvor tæt det er på Monster Hunters etos. Tidligere forsøg på at fange essensen af ​​Capcoms serier, som f.eks Dauntless, fik ikke helt fat i kerneelementerne - spændingen under kamp, ​​ikoniske bæster, der er en fornøjelse (uundgåeligt og gentagne gange) at slå ned, og en stærk samarbejdsfaktor. Sidstnævnte udviklede sig for mig fra at gå på jagt med kontorkolleger i pauserummet i Monster Hunter Generations at slå sig sammen med de samme venner på afstand Monster Hunter World , Monster jæger stiger.

En spiller retter deres bue mod en ulvelignende fjende i et vinterlandskab i Wild Hearts Billede: Omega Force/Koei ​​Tecmo, Electronic Arts via Polygon

Men det er ikke første gang, Koei Tecmos studier har forsøgt at efterligne spændingen fra en titanisk konkurrent - Team Ninja udnyttede Soulslike-vanviddet med Nioh , Nioh 2, og Omega Force tacklede selve jagt-action-genren med Toukiden , Toukiden 2. Set som en del af denne gennemgående linje, vilde hjerter er et logisk, men spændende forslag til forlaget.

vilde hjerter, som en del af den moderne bølge af monsterjagttitler rettet mod livskvalitetsændringer og strømlinede tutorials, lettede mig ind i dets komplekse spindelvæv af materialer, mekanik og statusser. Da jeg begyndte at sparre med nogle af de mere grandiose mestre på dens liste, blev det klart hvordan vilde hjerter føjede til det grundlag, som dets forfædre havde sat sig. Jeg havde bare ikke forventet en Fortnite-agtig bygningsmekaniker skal være i centrum for genopfindelsen.

Det kan tage et stykke tid at vænne sig til det, men når det klikker, bygges det på farten vilde hjerter bliver anden natur. Der er en umiddelbar tilfredsstillelse ved at skabe en mur lige før en fjendes angreb, efterlade dem lamslåede i et kort øjeblik eller få dem til at falde til jorden efter et mislykket opladningsslag. Hoppekasser kan give dig det et højere spring, du behøver for at undvige et kommende lavaudbrud eller en giftsky, før du laver et svævefly i luften og flyder i sikkerhed.

Spillerkarakteren hujer sig i en valmuemark i skumringen, mens han jagter et monster i Wild Hearts Billede: Omega Force/Koei ​​Tecmo, Electronic Arts via Polygon

Heldigvis forstyrrer disse værktøjer ikke genrens varemærkespænding. Hver af disse konstruktioner, kaldet Karakuri, kræver en specifik ressourceomkostning kaldet tråd. Grænsen kan opgraderes over tid, men hvis du løber tør for det nødvendige materiale i øjeblikkets hede, kan du enten undslippe dit byttes rækkevidde og gå på jagt efter det eller udføre angreb på sårbare punkter i et udyrs krop for at udvinde en del af det.

Dette alene er tilstrækkeligt incitament til at spille sammen, da styring af ressourcer og beslutning om, hvad der skal laves, udvides, når op til tre personer kan samle deres individuelle ressourcer. I kan hjælpe hinanden med at færdiggøre en struktur, hvis den anden person løb tør for tråd, eller lave en mur for at forsvare en person, der blev lamslået af et dyrs angreb. Pludselig glider din anden holdkammerat over monsteret, mens han skyder en kanon, kort før du tider oprettelsen af ​​en mur for at afbryde udyrets jordslam, som en wrestler, der forsigtigt placerer en foldbar stol på det nøjagtige sted på måtten, der vil gøre maksimal skade.

Mange af disse konstruktioner (specifikt dem, der er mærket "Basic Karakuri") er midlertidige. Fjender er hurtige til at rive ting ned under kampe, selvom du kan opgradere dem senere med øget holdbarhed. Dragon Karakuri-håndværk er på den anden side permanent. I stedet for at bruge Thread trækker de energi fra Dragon Pits, som er placeret i forskellige hjørner af spillets fire øer. Når du har fjernet blokeringen af ​​dem, kan du bruge deres elementære ressourcer på at materialisere større og mere nyttige værktøjer i nærheden. At være vidne til øer bliver i stigende grad befolket af disse gadgets, og de vises endda som ikoner på kortet, minder mig om Død stranding's delte verdener, hvor spillere kunne bygge genstande for at hjælpe sig selv og andre. Mens jeg spillede i venners sessioner, lavede jeg instinktivt genstande, som om de var mine egne, kun for at indse, at de kunne hjælpe mine venner længe efter, jeg var rejst.

En jæger undersøger et jungle-lignende landskab med kløfter og ziplines i Wild Hearts Billede: Omega Force/Koei ​​Tecmo, Electronic Arts via Polygon

Der er nogle vigtige forskelle - vilde hjerter placerer ikke snesevis af spillere i en session, der er ingen mulighed for at efterlade "likes", og dets feudale Japan er langt fra Kojima Productions dystopiske USA. Men der er en indtagende følelse af fællesskab i at vide, at en flyvende vin, jeg har lavet, som giver mulighed for hurtig krydsning over en kløft eller en genvej til toppen af ​​et bjerg, hvor et udyr havde trukket sig tilbage, kunne hjælpe den næste desperate forbipasserende.

Jeg kan forestille mig mig selv om uger fra nu, hvor jeg slentrer rundt blandt de kreationer, gadgets og genstande, som mine venner og jeg har efterladt henover vores verdener, og tænker tilbage på disse tidlige dage i vilde hjerter. Disse konstruktioner er tegn på solidaritet i et spil, der kunne have været blot en hyldest. Indbygning vilde hjerter er ikke kun en mekanisk indbildskhed. Det er grundpillen i dens identitet.

vilde hjerter vil blive udgivet den 16. februar på PlayStation 5, Windows PC og Xbox Series X. Spillet blev anmeldt på PC ved hjælp af en pre-release download-kode leveret af Electronic Arts. Vox Media har tilknyttede partnerskaber. Disse påvirker ikke redaktionelt indhold, selvom Vox Media kan tjene provision for produkter købt via tilknyttede links. Du kan finde yderligere information om Polygons etiske politik her.

Tidsstempel:

Mere fra Polygon