Søger alternativer til hævnfortællinger i spil

Kildeknude: 827072

For nylig havde jeg endelig mulighed for at spille Sucker Punchs samurai-epos Ghost of Tsushima, og historien om den mongolske invasion af Japan fik mig til at tænke over den måde, spil behandler hævn på. I hjertet af det er at føre krig at tage hævn, en form for tilbagebetaling for en uretfærdighed begået mod dig. Ved at udfordre begrebet bushido, ideen om, at der er en hæderlig måde at kæmpe krig på, bekræfter Ghost of Tsushima dybest set, at for at komme ud for nogen, skal du nogle gange kæmpe mod beskidt, noget der i bund og grund er meget tættere på vores egentlige idé om hævn . Hævn er, når handskerne tager af. Paradoksalt nok, selvom spillet kræver en stor indsats for at vise, hvordan dets helt Jin ikke har nogen fornøjelse af at snige sig rundt og bruge underhåndsmetoder, føles de alle meget gode at spille.

Hævn er et populært værktøj i spil, simpelthen fordi så mange af dem er afhængige af kamp som deres vigtigste mekaniker. Mange måder, hvorpå kamp er integreret, kan føles lidt adskilt fra det, der foregår - tænk på JRPG'er, hvor faunaen og floraen ude i dit skjul blot er en uforklarlig kendsgerning i verden. Vold med hævnmotiv er meget mere målrettet, og det kan føles som om, vi har ret. Spilleren, der identificerer sig med en hovedperson, ønsker trods alt at se deres mål opfyldt. I sin bog "Into the Woods - How Stories Work And Why We Tell Them" forklarer John Yorke, at hver historie har brug for ophidsende øjeblikke, og hævn er et eksempel på et sådant øjeblik: en karakter lever lykkeligt deres liv, indtil de bliver offer for en uretfærdighed, så de satte sig for at rette op på den ved at vise deres nye fjende, hvad der er hvad.

Hævn giver os et tydeligt motiv, en antagonist og i spils tilfælde en begrundelse for vold, og det fungerer overraskende godt, primært fordi vi som mennesker kan sympatisere med hævntrangen. Vi drømmer måske ikke om at tage en økse til nogen, men hvem har ikke drømt om at komme tilbage til nogen på en eller anden måde? I spil bliver hævn altid fremstillet som en proces, der hærder en tidligere glad og tilfreds person, både i krop og sind. Det er meget ofte også en mandlig kodet proces – en mandlig hovedperson, der mister de elementer i sit liv, der blødgjorde ham, som tøjrede ham til et normalt socialt liv, som familie eller en ægtefælle. Eksempler på det inkluderer Max Payne og The Darkness eller Red Dead Redemption. At bryde et loyalitetsbånd mellem brødre, som i Mafia 3, Red Dead Redemption 2 og Modern Warfare 2 og 3 er også et almindeligt motiv.

Selvfølgelig er der også hævnhistorier med kvinder, tænk på Jack i Mass Effect 2, hvis karakterbue er et godt eksempel på, hvad vi normalt håber, hævnen vil bringe os: hvis du hjælper Jack, vil hun endelig finde afslutning og komme videre med hende livet for at hjælpe andre. Men i virkeligheden er det faktisk ikke sådan, det fungerer. Undersøgelser har vist, at jo mere tid du bruger på at lave omfattende planer for hævn, og jo mere tid du bruger på at følge op, jo værre vil det føles, når du får det, du ønsker – både fordi du har været hyperfikseret på et negativt nærvær. i dit liv i lang tid, og også fordi det kan være svært at miste den let identificerbare fjende.

Dette er, hvad The Last of Us 2 forsøger at illustrere. Det er meget effektivt til at vise, at hævn er en cirkel – Abby, den person, der får hævn, skal passe på ryggen fra da af, da deres handlinger har fået dem til at gøre Ellie til en fjende. Desværre kræver det en masse vold for nogen af ​​dem at lære, at hævn i sidste ende er utilfredsstillende, og da spilleren, der udfører den vold, efter at have fået at vide igen og igen af ​​spil, at dette burde være en tilfredsstillende proces, kan du ende underligt utilfreds. , såvel. Derudover var for mig i det mindste følelsen af ​​vold i sig selv ikke rædselsvækkende på den måde, Naughty Dog havde tænkt sig. Alligevel, som altid, føltes handlingen med at afslutte en konfrontation godt, måske endda mere end i andre spil, fordi det føltes meget mere hårdt vundet på grund af den hårde måde, kamp blev præsenteret på.

Den enkle løsning kunne da være at give slip på kampen helt, og mange spil gør det allerede. Men jeg tror, ​​at problemet nu stikker dybere. Vi har vænnet os til at kæmpe. Ofte vil vi have kamp, ​​men det er måden, kamp præsenteres på, som en ultimativt mekanisk tilfredsstillende hævnfantasi, der ikke er godt for os – det får os til at tro, at nogen skal vinde, nogen skal have ret.

Krigsgud

Så de spil, jeg virkelig sætter pris på, er dem, der forsøger at regne med den følelse på en måde, der ikke straffer spillere for at engagere sig i den eneste handling, de har. Det bedste spil, jeg har spillet i den retning, må være 2018 God of War, som beskriver dilemmaet med hævnens onde cirkel perfekt. Den måde, du handler her, er bestemt ondskabsfuld, men det er med bevidsthed om, at selv den, der handler i forsvaret, ikke har ret – der er ingen vindere, og God of War viser dette ved at give karaktererne på begge sider af ligningen tid til at sørge og undskylde til de efterladte. Det viser, at den hærdede kriger ikke bare er en sej trope, men et dybt mangelfuldt, trist væsen. I The Last of Us 2 vil Ellie gerne vinde – til sammenligning vil Kratos egentlig bare stå alene.

Et andet godt eksempel på denne afmålte tilgang til hævn er Four Quarters' seneste indie-smashhit Loop Hero. Loop Heros gameplay blev skabt før historien blev, og da spillet ikke primært handlede om kamp, ​​burde dets historie heller ikke være det, som komponist, lyd- og spildesigner binch, alias Aleksandr Goreslavets, udtrykker det. “Det føltes ikke naturligt for os at skabe en historie om at hævne sig på monstre i betragtning af, at spillet drejede sig om at sætte monstre i vejen for helten.

"For det andet genopretter spilleren kun landet og håber, at helten vil håndtere bivirkningerne, når de husker verden. Derfor vidste vi med det samme, at hovedpersonens mål skulle være at genoprette freden, ikke at dræbe skurkene eller monstrene.”

kapsel_616x353

Du forsøger at genskabe verden, som den var, og mens dens tre chefer forsøger at stoppe dig, handler det, du gør, grundlæggende ikke om dem – din helt skal acceptere monstre som en del af økosystemet.

En almindelig måde at bryde en hævncyklus på i spil er at se det som noget, skurke gør. Tag Persona 5 Strikers – Joker og hans gruppe venner bliver kun involveret i andre menneskers søgen efter hævn, fordi hævn, ligesom krig, har en tendens til at involvere uskyldige mennesker. Her er din opgave at være en tredjepart uden interesse i sagen, som kan vise monarkerne fejlene på deres veje, normalt ved at levere et lydt slag efterfulgt af en lang chat. Det er en mulighed, men det er ikke så nuanceret som at involvere de pågældende karakterer, som God of War gør.

Disse eksempler viser, at hævnfortællinger i spil kan bevæge sig forbi det sort-hvide af en helt, der kæmper mod en skurk, men for mange af dem er stadig baseret på ideen om, at vi skal føle, at vi vinder noget. Jeg tror, ​​at hvis spil lærte at "skyde først og stille spørgsmål senere" mindre, ville det føre til mere nuancerede historier og en større bevidsthed om den vold, de medfører.

Kilde: https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-24-seeking-alternatives-to-revenge-narratives-in-games

Tidsstempel:

Mere fra Eurogamer