Scarlet Nexus: The Final Preview

Kildeknude: 856428

Jeg har spillet en masse karakter-action-spil og action-RPG'er i mine år med spil, og det var derfor, da jeg gik ind i min hands-on-session med Scarlet nexus, jeg regnede med, at jeg stort set vidste, hvad jeg kunne forvente. Men Scarlet Nexus overraskede mig med en kampstil, der var både tempofyldt og bevidst, samtidig med at det stadig lykkedes at kombinere det med en indtagende cast af karakterer, der allerede havde investeret mig i deres forhold og kampe, selv på bare de fire timer, jeg skal spille. Tilføj oven i købet en unik "Brainpunk"-æstetik og kernemekanikken i at kunne kaste biler efter dine fjender, og Scarlet Nexus skiller sig ud på alle de rigtige måder.

Scarlet Nexus Preview-skærmbilleder og kunst

Scarlet Nexus' verden er en, der kører hovedsageligt på grund af hjernens kræfter, deraf "Brainpunk"-mærket. Folk kommunikerer telepatisk, der er augmented reality pop-ups og reklamer over hele byen, og vigtigst af alt er mange af dens indbyggere begavet med særlige mentale evner. De to spilbare hovedpersoner, Yuito og Kasane, er udstyret med Psychokinesis, som giver dem mulighed for at flytte objekter med deres sind. Men gennem brugen af ​​det, der er kendt som SAS (Struggle Arms System), er de også i stand til midlertidigt at låne kræfterne hos dem, der er tæt på dem.

Dette danner hovedrammen for Scarlet Nexus' kamp. Både Yuito og Kasane er i stand til at kæmpe med traditionelle angreb ved at bruge deres foretrukne våben efter eget valg – for Yuito er det et sværd, og for Kasane er det en håndfuld knive, som hun sender ud og kalder tilbage telekinetisk – men udover det er de også i stand til til problemfrit at kaste alt, der ikke er boltet ned mod deres mål, for stor skade. Fangsten er, at det kræver en masse mental kraft at bruge din psykokinese, og den eneste måde at genoprette det hurtigt på er ved at komme tilbage i det tykke af det og lande regelmæssige angreb.

Så du opfordres til at blande regelmæssige og psykokinetiske angreb regelmæssigt, og heldigvis er der et rigtig godt flow til kampen, hvor du er i stand til at kaste en genstand og derefter straks trykke på angrebsknappen for at styrte ind mod dit mål, lande nogle hits for at fylde din måler, og når du så forsøger at kaste en genstand igen, springer du automatisk tilbage ud af kampen. Mobilitetsaspektet af det er vigtigt, for i modsætning til mange andre actionspil skal du fuldt ud forpligte dig til enten angreb eller forsvar, da du ikke kan annullere din angrebsanimation for at rulle væk. Så at blande dine psykokinetiske angreb med dine almindelige angreb er faktisk en vigtig måde at være defensiv på, mens du også stadig er i angrebet.

Den sidste rynke i kampsystemet er tilføjelsen af ​​dine partimedlemmer, som hver især har deres egen specielle mentale kraft og kan blive opfordret til midlertidigt at give dig deres evner. Yuitos barndomsven Hanabi, for eksempel, har pyrokinese og er i stand til at gennemsyre hvert af dine angreb med flammer. Dette er især vigtigt, fordi de fleste fjender har elementære styrker og svagheder, som du bliver nødt til at udnytte for at håndtere dem effektivt. Ud over det kan du også bruge elementer fra miljøet til at påføre dig noget ekstra ondt, som at bruge din psykokinese til at få fat i en olietønde for at skylle en fjende i benzin og derefter låne Hanabis pyrokinese for at antænde dem for pyrotekniske skader.

Det, der var mest imponerende ved mine tre timers spilletid, som startede helt i begyndelsen af ​​spillet, er, hvor hurtigt jeg blev udsat for et stort udvalg af både karakterer og kræfter, og de måder, hvorpå de synergi med din psykokinese. Et af mine yndlingseksempler involverede en gang, hvor jeg blev samarbejdet med en karakter, der kunne bruge usynlighed, mens vi krydsede en metro. Da vi kom op på en gruppe intetanende fjender, var jeg i stand til at vende mig usynlig, løbe lige forbi dem og derefter telekinetisk trække et tog langs skinnerne for at udslette dem alle i én tilfredsstillende omgang.

Andre magter var mere beregnet til at beskæftige sig med meget specifikke fjendetyper, såsom evnen til at sænke tiden, som blev brugt til at imødegå hurtige fjender, der bare ville flytte sig af vejen for traditionelle angreb; eller evnen til at bruge clairvoyance og spotte usynlige fjender; eller evnen til at hærde din krop og beskytte dig selv mod ellers uundgåelige angreb fra en særlig stærk fjende.

Scarlet Nexus: 7 Animation Screenshots

Det mest lovende aspekt af hele dette system er det faktum, at dine partimedlemmers evner kan styrkes via et personlignende båndsystem, der får dig til at uddybe dine forhold til hver enkelt karakter, hvilket igen tilføjer nye egenskaber til deres evner. Hvad der er endnu mere imponerende ved dette system er, at der er to spilbare karakterer, og deres gennemspilninger er næsten helt forskellige.

Og det er nok det aspekt af Scarlet Nexus, der begejstrer mig mest. Jeg brugte det meste af min spilletid på at spille som Yuito, men jeg havde også tid til at løbe igennem den første time eller deromkring som Kasane og var chokeret over, hvor anderledes ting føltes. Dette er absolut ikke et tilfælde, hvor der er en mandlig og en kvindelig mulighed af samme karakter; Kasane og Yuito er helt forskellige karakterer med forskellige personligheder, forskellige motivationer, forskellige forhold og forskellige kampevner.

Yuitos kampstil er for eksempel fokuseret på sværd-angreb på korte afstande, der udmærker sig ved at gøre meget skade på en enkelt fjende. Kasane's på den anden side er mere en mellemklasse-stil, der er en smule langsommere, men har fordelen af ​​at tilføje lidt mere AOE til hendes angreb. Deres færdighedstræer udvikler også deres evner meget forskelligt. Yuito får evnen til hurtigt at komme sig, når han bliver væltet meget tidligt, hvilket gør det muligt hurtigt at komme tilbage på tæt hold; mens Kasanes tidligste power-ups forbedrer hendes evne til at lave luftkombinationer. Hun får et tidligt dobbeltspring og luftstreger, som hun kan bruge til at udvide sine luftkombinationer på måder, som Yuito ikke kan før meget dybere ned i hans færdighedstræ.

Forskellene i deres kampagner er endnu mere dybtgående. Mens deres veje krydser hinanden lejlighedsvis, hvilket fører til lignende strukturerede missioner, som begge karakterer deler, er de to på helt forskellige delinger af OSF (Others Suppression Force), hvilket betyder, at du konsekvent vil interagere med et andet sæt partimedlemmer afhængigt af uanset om du spiller med Yuito eller Kasane.

Så imponerende som alt dette var, var der stadig et par skuffende stykker. Selvom Yuito og Kasane tager på forskellige missioner med forskellige karakterer, krydser de generelt de samme steder, hvilket gør, at mange af missionerne føles meget ens, selvom konteksten og dialogen i missionerne er meget forskellige. Det er et problem, der forværres af det faktum, at niveauerne i sig selv er meget intetsigende at se på. Jeg så masser af tomme gader, parkeringspladser og byggepladser med meget lidt personlighed.

Selvfølgelig er disse alle blot indtryk efter blot omkring fire timer inde i et spil, der ser ud til at have ret meget kød på knoglerne. Ikke desto mindre forlod jeg min forhåndsvisning meget ivrig efter at dykke tilbage i Scarlet Nexus og lære mere om dens karakterer, verdener og se, hvor dybt jeg kan sætte tænderne i dens hurtige og hektiske telekinetiske kamp.

Mitchell Saltzman er redaktionel producer hos IGN. Du kan følge ham på twitter @JurassicRabbit

Kilde: https://www.ign.com/articles/scarlet-nexus-the-final-preview

Tidsstempel:

Mere fra IGN