Resident Evil Villages pc-port er skuffende og har brug for arbejde

Kildeknude: 1852775

Vi elskede Resident Evil Village på konsoller, men desværre er min mening om pc-porten ikke helt så positiv. På den ene side elsker jeg det, RE Engine laver teknologisk, og selve spillet er fantastisk, men på den anden side er jeg virkelig forundret og skuffet over nogle af designvalgene, fejlene, fejlene og ydeevneproblemerne. Denne konvertering er virkelig ikke, hvor den burde være lige nu.

Det starter med spillets menusystem og indstillinger, som er både fremragende og akavede på samme tid. Med hensyn til funktioner er de grafiske muligheder fantastiske: der er masser at finjustere, sammen med forhåndsvisningsbilleder, der viser dig, hvad indstillingerne faktisk gør, og en grov idé om præstationsimplikationerne. Problemet kommer i, hvordan brugeren navigerer gennem menuen. At scrolle gennem mulighederne er så, så langsomt, og mens tastaturet fungerer, kan du faktisk ikke forlade en undermenu uden at trykke på højre-knap på musen (og nej, ESC virker ikke). Det hele er kontraintuitivt til det punkt, hvor bemærkelsesværdigt nok er menunavigation faktisk meget, meget hurtigere ved at bruge en controller.

Jeg har også problemer med selve de grafiske forudindstillinger. Til at begynde med var jeg spændt på at se understøttelse af Tier 2 Variable Rate Shading (VRS) – som ser så godt ud i Gears 5 og Wolfenstein Youngblood, og som effektivt giver dig gratis ydeevne uden synlige visuelle ulemper. AMD's FidelityFX-implementering bruges her, og det er umiddelbart tydeligt, at der er gået noget galt med den. Detaljer er gået tabt, og du behøver ikke at tage skærmbilleder i øjnene eller zoome 400 procent ind for at se problemet. Det faktum, at det er AMD-implementeringen, er dobbelt skuffende: du ville forvente, at en standardiseret løsning fra leverandøren giver gode resultater, men det sker ikke her. Det skal virkelig ses på og rettes.

En detaljeret videoopdeling af PC-porten i Resident Evil Village.

Strålesporing er integreret mere effektivt, men implementeringen efterlader mig stadig forvirret og ønsker mere. RT-understøttelse består af både strålesporede spejlende refleksioner og diffus lokal bounce-belysning fra lokale lyskilder – eller faktisk solen. GI erstatter omgivende okklusion af skærmrum og ser så meget bedre ud end enten standard SSAO eller faktisk AMD's FidelityFX CACAO, som du vil se i den indlejrede video. Men forenklet sagt, at vælge RT får mere realistisk belysning og faktiske retningsbestemte skygger. Der er dog problemer: selv ved de højeste indstillinger kører RT med kvart skærmopløsning uden mulighed for at gå højere. Det er bedre end konsoller, men kunne være så meget mere. Et lavt antal stråler kan også give nogle kornete bivirkninger i nogle scenarier, mens et mærkeligt udseende lyslækage også ser mærkeligt ud.

Disse problemer overføres også til spillets strålesporede refleksioner, hvor opløsningen kan være så lav, at du endda kan se det underliggende pixelgitter i refleksionerne ... en skærmdørlignende effekt, om du vil. Så mens RT-reflektionerne kan vise objekter uden for skærmen (hvilket er så stor en fordel), øger deres lave opløsning, som ikke kan ændres, spillets aliasing på en måde, hvor anti-aliasing ikke kan gøre noget for at afhjælpe det. Generelt betyder det, at enhver overflade med RT-refleksioner ser malplaceret ud og lav opløsning og stikker noget ud. Som jeg ser det, er strålesporing i Resident Evil Village meget værdsat, men af ​​en eller anden grund målrettede udviklerne et ekstremt lavt antal stråler med masser af genbrug af skærmplads, hvilket resulterede i kornede artefakter på punkter. Jeg kan kun antage, at en lav spec konsol iteration er på arbejde her, men pc kunne have leveret så meget mere.

Anbefalet indstilling Xbox Series X-indstilling
Interlacing Valgfri On
Mesh kvalitet max Medium
RT GI + Refleksioner Medium Medium
Lysreflektion Høj Høj
Volumetrisk kvalitet Medium Medium (sandsynligvis)
Shadow Cache On På (sandsynligvis)
Volumetrisk kvalitet Medium Medium
Skygge kvalitet Høj Medium
Kontakt Shadows On On

Jeg har også andre bekymringsområder. Først og fremmest er der ingen kontrol i spillet over synsfeltet, og det ser meget, meget smalt ud, når man spiller spillet. Måske er dette OK i et stuemiljø, hvor du sidder et stykke væk fra skærmen, men det er ikke et godt match til et pc-spil sat op på standard skærmafstande. Også problematisk er, at anti-aliasing ser ud til at være brudt. Sammenligner man pc med 'interlacing' aktiveret, hvilket er et match til skakternet på konsoller, er det let at se, at pc-versionen mangler en masse kantudjævning og leverer meget mere i vejen for ubehandlede kanter. Selv når du skifter til gengivelse med native opløsning, ser pc-versionen stadig ud til at få mindre AA-filtrering end Series X-versionen, mens skyggedithering-artefakter også ser ud til at stige som en konsekvens.

Med hensyn til optimerede indstillinger fandt jeg ud af, at de fleste af mine forbedringer af ydeevnen med den mindste visuelle effekt endte med at levere en præsentation nogenlunde på linje med konsollerne – hvilket giver meget mening, for at være retfærdig. At sænke volumetrisk lyskvalitet til medium eller endda lav er en nem gevinst, mens det også kan være en god idé at bruge interlacing-muligheden – men kun hvis du kører med en superhøj opløsning, som 4K. Noget lavere, og jeg ville give det en glip. Deaktivering af ray tracing fordobler dybest set ydeevnen, men hvis du vil bruge det, vil jeg anbefale medium indstillinger for høje. Den anden RT-indstilling på pc'en påvirker kun RT-refleksioner og deres ruhedstærskel - med høj, der har kedeligere overflader, modtager mere subtile refleksioner end mellem eller lav. Her anbefaler jeg høj, selvom medium kan have en præstationsforbedring på ni procent. Som du måske forventer, bruger Xbox Series X den høje indstilling.

Den sidste indstilling, der har en stor præstationsgevinst, er shadow cache-indstillingen – hvilket skruer op for savens ydeevne på en RTX 2060-stigning med op til 35 procent. Denne indstilling øger mængden af ​​brugt VRAM, men præstationsgevinsten er ubestridelig. Herefter bliver mulige præstationsgevinster ved at indstille tweaks mindre imponerende og mere afhængige af din pc-opsætning. For eksempel flytter maskekvalitetsindstillingen (som justerer det interval, hvor højkvalitetsmodeller vises i det fjerne) knap nok nålen, men kan måske, hvis du bruger en lavere CPU eller en GPU med mindre otte gig RAM . Skyggeindstillingen i spillet styrer opløsningen af ​​skygger og påvirker generelt VRAM-forbruget mere end rå billedhastighed. Endelig er der muligheden for kontaktskygge – dette ser ud til at tilføje et strejf af omgivende skygge fra lys uden skygge på en meget subtil måde. Det koster næsten ingenting at tænde, og jeg anbefaler at lade det være tændt – hvilket også er, hvad Xbox Series X også gør.

Alt i alt giver optimerede indstillinger dig 33 procent ekstra ydeevne på en RTX 2060 uden reelle visuelle ulemper sammenlignet med at køre alting maksimalt – og spillet flyver absolut, især uden strålesporing aktiveret. RT ser ud til at komme med yderligere problemer, jeg ikke lagde mærke til på konsoller: traversal stutter er et ægte problem på pc-versionen, hvilket forårsager nogle gigantiske frame-tider, og der er ikke meget, du kan gøre for at stoppe det... bortset fra at slå ray-tracing fra.

Selv da er der nogle ægte præstationsproblemer, der skal løses - et angreb fra en af ​​døtrene får billedhastigheden til at gå i potten, når hun opløses i sine fluer. Jeg bemærkede også 66.6 ms frame-time spikes, der introducerer tydelige stammer i forskellige scenarier: at blive grebet af en fjende eller at se en fjende dø er de største syndere. Men når den var konfigureret til like-for-like-indstillinger, producerede en RTX 3090 dobbelt så meget som Xbox Series X, mens den nærmeste GPU-ækvivalent, jeg kunne finde til Microsoft-maskinen, viste sig at være en RTX 2070 Super. Så ydeevnen er faktisk ikke så dårlig generelt, men oplevelsen er bestemt skæmmet af de forskellige stammeproblemer, jeg stødte på med RT til og fra.

Alt i alt tror jeg, der er den grundlag af en god havn her, men vi er et patch eller to væk fra et spil, der ville være alt, hvad jeg synes, det burde være. Jeg vil gerne se menunavigationsproblemerne rettet, den nuværende tilstand af anti-aliasing skal forbedres, FidelityFX VRS-løsningen kræver seriøst arbejde, mens de forskellige præstationsproblemer bør tackles som et spørgsmål om prioritet. Ud over det kan jeg ikke undgå at føle, at Capcoms RT-løsning burde levere mere, og med pc har vi hestekræfterne til at gøre det. Som tingene står, kommer Resident Evil Village på pc til kort – og jeg håber at se dens mange problemer behandlet.

Kilde: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-resident-evil-villages-pc-port-is-disappointing-and-needs-work

Tidsstempel:

Mere fra Eurogamer