Hvordan esports blev en af ​​de hurtigst voksende industrier

Kildeknude: 1368712

Mens spilindustrien har eksisteret siden Pong, blev begrebet esport først introduceret i 1990'erne og begyndte først at vinde indpas i begyndelsen af ​​2000'erne. På trods af at det er en niche-subkultur, er det en af ​​de hurtigst voksende industrier i verden.

Anslået at nå $ 1.62 mia 2024, e-sportsindustrien har en lang historie, der stiger til nutidig fremtræden som en af ​​de mest sete konkurrencer i historien.

Historien om esport

Oprindelsen af ​​e-sport er omstridt, men de fleste eksperter peger på SpaceWar som et af de første spil, der tillod spillere at konkurrere mod hinanden på separate computere.

I 1972 afholdt Atari en turnering, der samlede omkring 10 konkurrenter fra forskellige skoler og universiteter. Omtrent på samme tid, i 1973, afholdt Stanford University en af ​​sine arrangementer; det samme gjorde nogle studerende fra Dartmouth College under deres Spring Break i 1974.

Denne form for kollegial konkurrence fortsatte gennem 1970'erne og 1980'erne med Tic-Tac-Toe, Backgammon, Asteroids og andre spil. Med det sagt var konkurrencedygtigt spil stadig stort set et undergrundsfænomen indtil 1993, hvor Doom lancerede med sine nye multiplayer-funktioner.

Doom

Med Doom blev konkurrencedygtigt spil meget mere socialt end nogensinde før, takket være chatfunktioner som stiger eller IPX-netværk. De tillod spillere at sammenligne resultater efter hver kamp med faktiske navne knyttet til dem.

Da Quake udkom fire år senere, var netværksteknologien avanceret nok til at give spillere mulighed for ikke kun at oprette forbindelse via chatrooms, men også spille sammen. Denne innovation banede vejen for mange turneringer og ligaer, inklusive StarCraft i 1998 og derefter Counter-Strike i 1999.

Tilgængeligheden af ​​nye værktøjer som GameRanger gjorde konkurrencer meget nemmere at organisere i 2000. Private servere gjorde det nemmere end nogensinde at finde modstandere eller holdkammerater.

Esports Fremtid

Der er ingen tvivl om, at e-sport vokser hurtigt. Spil som League of Legends, Dota 2 og Counter-Strike: Global Offensive har solgt millioner af eksemplarer, og det er blevet mere og mere lukrativt for organisationer at sponsorere. Mange kendte mærker, herunder Coca-Cola og Red Bull, begynder at investere kraftigt. For nogle er det givet, at e-sport vil være større end baseball inden for et årti.

Esports nøglefaktorer for succes

Atleter

Fordi en e-sportskonkurrence ser ud, føles og lyder ligesom en sportsbegivenhed i den virkelige verden, vil flere og flere traditionelle sportsentusiaster gerne se, hvad der foregår. Disse professionelle atleter tjener som inspiration for amatørspillere og skaber fans ud af mennesker, der ellers ikke ville have været interesseret.

Spiludviklere

Ydermere spiller spiludviklere en stor rolle i at forme fremtiden for e-sport. Store spilstudier har tidligt erkendt, at deres spil involveret i e-sportskonkurrencer ikke kun kunne forbedre salget, men også hjælpe dem med at udvikle dybere relationer med deres største supportere og forbrugere – spillerne selv.

Twitch Esports

Billedkreditering til Twitch

Som følge heraf har de gjort det nemmere end nogensinde for spillere at forbinde og deltage i turneringer hjemmefra via streamingplatforme såsom Twitch. Spiludgivere forstår, at tilskuerindhold er værdifuldt for alle: for tilskuere at nyde, for streamere at producere og i sidste ende for sponsorer at støtte.

Investorer

Den primære drivkraft bag enhver større esportstrend har været klar: Det handler om voksende indtægtsstrømme. Faktisk, i betragtning af hvor mange nye virksomheder, der kom på banen alene sidste år, burde ingen blive overrasket, hvis seertal eller præmiepuljer slår rekorder igen engang snart. Hvis du lægger alt sammen, der afhænger af kvalitetsindhold for at skabe forretningssucces, så giver dagens eksplosive vækst mening.

Mens væksten i e-sportsindustrien har været positiv, kan nogle faktorer hæmme væksten. At blive samlet i en enkelt kategori med traditionel sport kunne bremse dens fortsatte succes. Folk ser ikke fodbold, fordi de kan satse på det; de ser fodbold, fordi de elsker fodbold.

Kort sagt, mens spilindtægter kan hjælpe esports med at få opmærksomhed på kort sigt, er de ikke nødvendige for langsigtet levedygtighed. På trods af indsatsen fra en håndfuld højprofilerede tv-selskaber, inklusive Turner Sports og ESPN, vil det ikke erstatte at se Tom Brady udføre et mirakuløst touchdown-pas i fjerde kvartal, at se en anden spille videospil!

Esports indhold

Fra streaming til teams er indhold nøglen til enhver voksende industri. For at sikre, at de er på toppen af ​​deres spil, skal de fortsætte med at skabe en ensartet strøm af kvalitetsindhold. For at få succes med skabelse af esports-indhold kræves viden om grundlæggende redigeringssoftware.

Nogle stykker videoredigeringssoftware, f.eks Movavi, ShotCut, LWK'er eller FXHome tillade amatører og begyndere at skabe professionelle videoer uden dyrt udstyr. For dem, der er interesseret i at forfølge en karriere som esports-indholdsskaber, er disse gode muligheder at starte med.

Trends inden for esportsproduktion

I 2018 blev det anslået, at over 380 millioner seere så konkurrerende spil hver måned. Mens seertal er vokset betydeligt i løbet af de seneste år, bliver mange mindre begivenheder ofte overset.

Både producenter og tilskuere er enige om, at der er masser af plads til vækst inden for e-sportsproduktion og livestreaming. Mange virksomheder bruger nu højteknologisk streamingudstyr til at give publikum bedre lyd- og videokvalitet, noget andre sportsgrene allerede konsekvent udnytter.

Hi-Rez Studio

Billedkreditering til Hi-Rez Studio

Udstyrsmuligheder omfatter 4K-kameraer, robotkamerarigge, dronekameraer og 360°-kameraopsætninger. Streaming har også taget fart i popularitet; esports-fans kan nu se deres yndlingshold konkurrere hvor som helst med en internetforbindelse. Alsidigheden af ​​nutidens teknologi gør det nemmere end nogensinde for enhver seer at streame deres yndlingsindhold – uanset om de ser fra en computerskærm eller bruger VR-headset som Oculus Rift eller HTC Vive.

Det er sikkert at sige, at livestreaming vil være en af ​​de største tendenser inden for e-sport i løbet af 2019. Efterhånden som et stigende antal organisationer opdager, hvor fordelagtigt et 24/7-udsendelsesprogram kan være, kan du forvente, at flere spil øger deres frekvens samt tilbyder yderligere pakker for forbrugerne.

Efterhånden som flere esportsorganisationer fortsætter med at udforske partnerskaber med netværk, sociale medieplatforme og tredjepartsudsendelser i 2019, vil der uden tvivl blive produceret endnu flere turneringstimer i løbet af de næste par år.

Sponsoreret artikel skrevet af Esportz Network

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Hvis du er interesseret i at se mere af Esportz netværk, følg vores sociale medier på TwitterInstagramog Facebook. Vi har daglige podcasts kl Esports minut, ugentlige samtaler på Esportz Network Podcast, og kollegiale esports-opdateringer på College Esports QuickTake. Alle kan også tilslutte sig vores fællesskab på Discord og chat om dine yndlingsspil, esports og mere!

Tidsstempel:

Mere fra Esports netværk