Games of 2022: Roadwarden tjente penge interessante igen

Games of 2022: Roadwarden tjente penge interessante igen

Kildeknude: 1783249

Jeg startede 2022 med at foreslå, at vi sætter spørgsmålstegn ved fremtrædenheden af ​​at tjene som en "lege"-aktivitet og af økonomiske transaktioner generelt i videospilsverdener. En måde at gøre det på er at tænke på de mange forskellige valutaer, vi alle har forladt i forskellige gemte filer gennem årene. Rupees i Zelda. Glimt, legendariske skår og skarpt støv i Destiny. Flaskehætter i Fallout.

Nogle af disse valutaer har farverig verdensopbygning tilknyttet; andre tilslutter sig glædeligt volatile markedssimuleringer. Men de føles ret udskiftelige for mig set i bakspejlet, fordi processen med at tjene dosh i de fleste spil er så intetsigende og ligegyldig, og det har kun en lille generel indflydelse på verden, selv i spil, der giver dig et valg af økonomisk baggrund. Især mange single-player RPG'er er blot trøstende fantasier om stabil, ja passiv selvberigelse, hvor spillerens rigdom flyder sammen med alt andet og sætter gang i fremskridt på en abstrakt måde. Du kan argumentere for, at dette er bekymrende, fordi det lærer os at lade være tænke kritisk på økonomien generelt, men den enklere observation er, at det er en forpasset mulighed for drama: så mange gode historier handler om at følge pengene.

En grund til, at Roadwarden er mit årets spil, er, at det faktisk fik mig til at interessere mig for at købe og handle igen. I stedet for en generisk erhvervelsesproces behandler den penge og transaktioner som levende elementer i menneskelige relationer – værktøjer til både at overleve og forstå dets herligt beskidte og utilfredse middelaldersamfund. Sandt nok er dette til en vis grad endnu et RPG bygget op omkring at samle mønter op, som skal bruges på sundhedsrefill og velsmagende udstyr, men alt er utroligt specifikt.

Her er Roadwarden-traileren.

Tag mønterne. De er skiver af barberet drageknogle, som lægger denne fantasis kernetema i din hule hånd: civilisationens eksistens på bekostning af mytiske skovvæsener, der kan overvinde bosættelserne, medmindre du, vejvagten, holder begge sider i skak. Knogler er knappe til at begynde med, og som sådan føles de som ejendele med individuelle historier, snarere end en generisk HUD-genstand. Selvom du samler en fed stak, kan du måske huske, hvordan du stødte på bestemte mønter – i en pose under en bro eller i lommen på et lig med et navn, kære og gæld, der venter på at blive opdaget.

Mens du kan bytte mange genstande til knogler, dikterer mønterne ikke rigtig værdien af ​​dine ejendele, fordi Roadwardens økonomi er baseret på byttehandel. Dette skaber intimitet med andre karakterer: For at handle med dem skal du lære dem at kende. Nogle vil hellere betale i fisk og skovfrugter. Andre beskæftiger sig med information - navne, der skal fodres i parser-stil, mens de for eksempel roamer en landsby. Der er ingen hård skel mellem råvarer og missionsgenstande: en persons uerstattelige magiske artefakt er en anden persons kilde til skrot til ovnen. Fascinationen af ​​verden handler lige så meget om at kæmpe med dette igangværende spørgsmål om, hvad der er værd hvad for hvem, som for eksempel at kortlægge den dybe vildmark. Kort sagt behandler spillet verdslige transaktioner som et middel til karakterisering og udforskning.

Roadwardens succes her stammer fra det faktum, at det både er et RPG og et klassisk peg-og-klik-eventyr – det er efterkommer af en genre, hvor du kombinerer objekter i særdeleshed, fantasifulde måder at løse gåder på, i stedet for at konvertere dem til kontanter. Spillet har mange andre vidunderlige egenskaber: kampe er faktiske fortællende begivenheder, snarere end fyldstof; magi er mere som en skruetrækker end en pistol; og så er der den omhyggelige måde, den tænker på imperiet. Men det, som jeg finder mest beundringsværdigt, er, at det gør prutning i værtshuse lige så gribende og frygteligt som at slå en griffon ihjel.


For at se dette indhold skal du aktivere målretningscookies.

Tidsstempel:

Mere fra Eurogamer