在游戏中寻找复仇叙事的替代品

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最近终于有机会玩Sucker Punch的武士史诗《对马岛之鬼》,里面蒙古人侵日的故事让我想到了游戏对待复仇的方式。 从本质上讲,发动战争是为了报复,这是对你所遭受的不公正的一种报复。 通过挑战武士道的概念,即有一种光荣的打仗方式的想法,对马鬼基本上肯定了,为了报复某人,你有时必须与肮脏的人战斗,这在本质上更接近于我们真正的复仇想法. 复仇是手套脱落的时候。 然而,自相矛盾的是,虽然游戏花费了很多精力来展示它的英雄金是如何不喜欢偷偷摸摸和使用卑鄙的方法,但他们都感觉很好玩。

复仇是游戏中的一种流行工具,仅仅是因为他们中的许多人都将战斗作为主要机制。 整合战斗的许多方式可能会让人感觉与正在发生的事情有些脱节——想想 JRPG,在那里,为你隐藏的动植物只是世界上一个无法解释的事实。 以复仇为动机的暴力行为更加以目标为导向,感觉好像我们是对的。 毕竟,认同主角的玩家希望看到他们的目标实现。 约翰·约克在他的《走进森林——故事如何运作以及我们为什么告诉他们》一书中解释说,每个故事都需要激动人心的时刻,而复仇就是这样一个时刻的例子:一个角色快乐地过着自己的生活,直到他们成为受害者不公正,因此他们着手通过向新敌人展示什么是什么来纠正它。

复仇给了我们一个明确的动机,一个反对者,并且在游戏的情况下,一个暴力的理由,它的效果出奇的好,主要是因为我们人类可以同情复仇的渴望。 我们可能不会梦想向某人开刀,但谁没有梦想过以某种方式报复某人? 在游戏中,复仇总是被描绘成一个让以前快乐和满足的人变得更加坚强的过程,无论是在身体上还是思想上。 这通常也是一个男性编码的过程——一个男性主人公失去了生活中软化他的元素,将他束缚在正常的社会生活中,比如家庭或配偶。 这方面的例子包括 Max Payne 和 The Darkness,或 Red Dead Redemption。 打破兄弟之间的忠诚纽带,就像在《黑手党 3》、《荒野大镖客 2》和《现代战争 2 和 3》中一样,也是一个共同的动机。

当然,也有以女性为主角的复仇故事,想想《质量效应2》中的杰克,他的角色弧线就是我们通常希望复仇给我们带来的一个很好的例子:如果你帮助杰克,她最终会找到结局并继续前进一生帮助别人。 但实际上,事实并非如此。 研究表明,你花在制定复杂的复仇计划上的时间越多,以及执行的时间越多,当你得到你想要的东西时,感觉就会越糟糕——这都是因为你一直过度关注消极的存在在你的生活中很长一段时间,也是因为失去那个容易识别的敌人可能很困难。

这就是《最后生还者2》想要说明的。 这非常有效地表明复仇是一个循环——得到复仇的艾比从此必须提防他们,因为他们的行为导致他们与艾莉为敌。 不幸的是,他们中的任何一个都需要大量的暴力才能知道复仇最终不会令人满意,并且当玩家实施暴力时,游戏一遍又一遍地告诉你这应该是一个令人满意的过程,你最终可能会感到奇怪的不满意,还有。 此外,至少对我来说,暴力的感觉本身并不像顽皮狗想要的那样可怕。 尽管如此,与以往一样,完成对抗的感觉还是不错的,甚至可能比其他游戏还要好,因为由于战斗呈现的坚韧方式,感觉来之不易。

那么,简单的解决方案可能就是完全放弃战斗,许多游戏已经这样做了。 但我认为现在问题更加严重了。 我们已经习惯了战斗。 通常我们想要战斗,但战斗的呈现方式,作为一种最终机械地令人满意的复仇幻想,这对我们不利——它让我们认为有人必须获胜,有人必须是正确的。

战争之神

因此,我真正欣赏的游戏是那些试图以一种不会惩罚玩家参与他们唯一的行动的方式来考虑这种感觉的游戏。 我玩过的最好的游戏必须是2018年的《战神》,它完美地描述了复仇恶性循环的困境。 你在这里的行为方式当然是邪恶的,但你要意识到,即使是防守的人也是不对的——没有赢家,《战神》通过让等式两边的角色有时间来证明这一点。哀悼并向那些留下来的人道歉。 它表明,坚强的战士不仅是一个很酷的比喻,而且是一个有严重缺陷、悲伤的人。 在《最后生还者 2》中,艾莉想要获胜——相比之下,奎托斯实际上只想一个人呆着。

这种谨慎的复仇方式的另一个很好的例子是《四分之四》最近红极一时的独立游戏《循环英雄》。 《Loop Hero》的游戏玩法是在故事诞生之前就已经创建的,而且由于游戏的主要内容并不是战斗,所以它的故事也不应该像作曲家、声音和游戏设计师 binch(别名 Aleksandr Goreslavets)所说的那样。 “考虑到游戏的核心就是让怪物挡住英雄的路,所以我们觉得创造一个向怪物复仇的故事并不自然。

“其次,玩家只是恢复土地,希望英雄能够像记忆世界一样处理副作用。 因此,我们立刻就知道主角的目标应该是恢复和平,而不是杀死恶棍或怪物。”

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你试图重建世界本来的样子,虽然它的三个老板试图阻止你,但从根本上来说你所做的并不是关于他们——你的英雄必须接受怪物作为生态系统的一部分。

打破游戏中复仇循环的常见方法是将其视为恶棍所做的事情。 以《女神异闻录 5 前锋》为例——小丑和他的朋友们只会参与其他人的复仇行动,因为复仇就像战争一样,往往会涉及无辜者。 在这里,你的任务是成为与此事无关的第三方,向君主们展示他们的错误,通常是通过严厉打击,然后进行长时间的交谈。 这是一种选择,但它并不像《战神》那样实际涉及到相关角色。

这些例子表明,游戏中的复仇叙事可以超越英雄与恶棍战斗的黑白分明,但其中太多仍然基于我们需要感觉自己正在赢得某些东西的想法。 我认为,如果游戏学会少一些“先射击,后提问”,就会产生更加细致入微的故事,并提高人们对其所带来的暴力的认识。

资料来源:https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-24-seeking-alternatives-to-revenge-narratives-in-games

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