Death or Treat anmeldelse | XboxHub

Death or Treat anmeldelse | XboxHub

Kildeknude: 2650789

Det er ikke meget af et valg vel? Død eller behandling? Vi går efter 'Treat'.

Death or Treat, i dette tilfælde, er en action-platformer roguelike, vagt i vejen for døde celler. Du kæmper dig vej gennem proceduremæssigt genererede niveauer og horder af fjender, støder op mod den mærkelige chef og håber, at du kan komme lidt længere, end du gjorde før. Efter din død, med din ånd ført tilbage til et hjemsted, håber du at bringe nok ressourcer og dusører, som vil gøre det næste løb endnu mere vellykket.

gennemgang af død eller behandling 1gennemgang af død eller behandling 1
Death or Treat anmeldelse screenshot

Vi bør starte med en ret stor positiv: Death or Treat er fantastisk. Det forsøger det Rayman Legends-lignende trick med at skabe smukt animerede tegneseriefigurer, fuld af personlighed, og derefter lufte dem ind i detaljerede miljøer. Kontrasten bør skurre, men det gør den ikke, og Death or Treat ser ikke halvt blændende ud. For et mini-budget indie-spil fra Saona Studios, et spædt spansk studie, er det en sand præstation.

Vi ville elske at sige, at vi blev lige så forelskede i resten af ​​Death or Treat, som vi gjorde med kunststilen, men det kan vi ikke. Der er ånd (hur-hur) og ambitioner her, men vi syntes bare, at vi stønnede som en zombie over resten. Måske valgte vi alligevel ikke 'Treat'. 

Tag historien. Du spiller Scary, et spøgelse, der ejer GhostMart, en Halloween-butik med pinde og mørtel, der også fungerer som spillets hub. Dine fjender er Darkchat, Deviltube og RipTok, ejet af Clark Fackerberg, grundlæggeren af ​​FaceBoo!, som sælger Storyum: et slags historiebaseret stof, der gør alle til spøgelsesagtige zombier. 

Bortset fra det forvirrende virvar af navne og ideer, får det os bare til at stønne. Det er doven navnekontrol kombineret med gabende ordspil. Alligevel handler det om niveauet af humor, som Death or Treat har at tilbyde: hver eneste interaktion med en anden karakter har en lang dialog, der ikke kan springes over, og som er fyldt med meget det samme, og vi blev mere og mere løsrevet fra begivenheder. 

Procedurelt genererede roguelikes er også svære at få rigtigt. Faldgruberne med proceduremæssig generering er i niveaudesignet: Tilbyd for få variationer, og tingene bliver hurtigt kedelige; tilbyde for mange, og det kan føles som om du vandrer gennem tilfældigt udvalgte fliser, der ikke smelter sammen til et sjovt niveau. Du spiller et regneark i stedet for et skrevet spil. Death or Treat falder på en eller anden måde ind både gruber. Niveauer er lavet af sektioner, der føles uaktuelle efter fire eller fem gennemspilninger: du vænner dig til de samme rør, niveauer og layouts. Men de føles heller ikke som niveauer, som et menneske ville lave: de er bare for almindelige og lineære til at skabe en følelse ud over kedsomhed. 

gennemgang af død eller behandling 2gennemgang af død eller behandling 2
Den herlige kunst Død eller Behandling

Fjender hældes ind i banerne uden særlig opmærksomhed. Dusinvis af dem vil sidde i de samme gruber og på de samme platforme, og du vil jonglere og dræbe dem alle på stort set samme måde. Hvis der var en følelse af pacing eller eskalering, kunne Death or Treat have sat pulsen op. Men fjenderne ser ud til at være rigeligt drysset rundt på niveauet som salt i en gryderet.

Hvis du går efter den samme genre som Dead Cells, så skal kampen være på plads. Men dette er Death or Treats største fiasko, og vi blev overraskede over, hvor meget den savner sit mål. I teorien burde det have været fantastisk: X og Y lette og tunge angreb kan kombineres til en litani af kombinationer, og der er et pænt jongleringssystem, hvor fjender kan svæve i luften, så du kan slå dem med et veltimet tungt angreb . Listen er fyldt ud med jump-angreb, double-jumps og jump-slams, hvilket giver dig mere, end de fleste action-platformspillere tilbyder. 

Men det er under motorhjelmen, hvor Death or Treat lider. Vi blev informeret om, at en dag-en-patch ville løse problemerne, men den har knap nok ridset overfladen. Der er så mange problemer med den grundlæggende følelse af kamp, ​​at det kan føles, som om du kæmper med en marionet, og der mangler flere strenge. 

Vi vil smide nogle eksempler frem. Undvigelsen gør dig faktisk ikke uovervindelig: du bevæger dig blot til siden. Så undvig dig gennem et angreb, og du vil stadig blive ramt. Angreb en fjende tilbage, og spillet vil kun lejlighedsvis genkende dit input. Der er noget grundlæggende galt med Death or Treat's back-end, da den konstant går glip af et angreb, undviger eller springer, og efterlader dig i situationer, hvor du har fået et hammerslag mod dit vedvarende helbred, men det var ikke din skyld. Og du kan ikke annullere input. Hvis du udfører et langvarigt tungt angreb, men ønsker at rulle ud af vejen, fordi en bøddel lige har afsluttet sit eget angreb, ja, så er du dømt. Du kan ikke annullere det.

Der er mange, mange flere af disse problemer, og de sammensættes til at skabe et brud, som spillet ikke kan helbrede fra. Death or Treat er grundlæggende ikke et sjovt spil at spille, primært fordi det stopper og starter og ikke reagerer som det skal. Vi havde lyst til at stoppe med raseri ved mere end én lejlighed, simpelthen fordi vi ikke var skyld i vores død. Og når du har vedvarende sundhedsbassiner og skæv balancering, hvor større skabninger kan ramme dig, hvis du ikke passer på, bliver det utroligt problematisk.

gennemgang af død eller behandling 3gennemgang af død eller behandling 3
Death or Treat skærmbillede til xbox

For at være lidt venligere over for Death or Treat er der en fin progressionsstruktur på spil. Dræb nok fjender, og du vil få flagermusvinger, græskarfrø og andre mere værdifulde ressourcer, der kan bruges til at øge sundheden, antallet af regener, låse op for portaler for at springe verdener over, og generelt udstyre din by med nye faciliteter. Hvis du kan overvinde kedeligheden ved at genspille niveauerne og de samme bander af fjender, så bliver du retfærdigt belønnet. Det er en metastruktur for et meget bedre spil. 

Men lige så meget som Death or Treat ønsker at falde på godbidsiden af ​​ligningen, følte vi os narret. Vi var fuldstændig solgte på dens karismatiske kunststil og var forberedt på roguelike glæder. Men niveauerne er for meget af et slag, fjenderne er kunstløst skabt og – fatalt – kampen er slap. Der er helt klart meget dygtige folk i Saona Studios, men Death or Treat skulle bage i et par måneder mere, hvis det skulle føles færdigt.

Tidsstempel:

Mere fra Xbox Hub