Spil fra 2022: God of Wars store dobbelte hovedpersoner og et tilbageblik på Horizon Forbidden Wests tilgængelighedsmuligheder.

Spil fra 2022: God of Wars store dobbelte hovedpersoner og et tilbageblik på Horizon Forbidden Wests tilgængelighedsmuligheder.

Kildeknude: 1783251

Dette stykke indeholder spoilere til God of War Ragnarok!

Jeg har bemærket et fælles tema i de seneste PlayStation-eksklusiviteter: tilføjelsen af ​​det dobbelte hovedpersonperspektiv. For eksempel spiller du både som Ratchet & Rivet i Ratchet & Clank: Rift Apart, og som Ellie og Abby i The Last Of Us Part 2. Jeg tror dog, at Santa Monica Studios absolut slog den dobbelte hovedpersons fortælling i God Of War Ragnarok .

At begive mig ud på min rejse med Kratos og Atreus fyldte mig med glæde. Deres far og søn-forhold var mit yndlingsaspekt af genstarten af ​​franchisen, sammen med den vanedannende tilbagekaldelse fra Leviathan Axe, der bankede ind i Kratos' løftede højre hånd.

Digitalt støberi på God of War Ragnarok.

Her åbner de dobbelte hovedpersoner det narrative omfang og giver spillerne mulighed for at følge perspektivet fra både Kratos og Atreus og udforske deres forhold til de bredere nordiske riger og ledsagende karakterer som Freya.

Det gør en stor forskel. Spilleren forstår allerede Kratos tankegang og hans tanker om Atreus. Men efterhånden som spillet udfolder sig, begynder spilleren langsomt at optrevle spor til Atreus' voksende modenhed og følelsesmæssige styrke.

Atreus-segmenterne giver os nok tid til at tilbringe med karakterer, som Kratos ville betragte som fjender. Atreus' forhold til Odin, Thor og Thrud præsenterer spilleren for gyldige følelsesmæssige forbindelser med antagonistiske tilstedeværelser ved at vende bordet om vores opfattelser. Det var fantastisk at slå sig sammen med Thor og befale ham at kaste Mjolnir for at angribe fjender på mine vegne. Jeg var overrasket over at få et mere intimt syn på Thor, Sif og Thrud-husstanden, og det afspejlede også det splittede forhold mellem Kratos og Atreus. Udtrykket "For vores børn skal vi være bedre" er kernen i Ragnarok, perfekt indrammet i den kraftfulde afslutning på den klimaksiske kamp med Thor. Kratos bruger venlighed og medfølelse for at forhindre unødvendigt blodsudgydelse. Kratos stoler endelig på Atreus ved at give ham det ultimative valg om, hvordan han skal håndtere Odin. "Dette er din valgsøn, jeg stoler på dig," siger han og Atreus træffer det svære, men korrekte valg af empati - at følge retfærdighedens vej over raseri og vold. "Vi overlevede i dag på grund af dine valg. Hvem skal man stole på. Hvem skal man ringe til en ven. Søn. Du er klar,” siger Kratos. Atreus svarer: "Husk vores løfte." Kratos svarer: "Loki vil gå." Med en følelsesmæssig skælven rører Kratos derefter sit hjerte, mens han siger, at "Atreus ... er tilbage." Epilogen er følelsesmæssigt effektiv, fordi vi endelig kommer til at møde den kolossale chef - det følelsesmæssige gennembrud. Kratos tror endelig på, at Atreus har magten til at have autonomi i sit liv og være til at stole på. Kratos erfarer, at uden Atreus' selskab kan Kratos nemt glide tilbage til det dræbende monster, som Heimdall var vidne til. Atreus gør i sidste ende Kratos til en bedre Gud. Gennem det hele giver det dobbelte hovedpersonperspektiv os mulighed for at følge Kratos og Atreus på deres separate rejser, hvilket i sidste ende bringer dem tættere sammen, for at værdsætte deres unikke far-søn-forhold.


Stadig her? Jeg kunne ikke lade 2022 gå uden at tale lidt om en anden eksklusiv PlayStation, en der spiste meget af mit år. Jeg vil fokusere på tilgængelighedsaspekterne af dette andet PlayStation-spil, som er Horizon Forbidden West. (Jeg spillede det på PS4, fordi PS5 ikke fungerede for min tilgængelighedsopsætning.)

Overfloden af ​​tilgængelighedsindstillinger, der findes i Forbidden West, giver spillere kontrol over deres gameplay og chancen for at tilpasse det til deres evner for at sikre, at nydelse ikke påvirkes af unødvendige barrierer. Det er en god start for Guerrilla, der er i stand til at designe Forbidden West fra begyndelsen med tilgængelighed i tankerne. Studiets forsøg er ekstremt godt udført, og det betyder, at flere spillere kan nyde de fantastiske karakterer og den vidunderlige verden i Forbidden West.


Horisont Forbidden West.

Guerrilla forstår, at handicappede spillere ikke bare vil have en nem tilstand, men de vil have kontrol over vigtige aspekter af gameplayet, såsom hvor meget skade Aloy modtager, eller hvor meget skade fjender tager. Hovedaspektet ved kamp er nøjagtigt at rive fjendens dele af til håndværksformål. Den nødvendige præcision for at gøre dette kan dog være svær at opnå, da fjender er ekstremt mobile.

På grund af dette har Forbidden West tilføjet muligheden for at plyndre de specifikke dele, når du først er blevet dræbt. Denne mulighed var fantastisk for mig, da den gav et sikkerhedsnet, når træthed fik mig til at glemme at rive dele af i kamp. Auto-heal-indstillingen fjernede behovet for at trykke op på d-pad'en, især nyttigt, da jeg tog den latterlige beslutning om at kæmpe mod en Tremortusk og to Scrappers med lavtliggende våben. Hvis du antager, at jeg overlevede massakren, ville du have fuldstændig ret... hvis ret faktisk betød forkert.
Jeg er en fortaler for implementeringen af ​​skifter, og Guerrilla har heldigvis også forpligtet det her. Der er skift til at sigte, åbne våbenhjulet, crafting, Shieldwing-aktivering og Pullcaster. Håndværksknappen er smart: du kan nemt lave pile eller ammunition, mens du er i våbenhjulet ved at trykke på X i stedet for at holde det. Under kamp gjorde det en kæmpe forskel ved at reducere træthed og unødvendig konstant muskelforbrug. Dette er suppleret med muligheden for at øge våbenhjulets tidsafmatning. Den stopper ikke tiden helt, men bremser den nok til, at jeg kan vælge det rigtige våben, ammunitionstype eller alternativ ild.

Guerrilla har tilføjet sprint, når den venstre pind skubbes helt frem, og denne mulighed gjorde det muligt for mig at glide (ved at trykke på hug) for første gang. Men det smarte er, at hvis du sidder på hug og skubber pinden helt frem, så ødelægger du ikke stealth ved et uheld at spurte. Denne mulighed bør vises i alle spil, fordi glidning er nyttig, men endnu vigtigere, super fantastisk.


Aloy fra Horizon Forbidden West
Horisont Forbidden West.

Jeg vil ikke sige, at Horizon Forbidden West har det bedste kontrol-remapping-system set i PlayStation eksklusive – Insomniacs Spider-Man Miles Morales er stadig stjernen – men det er ikke langt væk. Det er fleksibelt nok til at ændre knaplayoutet og ændre layout til forskellige sammenhænge, ​​såsom når man sigter, separate fælles handlinger eller laghandlinger på én knap. For eksempel kan den nye evne til at glide ved hjælp af Shieldwing tildeles de fleste ansigtsknapper, fordi den først aktiveres efter hop. Gentilknytningen giver dig overraskende mulighed for at placere Interact-handlingen på andre knapper; Jeg lagde den til undvigehandlingen og frigjorde således trekantknappen til at blive brugt som "brug fælde"-knappen. Det store aspekt ved "brug fælde"-knappen er, at hvis du holder den nede, får den adgang til din rygsæk, hvor du kan lave fælder eller bytte mellem dem uden at bruge d-pad'en.

Valget om at tildele handlinger, når man sigter, er fantastisk. Du skal overveje kontroller til din Pullcaster, for at aktivere den essentielle koncentrationstilstand, som sænker tiden for øget nøjagtighed, og for første gang har dine våben flere oplåselige alternative ild. Den ekstra mulighed for automatisk at aktivere koncentrationstilstand, når man sigter, gør gameplayet intuitivt, flydende og mere fordybende.

Det eneste tilgængelighedsproblem med Horizon Forbidden West er, at processen med at skifte mellem tre alternative brande i våbenhjulet kræver brug af d-pad. Der skulle være mulighed for enten at bruge venstre pind eller triggere til at bytte. Alt-brande er essentielle værktøjer i Aloys arsenal, og at bytte mellem dem er normalt et valg mellem liv eller død. Ud over dette fortsætter Forbidden West de fremskridt, vi er begyndt at se inden for tilgængelighed. Vi ses i 2023!


For at se dette indhold skal du aktivere målretningscookies.

Tidsstempel:

Mere fra Eurogamer