Relative Hell هي لعبة إطلاق نار للأشخاص الذين يفكرون بأربعة أبعاد

Relative Hell هي لعبة إطلاق نار للأشخاص الذين يفكرون بأربعة أبعاد

عقدة المصدر: 2584331

في لعبة Asteroids التي تم إصدارها بقطع النقود المعدنية من Atari عام 1979، ستلعب دور مقاتل نجوم أنيق ثنائي الأبعاد يفجر صخورًا فضائية منجرفة أثناء صد الصحن الطائر من حين لآخر. يمكن أن يكون الأمر مرهقًا - حيث تلتف منطقة اللعب حول نفسها، لذا يتعين عليك دائمًا إعادة التوجيه عندما يبتعد كويكب عن الشاشة ويظهر مرة أخرى في الاتجاه المعاكس. ولكن هناك انتظام أساسي لذلك. تنقسم كل صخرة بدقة إلى شظايا أصغر وأسرع عند إطلاقها، والتي تنقسم بدورها إلى قسمين. يؤدي إطلاق النار إلى ملء الشاشة بالشظايا بشكل كبير، لذلك تتعلم أن تكون حكيمًا، بينما تقوم بالدوران وإطلاق المعزز الخلفي لإدارة قصور سفينتك.

تعتبر Asteroids، بالنسبة لي، إحدى الألعاب المثالية: دعائم وقواعد بسيطة، وتنفيذ رشيق، وعامل تحدي عضوي يحركه اللاعب مصحوبًا بتنوع بسيط في موضوع Jaws. تكريم زينو روج من نوع ما الجحيم النسبي هي لمسة أقل بديهية. تبدو وكأنها كويكبات للوهلة الأولى: سفينة صغيرة قوية في المركز، تنفجر بعيدًا في مواجهة حشد من المخاطر العائمة. لكن هذا المربع المتناسب بشكل نظيف من الصخور المارقة أصبح بمثابة عين سمكة غائمة، وليس دائرة تمامًا، وليس كرة تمامًا، مع تقلص الأجسام وتمتد إلى شقوق ملونة غريبة في محيطها. يؤدي تنشيط معزز سفينتك إلى تشويه الكويكبات التي تحاول التنقل حولها - هل هي فوقك أم تحتك؟ ماذا تعني كلمة "فوق" أو "تحت" هنا على أي حال؟ - بينما ينتقل رصاصك في أقواس غريبة ومكسورة، ويتورم وينتشر أثناء انتقاله.

الجحيم النسبي
الجحيم النسبي

هل هو خلل من نوع ما؟ يمكنك التحقق من قائمة الإعدادات وهذا يزيد من الارتباك فقط. أحد الخيارات هو "عرض المستقبل": يؤدي هذا إلى تحويل حقل الكويكب بأكمله إلى دوامة من الطين المتنوع، كما لو أن كل ثانية عابرة في وجود كل صخرة كانت مقيدة بالزمن ومطعمة بشكل غير متقن بالأخرى. هناك خيار آخر يمنح كل كويكب توقيعًا زمنيًا رقميًا منفصلاً. ثم تضغط على "عرض الزمكان" وستتحول منطقة اللعب إلى دوامة ثلاثية الأبعاد من الصور الظلية، تطارد بعضها بعضًا نحو البقعة التي تكاد تكون مرئية لسفينتك، ولا ينقطع الهبوط إلا عندما تتعطل المحاكاة.

لقطة شاشة للعبة Relative Hell، وهي لعبة إطلاق نار تستخدم هندسة معقدة.
لقطة شاشة للعبة Relative Hell، وهي لعبة إطلاق نار تستخدم هندسة معقدة.
الجحيم النسبي

هذه ليست كويكبات جدك - إلا إذا كان جدك أستاذًا في علم الفلك ومعاونًا لأينشتاين ويليم دي سيتر. إنه أحد "مكتشفي" مساحة De Sitter ومساحة Anti-de Sitter، والتي يعتمد عليها فيلم Relative Hell. ليس لدي أدنى فكرة عن ماهية هذه الأشياء، حقًا - لقد أمضيت رياضيات GSCE في لعب Golden Sun تحت مكتبي. لكن التقريب البسيط الذي أعمل عليه هو أنها نماذج رياضية لهندسة الكون، والتي تتعامل مع الزمن كبعد إلى جانب الطول والارتفاع والعرض. تقدم هذه النماذج "الزمكان" المدمج على أنه مشوه أو منحني، وهذا التشويه هو ما نسميه الجاذبية. ينحني الزمكان الخاص بـ De Sitter إلى الخارج مثل الكرة، بينما ينحني الزمكان المضاد لـ De Sitter إلى الداخل مثل السرج.

إن لعبة Relative Hell هي محاولة لنقل كل هذا باستخدام رسومات متنوعة ثنائية أو ثلاثية الأبعاد وميكانيكا الآركيد، بدلاً من المعادلات التي لا يمكن اختراقها. لديها وضعين رئيسيين. تجري أحداث وضع Asteroids-esque في الزمكان المضاد لـ De Sitter، ويتميز بموارد قابلة للتحصيل مع بوابات غامضة لمناطق أخرى، لا يعني ذلك أنني نجوت لفترة كافية للوصول إليها. الوضع الآخر هو نوع مختلف من جحيم الرصاص يقع في مساحة De Sitter، حيث يمكنك مراوغة كرات الطاقة أثناء محاولتك البقاء بالقرب من النجم: دع الأخير ينزلق من الشاشة ويختفي إلى الأبد، مما يتركك تطير على طول / من خلال / تحت / فوق سطح الهاوية الكروية.

يبدو أن Zeno Rogue في مهمة لضخ سلالات غريبة من الهندسة في كل نوع معروض. هُم ألعاب أخرى تتضمن Nil Rider، حيث تقوم بتوجيه سلالم على دراجة هوائية لأعلى ولأسفل تطوى للداخل/للخارج بلا هوادة، وHyperRogue، وهي لعبة روجلايك تعتمد على الدوران والبلاط والتي تبدو وكأنها تحدث على سطح الجرم السماوي، ولكن يمكن أيضًا تقديمها كنوع من نظام الكهف البلوري المتبخر. إن فكرة محاولة "التغلب" على أي من هذه المحاكاة تملأني بالرعب، لكني أحب الارتباك المطلق الذي أشعر به عندما أتحرك وأتحرك حول ملامح Relative Hell التي لا يمكن قياسها. متى كانت آخر مرة اضطررت فيها إلى التفكير حقًا في سلوك أي مساحة ألعاب معينة، بخلاف التفكير في نكهة الجري على الحائط لهذا العام؟

لمشاهدة هذا المحتوى ، يرجى تمكين ملفات تعريف الارتباط المستهدفة.

الطابع الزمني:

اكثر من Eurogamer