战斗在 我们最后一部分2 创造出一种非常具体的感觉。它通常缓慢而沉重,为每一次互动提供了重量,这表明杀死某人是多么困难以及事情可能会很快出错。与此同时,它在很大程度上依赖于即兴创作,比如你跳过物体、用砖头砸碎人、将砍刀埋进内脏——或者只是默默地用刀切开某人的颈静脉,同时用手捂住他们的嘴。
尽管《最后生还者2》有些笨拙,但战斗的激烈程度是许多游戏从未真正达到的。并且随着发布 《最后生还者 第二部》重制版,开发商顽皮狗削减了故事元素,专注于战斗 没有退货,一种 Roguelike 模式,让你陷入一系列随机的战斗遭遇中。
不归路通常会很有趣。它会让你陷入几种不同类型的遭遇战,对抗游戏中不同的人类派系和受真菌感染的怪物。有时,当敌人搜索你时,你会躲藏起来,偷偷摸摸,而其他遭遇则集中在通过运送敌人准备战斗来争夺。 《No Return》的每一次“运行”都会让你经历六次不同的遭遇,并有一些机会选择一组或另一组,该系列的高潮是一场 Boss 战。一路上你会从随机解锁的技能树中选择升级,但如果你死了,运行就会重新开始,你会失去你所获得的一切。
总的来说,还好。 《不归路》是一个有趣的机会,它使用了一套明显经过精心设计和磨练的机制,它在爆发中重新捕捉了一些高压力时刻,这些时刻使《最后生还者第二部分》在内心层面上发挥作用。
然而,与此同时,《No Return》感觉有点毫无意义,因为它凸显了《最后生还者2》的整体挣扎,也许还有整个游戏,因为它们试图通过互动和讲故事来做有趣的事情。 《最后生还者 2》中的谋杀很有趣,尽管专门包含了一堆故事元素 不能 有趣——这是一款关于暴力循环如何持续存在以及施加暴力如何将你活活吃掉的游戏。 《不归路》凸显了试图制作一款试图表明暴力是不好的暴力游戏的缺点。
正如吉安卡洛·科兰托尼奥 (Giancarlo Colantonio) 在 数字化趋势,《不归路》的存在在很大程度上破坏了《最后生还者第二部》的意义。原版游戏中的战斗和游戏元素旨在让暴力显得极端和令人不安。在一群敌人中杀死某人通常会引起幸存者的反应,痛苦地呼喊他们关心的人的名字。偷偷地刺伤某人的脖子会让他们在你的怀里慢慢流血,他们睁大眼睛以表现出他们的恐惧。顽皮狗的故事专门花了几个小时让你在复仇任务中扮演艾莉杀死特定群体的成员,然后将视角切换到该群体的成员艾比,以使所有受害者人性化。这一切都应该让你印象深刻,而在《不归路》中,顽皮狗让这一切都变得随机有趣,或多或少地扼杀了这一信息。
但问题不在于添加“不归路”模式是一个错误的决定,而在于制作一款 2A 动作视频游戏是一项令人担忧的工作,而且可能无法传达《最后》那样的想法。事实上,原始版本以及第一款游戏也是如此。这个系列想要提出一些重大问题,涉及暴力给灵魂留下的污点、暴力可能对人们造成的间接伤害、人们可能给他人和自己带来的痛苦和毁灭的循环。但你仍然谋杀,比如, 数以百计 到最后的人。主要的交互推力,即你所要做的事情 do 在这些游戏中,就是杀人。
这些游戏很有趣,冲突和胜利令人兴奋,而且机制是专门为最大化这些情感而设计的。换句话说,顽皮狗可能想让你认为“暴力是不好的”,但他们仍然竭尽全力让暴力变得有趣起来。 《一去不复返》只是提炼了这种不和谐,而没有像《最后生还者第二部》在整个战役中表现不佳那样进行说教。
同时,《No Return》很有趣,但它并不 这 很有趣,因为《最后生还者2》中更聪明的元素总是会妨碍它。如果没有现实主义的原因,现实主义就会成为阻碍战斗娱乐性的锚。缓慢的执行速度慢得令人恼火。笨拙的战斗感觉就像是有目的的障碍,与你熟练掌握机制的能力相悖。当你陷入敌人已经处于戒备状态的遭遇中时,你会被那些不顾自己生命的敌人冲锋,将你撕成碎片,而不是令人兴奋。这一切都变得像电子游戏一样,但并不是以一种令人满意的方式。
这让我想起了真正让我反对《特种部队:一线生机》的那一刻,这款游戏以强调电子游戏暴力而闻名。在某些时候,你有机会使用白磷——一种战争罪行——对抗一群敌人。很明显,这从一开始就很糟糕,但你别无选择;如果不使用白磷,你就无法进步。五秒钟后,果然,你走过战场,发现你谋杀的不是士兵,而是平民,尽管这两种情况都同样可怕。然后游戏会因为你的决定而惩罚你,就好像你可以做出任何其他决定,但只能关闭游戏一样。
由于某些原因,那一刻总是困扰着我。首先,《特种部队:一线生机》希望我为它强加给我的决定感到难过;其次,开发商Yager Development似乎毫不犹豫地拿我的钱来做这种暴力互动体验;第三,游戏有多人游戏模式。对电子游戏暴力的评论完全被推销射击电脑控制的士兵和其他玩家的乐趣所破坏。
在《一去不复返》中,这感觉就像《最后生还者第二部》的情况一样。顽皮狗似乎不可能制作一款能够实现这些游戏玩法目标和故事目标的游戏。这不仅仅是令人恐惧的事情 游戏叙事的不和谐 在这里发挥作用的是,游戏正在努力将以下概念结合起来: 开玩笑 和 意 以深思熟虑的方式,但无法真正管理它。
我喜欢《No Return》是因为我喜欢《最后生还者第二部》的战斗机制,但它并没有提供太多东西。经过几个小时的不同元素和随机角色特征的组合后,感觉我已经从中得到了我能得到的一切,但它从来没有真正变得足够引人注目,让我想像其他动作游戏或其他游戏一样继续玩它。类 Rogue 游戏。这些游戏机制试图同时实现太多目标,但最终却无法实现任何目标。
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- Sumber: https://www.gamespot.com/articles/the-last-of-us-2s-roguelike-mode-is-fun-but-highlights-how-its-elements-dont-quite-fit-together/1100-6520480/?ftag=CAD-01-10abi2f
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