كيف أصبحت الرياضات الإلكترونية واحدة من أسرع الصناعات نموًا

عقدة المصدر: 1368712

بينما كانت صناعة الألعاب موجودة منذ Pong ، لم يتم تقديم مصطلح الرياضات الإلكترونية حتى التسعينيات ولم يبدأ في اكتساب قوة جذب حتى أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. على الرغم من كونها ثقافة فرعية متخصصة ، فهي واحدة من أسرع الصناعات نموًا في العالم.

من المتوقع أن تصل 1.62 مليار دولار بحلول 2024، صناعة الرياضات الإلكترونية لها تاريخ طويل ، وترتقي إلى الصدارة المعاصرة باعتبارها واحدة من أكثر المسابقات مشاهدة في التاريخ.

تاريخ الرياضات الإلكترونية

أصول الرياضات الإلكترونية متنازع عليها ، لكن معظم الخبراء يشيرون إلى SpaceWar باعتبارها واحدة من أولى الألعاب التي سمحت للاعبين بالتنافس ضد بعضهم البعض على أجهزة كمبيوتر منفصلة.

في عام 1972 ، أقام أتاري بطولة جمعت حوالي 10 متنافسين من مدارس وجامعات مختلفة. في نفس الوقت تقريبًا ، في عام 1973 ، أدارت جامعة ستانفورد أحد أحداثها ؛ وكذلك فعل بعض الطلاب من كلية دارتموث خلال عطلة الربيع في عام 1974.

استمر هذا النوع من المنافسة الجماعية طوال السبعينيات والثمانينيات من القرن الماضي مع ألعاب Tic-Tac-Toe و Backgammon و Asteroids وألعاب أخرى. مع ذلك ، ظلت الألعاب التنافسية إلى حد كبير ظاهرة سرية حتى عام 1970 عندما أطلقت Doom بقدراتها متعددة اللاعبين الجديدة.

الموت

مع Doom ، أصبحت الألعاب التنافسية اجتماعية أكثر بكثير من أي وقت مضى ، وذلك بفضل ميزات الدردشة مثل السلالم أو شبكات IPX. سمحوا للاعبين بمقارنة النتائج بعد كل مباراة بأسماء فعلية مرفقة بهم.

عندما ظهر Quake بعد أربع سنوات ، تقدمت تكنولوجيا الشبكات بما يكفي للسماح للاعبين ليس فقط بالاتصال عبر غرف الدردشة بل اللعب معًا أيضًا. مهد هذا الابتكار الطريق للعديد من البطولات والبطولات ، بما في ذلك StarCraft في عام 1998 ثم Counter-Strike في عام 1999.

أدى توفر أدوات جديدة مثل GameRanger إلى تسهيل تنظيم المسابقات بحلول عام 2000. جعلت الخوادم الخاصة العثور على خصوم أو زملاء في الفريق أسهل من أي وقت مضى.

مستقبل الرياضات الإلكترونية

ليس هناك شك في أن الرياضات الإلكترونية تنمو بسرعة. ألعاب مثل League of Legends و Dota 2 و Counter-Strike: Global Offensive باعت ملايين النسخ ، وأصبحت مربحة بشكل متزايد للمنظمات لرعايتها. بدأت العديد من العلامات التجارية المعروفة ، بما في ذلك Coca-Cola و Red Bull ، في الاستثمار بكثافة. بالنسبة للبعض ، من المسلم به أن الرياضات الإلكترونية ستكون أكبر من لعبة البيسبول في غضون عقد من الزمن.

عوامل النجاح الرئيسية للرياضات الإلكترونية

بادل التنس.

نظرًا لأن مسابقة الرياضات الإلكترونية تبدو وكأنها حدث رياضي حقيقي ، فإن المزيد والمزيد من عشاق الرياضات التقليدية يرغبون في معرفة ما يحدث. يمثل هؤلاء الرياضيون المحترفون مصدر إلهام للاعبين الهواة ويخلقون معجبين من أشخاص لم يكونوا ليهتموا بخلاف ذلك.

لعبة للمطورين

علاوة على ذلك ، يلعب مطورو الألعاب دورًا رئيسيًا في تشكيل مستقبل الرياضات الإلكترونية. أدركت استوديوهات الألعاب الكبيرة في وقت مبكر أن مشاركة ألعابها في مسابقات الرياضات الإلكترونية لا يمكن أن تحسن المبيعات فحسب ، بل تساعدها أيضًا على تطوير علاقات أعمق مع أكبر الداعمين والمستهلكين - اللاعبين أنفسهم.

تويتش الرياضات الإلكترونية

اعتمادات الصورة لـ Twitch

ونتيجة لذلك ، فقد سهّلوا على اللاعبين الاتصال والمشاركة في البطولات من المنزل عبر منصات البث مثل Twitch أكثر من أي وقت مضى. يدرك ناشرو الألعاب أن محتوى المتفرجين له قيمة بالنسبة للجميع: ليستمتع به المتفرجون ، ولإنتاج البث ، وفي النهاية يدعمه الرعاة.

المستثمرين

كانت القوة الدافعة الرئيسية وراء كل اتجاه رئيسي للرياضات الإلكترونية واضحة: إنها تتعلق بتدفق الإيرادات المتزايدة. في الواقع ، بالنظر إلى عدد الشركات الجديدة التي دخلت هذا المجال العام الماضي وحده ، لا ينبغي أن يتفاجأ أحد إذا حطمت نسبة المشاهدة أو مجموعات الجوائز الأرقام القياسية مرة أخرى في وقت قريب. إذا أضفت كل شيء يعتمد على جودة المحتوى لدفع نجاح الأعمال ، فإن النمو الهائل اليوم أمر منطقي.

بينما كان النمو في صناعة الرياضات الإلكترونية إيجابيًا ، إلا أن بعض العوامل قد تعوق نموها. يمكن أن يؤدي الاندماج في فئة واحدة مع الرياضات التقليدية إلى إبطاء نجاحها المستمر. لا يشاهد الناس كرة القدم لأنهم يستطيعون المراهنة عليها. يشاهدون كرة القدم لأنهم يحبون كرة القدم.

باختصار ، في حين أن عائدات المقامرة يمكن أن تساعد الرياضات على جذب الانتباه على المدى القصير ، فهي ليست ضرورية للبقاء على المدى الطويل. على الرغم من الجهود التي يبذلها عدد قليل من المذيعين رفيعي المستوى ، بما في ذلك Turner Sports و ESPN ، فإن مشاهدة شخص آخر يلعب ألعاب الفيديو لن يحل محل مشاهدة Tom Brady وهو يسحب تمريرة خارقة للربع الرابع في أي وقت قريب!

محتوى الرياضات الإلكترونية

من البث إلى الفرق ، يعد المحتوى مفتاحًا لأي صناعة متنامية. للتأكد من أنهم في صدارة لعبتهم ، عليهم الاستمرار في إنشاء بث متسق من المحتوى عالي الجودة. للنجاح في إنشاء محتوى الرياضات الإلكترونية ، يلزم معرفة برامج التحرير الأساسية.

بعض أجزاء برامج تحرير الفيديو ، مثل موفافي, شوت كت, LWKsالطرق أو اف اكس هوم السماح للهواة والمبتدئين بإنشاء مقاطع فيديو احترافية بدون معدات باهظة الثمن. بالنسبة لأولئك الذين يرغبون في ممارسة مهنة كمنشئ محتوى للرياضات الإلكترونية ، فهذه خيارات جيدة للبدء بها.

الاتجاهات في إنتاج الرياضات الإلكترونية

في عام 2018 ، قدر أن أكثر من 380 مليون مشاهد شاهدوا الألعاب التنافسية كل شهر. على الرغم من زيادة أعداد المشاهدين بشكل كبير خلال السنوات الأخيرة ، غالبًا ما يتم التغاضي عن الكثير من الأحداث الصغيرة.

يتفق المنتجون والمتفرجون على حدٍ سواء على وجود مجال كبير للنمو في إنتاج الرياضات الإلكترونية والبث المباشر. تستخدم العديد من الشركات الآن معدات دفق عالية التقنية لجلب جودة صوت وفيديو أفضل للجماهير ، وهو أمر تستفيد منه الرياضات الأخرى باستمرار.

مرحبا-ريز ستوديو

اعتمادات الصورة لـ Hi-Rez Studio

تشمل خيارات المعدات كاميرات بدقة 4K ومنصات كاميرا آلية وكاميرات بدون طيار وإعدادات للكاميرا بزاوية 360 درجة. كما انتشر البث بشكل كبير ؛ يمكن لعشاق الرياضات الإلكترونية الآن مشاهدة فرقهم المفضلة تتنافس من أي مكان متصل بالإنترنت. تجعل تنوع تكنولوجيا اليوم الأمر أسهل من أي وقت مضى على أي مشاهد لدفق المحتوى المفضل لديهم - سواء كانوا يشاهدون من شاشة الكمبيوتر أو يستخدمون سماعات رأس الواقع الافتراضي مثل Oculus Rift أو HTC Vive.

من الآمن أن نقول إن البث المباشر سيكون أحد أكبر الاتجاهات في الرياضات الإلكترونية خلال عام 2019. نظرًا لاكتشاف عدد متزايد من المنظمات مدى فائدة جدول البث على مدار الساعة طوال أيام الأسبوع ، توقع المزيد من الألعاب لزيادة ترددها بالإضافة إلى تقديم حزم إضافية للمستهلكين.

مع استمرار المزيد من منظمات الرياضات الإلكترونية في استكشاف الشراكات مع الشبكات ومنصات التواصل الاجتماعي والمذيعين الخارجيين في عام 2019 ، سيكون هناك بلا شك المزيد من ساعات البطولة التي يتم إنتاجها على مدار السنوات القليلة المقبلة.

مقال برعاية كتبها شبكة Esportz

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

إذا كنت مهتمًا برؤية المزيد من شبكة Esportz، تابع وسائل التواصل الاجتماعي الخاصة بنا على  تويتر إنستغرامو فيسبوك. لدينا ملفات بودكاست يومية في دقيقة الرياضات الإلكترونية، المقابلات الأسبوعية في شبكة Esportz بودكاست، وتحديثات الرياضات الجماعية في كلية الرياضات الإلكترونية QuickTake. يمكن لأي شخص أيضًا الانضمام إلى مجتمعنا على خلاف والدردشة حول الألعاب والرياضات الإلكترونية المفضلة لديك والمزيد!

الطابع الزمني:

اكثر من شبكة الرياضات الإلكترونية