Sawaki Takeyasu på Switch Port, 'Starnaut' og fremtiden – TouchArcade

Sawaki Takeyasu på Switch Port, 'Starnaut' og fremtiden – TouchArcade

Kildeknude: 3091532

Det er altid en fornøjelse, når vi får en chance for at tale med skaberne bag spillene, og vi har fået endnu en fantastisk mulighed i dag. Sawaki Takeyasu fra Crim, Inc. har arbejdet på mange legendariske spil som f.eks OkamiDevil May Cry, men som instruktør er han mest kendt for El Shaddai, et slående, mystisk actionspil, der først blev udgivet på PlayStation 3 og Xbox 360 tilbage i 2011. Spillet vil finde vej til Nintendo Switch i Vesten i april, og vi besluttede at stille et par spørgsmål på Takeyasu-sans måde om spillet, dets oprindelse og dets overraskende fremkomst som en kultklassiker over tid. Lad os komme til interviewet!

TouchArcade (TA): Tak for din tid i dag, Mr. Takeyasu. Kan du fortælle vores læsere lidt om dig selv? Og hvad er dine yndlings pizza toppings?

Sawaki Takeyasu (ST): Hej, mit navn er Sawaki Takeyasu. Jeg har tidligere arbejdet på Devil May Cry, stålbataljonog Okami hos Capcom Co., blev derefter freelancer og arbejdede på mange videospil i mange forskellige roller. Nu er jeg repræsentant for Crim, Inc og arbejder på El Shaddai's Switch-port og vores indgående titel, Starnaut.

Med hensyn til mine yndlingspizza toppings, ville det være prosciutto og blåskimmelost og også ketchup.

PÅ: Selvom det er et stykke tid siden El Shaddai først udgivet, kan du fortælle os, hvordan spillet blev udtænkt?

ST: Det hele startede med, at jeg mødte VJ Chadha, som var administrerende direktør for Ignition Entertainment i Storbritannien (som heller ikke eksisterer mere), for første gang. På sin fødselsdag bad han mig om at lave kontrakten for El Shaddai.

PÅ: Du havde stor erfaring som karakterdesigner mange år tilbage, men El Shaddai var (tror jeg) din første gang, du instruerede et spil. Hvordan var det at gå ind i sådan en rolle?

ST: Det eneste, jeg gjorde indtil det tidspunkt, var at blive beordret til at arbejde for nogen. Så da jeg tog en stilling, hvor jeg kunne bestemme alt, følte jeg mig glad og forvirret på samme tid. Jeg var selvfølgelig glad for, at jeg kunne bestemme, hvad jeg kunne lide, men der var så mange ting, hvor jeg troede, at min beslutning ikke var påkrævet. Sådanne ting minder mig om smerten ved at være instruktør dengang. Jeg fandt også ud af, at det at samle mennesker ét sted, og at det var så svært at arbejde sammen, at det førte til min nuværende grundlæggende holdning, nemlig at træffe beslutninger så hurtigt som muligt og tage ansvar for dem.

PÅ: Selvom spillet havde ret gode anmeldelser, El Shaddai så ud til at sælge en smule lavere end forventet tilbage i 2011. Hvordan føltes det at se sektfølgen for spillet vokse så meget over tid?

ST: Det største problem var, at forventningerne var for høje på grund af den visuelle effekt, og studiets lukning på det tidspunkt betød, at slutningen ikke blev afsluttet godt. Men frem for alt synes jeg, at de forsøg, vi gjorde i alle aspekter, bare var for forud for tiden. Har oprindeligt været på studiet, der udviklede sig Resident Evil, Devil May Cryog Okami, Jeg tror ofte, at vi så for langt ud i fremtiden.

PÅ: Jeg må spørge: hvordan har du det med det populære El Shaddai memes, der dukkede op gennem årene? (“Daijoubu da, mondai nai")

ST: Det er jeg glad for at høre, da den sætning oprindeligt blev skabt med den hensigt at blive en internetmeme. Jeg gennemførte det på kun to timer, mens jeg var på et skudtog under en forretningsrejse. Det er en ære, at det stadig er anerkendt den dag i dag. “Bare rolig, der er ikke noget problem; Jeg stoler på, at du vil bruge det på den bedst mulige måde".

PÅ: Hvad er dit personlige yndlingsaspekt af El Shaddai?

ST: Min yndlingsscene er fra begyndelsen, der skildrer en 365-årig rejse. Jeg skabte den for at afspejle mit eget liv, og jeg har det stadig sådan med det. Det er en metafor, der antyder, at livet er som et flygtigt glimt af billeder, længe når du lever det, men kort når det kommer til en ende.

PÅ: Har du haft nogle udfordringer med at bringe spillet til Switch?

ST: Det hele var svært, og jeg gav op mange gange. Switch-versionen tog omkring fire år fra undfangelsen. I sidste ende blev det fuldført takket være mødet med Mr. Hayashibara, hovedprogrammøren, og hans udvikling af Aquareed Engine. Jeg tror, ​​de fire år var beregnet til, at jeg skulle møde ham. Mødet med ham fik mig endnu en gang til at indse, at livet skinner gennem ophobningen af ​​sådanne mirakler.

PÅ: El Shaddai fået en opfølgning i form af The Lost Child i 2017. Har du overvejet at skabe endnu et spil i serien, eller er det dit sidste ord om denne verden?

ST: Faktisk er det spil, jeg er ved at udvikle, Starnaut, er også forbundet på nogle måder med hensyn til dens indstilling. Jeg offentliggør ikke det specifikke link endnu, men jeg håber at afsløre det, måske når tiden kommer til et samarbejde med El Shaddai.

PÅ: Hvad er det mest interessante ved moderne spil for dig? Er du tilfreds med mediets nuværende tilstand og hvordan det har udviklet sig?

ST: Udviklingen af ​​indie-spil har været dramatisk, beslægtet med skiftet fra tv til YouTube, der markerer en ændring af en æra. Jeg er også i gang med at lave et indie-spil. Miljøet, hvor man udelukkende kan fokusere på at skabe et spil, er så spændende, at det næsten ryster. Jeg tror, ​​at Unreal Engine 5 har ændret æraen.

PÅ: Har du en besked, du gerne vil give vores læsere? Du kan sige hvad du vil her!

ST: Der er et spil, der hedder Starnaut der udgives på Steam den 14. februar. Spil venligst dette spil, mens du venter på udgivelsen af Shaddai. Det er et lavbudgetspil lavet af tre personer, men det er et spændende rogue-lignende actionspil med temaet massiv ødelæggelse. Efter at have spillet det, bedes du spille El Shaddai i april. Jeg lover, at alle indtægterne fra disse salg vil blive investeret i vores næste spil.

Og det er det! Vi vil gerne endnu en gang takke Takeyasu-san for hans tid, og Derek hos Hound PR for at facilitere dette interview. Starnaut vil være tilgængelig på Steam den 14. februar, og El Shaddai kommer på Switch i april. Tak fordi du læste med!

Tidsstempel:

Mere fra Tryk på arkade