Et uddrag fra journalist Jason Schreiers nye bog om spiludvikling, udgivet på Polygon, fortæller en velkendt historie om udvikling af triple-A-spil: BioShock Infinite var et rod for meget af dets udvikling, og mange af dets udviklere måtte knibe i flere måneder for at sende spillet i 2013. Udviklere, der talte med Schreier, talte om, hvor "udfordrende" ” det var at arbejde sammen med Ken Levine. Mange kaldte BioShock-direktøren for et kreativt "geni", men sagde, at han ofte havde problemer med at kommunikere sine ideer eller lede de mere end 200 udviklere hos Irrational. Siden uddragets offentliggørelse har andre tidligere Irrational-udviklere delt deres erfaringer på Twitter og tilbudt mere personlige historier fra deres år med at arbejde på BioShock Infinite.
“Mens jeg ventede i drinkskøen til guldfesten, hørte jeg to ægtefæller til Irrational udviklere tale om, at det var rart at få deres SO'er tilbage – at det sidste år havde føltes som en skilsmisse. Jeg kiggede på min kone og spurgte, om hun følte det samme... 'ja'” Tweetet udvikler Mikey Soden. “Her er hvordan Infinite ændrede mig: Jeg lovede, at jeg aldrig ville gøre det mod hende igen, og begyndte at lede efter stillinger uden for Irrational følgende. Jeg lovede mig selv som producer, at jeg aldrig ville gøre det mod et hold."
Soden tweetede, at den måde, Irrational udviklede BioShock Infinite på, ikke var bæredygtig. I uddraget fra Tryk på Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry, producer Don Roy sagde, at da han kom til studiet i marts 2012, et år før udgivelsen, var han chokeret over manglen på organisation. Samme sommer bragte studiet Epic Games' Rod Fergusson (som senere drev Gears of War-studiet The Coalition før flytter til Blizzard) for at fungere som en "tættere" ved at bygge en tidsplan, der faktisk ville lade dem sende Infinite.
En vigtig del af Fergussons rolle var at arbejde med Levine, en udfordrende opgave. Xbox-tilgængelighedsprogrammanager Tara Voelker Tweetet, "Da jeg startede hos Irrational, var jeg Multiplayer QA Lead. Da jeg gik, var jeg teknisk set QA Level Lead, men jeg brugte ærligt talt 50 % af min tid som personlig Ken-sekretær, hvor jeg sad i 1:1-møder for at tage meget specifikke noter, indtaste dem som opgaver og følge op med Rod.
Da jeg startede hos Irrational, var jeg Multiplayer QA Lead. Da jeg gik, var jeg teknisk set QA Level Lead, men jeg brugte ærligt talt 50% af min tid som personlig Ken-sekretær, hvor jeg sad i 1:1-møder for at tage meget specifikke noter, indtaste dem som opgaver og følge op med Rod. https://t.co/vcQEwqr9XYMaj 10, 2021
Voelker skrev, at det var svært at udføre sit rigtige arbejde, mens hun brugte så meget tid på disse møder, og huskede, hvor vanskelige nogle af nedskæringerne i BioShock Infinite under udviklingen var for holdet. Multiplayer blev klippet samme dag som Voelker indsendte en QA-rapport om, at de for første gang var i stand til at køre gennem alle kortene uden et eneste nedbrud. Multiplayer-holdet blev sendt til en af personalets faste barer "for at få en wake."
"Jeg kan huske den dag, der blev skåret i betjeningselementerne, der kunne genindstilles. Funktionen var buggy, og vi havde ikke tid til at rette den,” tweetede Voelker senere i tråden. “Jeg stormede ind på Rods kontor og begyndte at græde. Han gav mig et glas whisky og lod mig græde ud, mens vi talte om, hvor hårdt dette projekt var.”
Andre tidligere Irrational-udviklere svarede på Voelkers tweets for at fremhæve de venskaber, de fik i studiet, men også for at tale om, hvordan Infinites udvikling havde påvirket deres mentale og fysiske sundhed. "Det gjorde ondt, da studiet lukkede, men det startede også genopretningsprocessen," tweetede Soden.
Uddraget af Press Reset citerer flere udviklere om arbejdet med Levine og de lange dage i Infinites sidste måneder. Som på Twitter huskede de nogle af de gode, som at blive mere dygtige spiludviklere, med de dårlige, som opsummeret af kunstneren Chad LaClair: "Jeg har aldrig knaset så meget på et spil, som jeg knasede på BioShock Infinite."
- "
- &
- tilgængelighed
- Alle
- Amazon
- kunstner
- barer
- Bygning
- lukket
- tættere
- Crash
- Kreativ
- Græder
- dag
- Udvikler
- udviklere
- Udvikling
- devs
- Direktør
- Drikke
- epic Games
- Oplevelser
- Feature
- Fornavn
- første gang
- Fix
- spil
- Spil
- Guld
- godt
- Helse
- link.
- Fremhæv
- Hvordan
- HTTPS
- IT
- Job
- journalist
- Nøgle
- føre
- førende
- Niveau
- Line (linje)
- Lang
- kiggede
- Maps
- Marts
- møder
- måned
- multiplayer
- tilbyde
- Andet
- trykke
- producent
- Program
- projekt
- opsving
- indberette
- Kør
- delt
- chokeret
- So
- udgifterne
- påbegyndt
- Historier
- indsendt
- sommer
- bæredygtig
- taler
- fortæller
- tid
- us
- video
- krig
- WHO
- Arbejde
- xbox
- år
- år