Hvordan Ratchet and Clank: Rift Apart bruger PS5's DualSense, 3D-lyd

Kildeknude: 856424

På trods af at PS5 er lidt over seks måneder gammel, Ratchet og Clank: Rift Apart er ikke Insomniac Games' første spil til Sonys nyeste konsol. Men mens udvikleren har Marvel's Spider-Man: Miles Morales og en Marvel's Spider-Man Remastered-udgave under bæltet, søger studiet at drage fordel af alle det nye systems funktioner til deres første PS5-eksklusive udflugt. Insomniac har, understregede selvfølgelig, hvordan PS5's SSD tillader udviklerne at lade Ratchet, Clank og Rivet hoppe fra den ene dimension til den næste næsten øjeblikkeligt og med god grund. Skift mellem fuldt gengivne steder, nogle gange fra helt andre planeter, er et imponerende eksempel på, hvad konsollen kan. Men efter et par måneder med PS5'eren tilgængelig, er det DualSenses haptik og 3D-lyd, der giver mulighed for endnu et niveau af fordybelse, som ikke kunne opnås før. Og givet Ratchet og Clanks forkærlighed for skøre våben, fascinerende fremmede planeter og levende miljøer, søger Rift Apart helt sikkert at drage fordel af disse elementer.

"Vi har lagt en masse kræfter i vores haptikimplementering, og resultatet er, at du får denne meget komplekse tapet af haptiske svar. Det føles som lyd i den forstand, at verden er fyldt ud med en masse små detaljer, der har disse små haptiske svar,” sagde spildirektør Mike Daly i et interview med IGN.

Ratchet and Clank: Rift Apart Preview-skærmbilleder

"En ting, vi fandt ud af, var, at hvis vi bruger hele rækken af ​​tilgængelige lydstyrker i haptik, og vi dybest set begrænsede varigheden nok, åbnede det allerede døren til meget hyppigere svar, der levede i baggrunden, som den omgivende lyd på et niveau distraherer dig ikke fra musikken eller dialogen,” fortsatte han som svar på mit spørgsmål om at indstille haptikken til at være fordybende, men ikke for distraherende.

"Vi indså, at vi kunne ringe tingene op, og vi kunne også ringe tingene tilbage dynamisk, hvilket betyder, at når store ting sker som våben eller eksplosioner, er det som at lytte til lyden af ​​spillet, hvor tingene naturligt går ned for at lade dig høre dialogen komme igennem. Vi har det samme system på haptics, så man altid mærker de vigtigste ting, men det bliver aldrig mudret eller forvirrende,” fortsatte han.

Og hvis det lyder som om, ja, lyd har meget til fælles med haptics frem for traditionel rumble, så har du ret. Både Daly og den kreative direktør Marcus Smith talte om, hvordan holdet har været nødt til at justere sin tankegang om haptik, ikke kun i, hvad spillerne vil opfatte, men hvordan det er udviklet."Rumble plejede at være noget, som vi fik designere eller produktionssupport til at gøre, fordi det var meget mere scripting, men nu er det bølgeformsredigering. Det er et lydværktøj mere end noget andet,” sagde Smith.

Opfindsomhed, når det kom til lyd, var heller ikke noget, der kun gjaldt for haptik. På grund af den indbyggede evne til at tilbyde 3D-lyd i spil, forsøgte Insomniac at bringe verdener Ratchet og Clank til live som aldrig før.

“En af de fine ting ved det er, at lyddesignerne mere eller mindre får at vide, om en given ting skal have 3D-spektrallyd, eller traditionel, afhængigt af din lydoutputenhed. Vi lærte nogle lektioner om, hvad der giver god gratis 3D rumlig lyd, hvor var de mest effektive steder, hvor vi ønsker, at spillere skal opfange en ting, der kommer fra et bestemt sted,” forklarede Daly.

Selvom vi ikke selv nåede at opleve haptik eller ordentlig 3D-lyd, så IGN mere end 30 minutter af Rift Apart i en hands-off forhåndsvisning. Og mere om Rift Apart, sørg for at høre mere om hvordan Rivet altid har været kernen i PS5-spillets pitch, og hvordan udviklerne har brugt, hvad de lærte af Spider-Man til at lave denne ambitiøse nye Ratchet and Clank.

Jonathon Dornbush er IGN's Senior News Editor, vært for Podcast Beyond! og PlayStation-hoved. Tal med ham på Twitter @jmdornbush. Kilde: https://www.ign.com/articles/how-ratchet-and-clank-rift-apart-uses-ps5s-dualsense-3d-audio

Tidsstempel:

Mere fra IGN