4 måder at fremme innovation i klasseværelset

4 måder at fremme innovation i klasseværelset

Kildeknude: 3047787

Med overfloden af ​​nye og forskelligartede edtech-værktøjer, der er tilgængelige til undervisning og læring, er det en spændende tid til at pleje innovation i vores klasseværelser. Innovation er forbundet med skabelsen af ​​nye ideer, der har betydningsfulde samfundsmæssige konsekvenser, og involverer væsentlige færdigheder, som alle elever bør mestre, som f.eks. 4Cs kritisk tænkning, kreativitet, kommunikation og samarbejde. 

Efterhånden som vi forbereder eleverne til karrierer, der endnu ikke eksisterer, vil kuratere innovative læringsmiljøer give dem plads til at udvikle deres kreative kapaciteter. Der er mange måder, hvorpå vi som lærere kan nærme os fremme af innovation inden for undervisnings- og læringsrum. Her er fire praktiske og brugbare ideer til at komme i gang.

1. Fremme innovation i klasseværelset: Dyrk entreprenørielle tankegange 

Vores tankesæt påvirker den måde, vi tænker og handler på. Og selvom succesrige iværksættere har forskellige forretninger og mål, har de som regel lignende tankegange med hensyn til at tænke ud af boksen, prøve nye og anderledes måder at gribe problemløsning an på og være ubarmhjertige i at arbejde hen imod at gøre deres drømme til virkelighed. 

Vi ønsker, at vores elever også tænker på denne måde, og for at gøre det, er det vigtigt at dyrke den iværksættertankegang, når vi plejer deres kreative ånd og opmuntrer dem til at innovere, mens vi lærer. Det betyder at designe læringsaktiviteter, der beder dem om at løse problemer, sætte spørgsmålstegn ved eksisterende tilgange og skabe forskellige måder at gøre tingene på.

2. Fokus på Digital Fluency 

Teknologi har gjort innovation mulig på måder, som engang ikke engang var tænkelige. Vi bruger allerede generativ AI-brug i klasseværelset med mange flere udviklinger hver dag. 

Mange af vores læringsaktiviteter i klasseværelset fokuserer på at hjælpe elever med at udvikle deres digitale færdigheder, hvilket er fantastisk til at øge deres forståelse af, hvad digitale værktøjer er, og hvordan de kan bruge disse. Men i klasseværelser, der nærer innovation, skal vi bevæge os fra digital læsefærdighed til fokus på digital fluency, hvilket er nødvendigt for at opbygge elevernes kapacitet til at bruge digitale værktøjer til at skabe det, der endnu ikke eksisterer. 

Studerende, der er digitalt flydende, producerer nye, originale og spændende kreationer, der er kernen i innovation.

3. Udnyt design-tænkestadier  

Mange faser i designprocessen giver plads og tid til at reflektere over problemer, tænke på ideer og afprøve eventuelle og komme med et endeligt produkt. Ved at udnytte lignende design-tænkningsfaser i vores klasseværelser kan vi fremme innovation på en systematisk måde, mens vi bruger gennemprøvede principper. 

Start på problemstillingsstadiet, hvor du beder eleverne om at reflektere og tænke over deres miljø, hvad de ønsker at skabe, og hvem den skabelse vil tjene. For eksempel blev Siri og Alexa udviklet til at give mennesker information baseret på spørgsmål, de har, hvilket eliminerer behovet for manuel undersøgelse af vejret, trafikforhold, opskrifter osv. 

Efter at eleverne er kommet med et problem, kan de deltage i idéfasen, hvor de brainstormer og gennemtænker ideer til løsning af det. Det, der ville følge, er prototyping og test, og gennem alle disse design-tænkende stadier kan innovation udvikle sig naturligt. 

4. Motiver gennem fejl 

Med så meget fokus på karakterer, vurderinger og standardiserede tests er eleverne ofte stressede over perfektion. Dette kan kvæle kreativ tænkning, da eleverne kan fokusere på kun at gøre det, der skal gøres for at sikre en "A"-karakter. 

For at skabe et miljø, hvor eleverne virkelig kan innovere, skal de opmuntres til at tage risici og prøve noget nyt, selvom det betyder, at de laver fejl undervejs. 

Du kan modellere denne tilgang ved at vise, hvornår du laver en fejl, og bruge det som motivation. Eleverne kan så tænke på at gøre noget på en anden måde, tage væk eller tilføje en komponent eller bruge alternative digitale værktøjer og materialer i et design. Det er det, læring handler om, og hvilken bedre måde at gribe det an på end at bruge tidligere erfaringer og resultater som grundlag for forbedringer?   

Jeg håber, du vil være i stand til at prøve en eller alle fire af disse ideer for at fremme innovation i dit klasseværelse. Ikke alene vil det at dyrke entreprenørielle tankegange, fokusere på digitalt flydende, udnytte design-tænkestadier og motivere gennem fejl, hjælpe med at opbygge elevernes interesse og engagement, de vil også have en stærkere andel i lektionen, hvilket vil resultere i opfyldelse af læringsresultater.

Tidsstempel:

Mere fra Teknologi og læring