《Relative Hell》是一款为具有四维思考能力的人打造的射击游戏

《Relative Hell》是一款为具有四维思考能力的人打造的射击游戏

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在 Atari 1979 年发布的投币游戏《Asteroids》中,你扮演一架小型 2D 星际战斗机,炸毁漂浮的太空岩石,同时抵御偶尔出现的飞碟。它可能会让人感到不知所措——游戏区域会自我包围,所以当小行星滑出屏幕并重新出现在对面时,你必须不断地重新调整方向。但它有一个基本的秩序。每块岩石在发射时都会精确地分裂成一对更小、更快的碎片,然后这些碎片又分裂成两半。疯狂的射击使屏幕充满了弹片,所以你要学会明智,同时旋转和发射你的后助推器来控制你的飞船的惯性。

对我来说,《小行星》是一款完美的游戏:简单的道具和规则、优雅的执行、有机的、玩家驱动的挑战因素,以及《大白鲨》主题的厚颜无耻的变化。芝诺·罗格 (Zeno Rogue) 的致敬 相对地狱 有点不太直观。乍一看,它就像小行星:中心有一艘坚固的小船,正在炸开一大群漂浮的危险。但那块比例匀称的流氓巨石已经变成了一个浑浊的鱼眼,不完全是一个圆形,也不完全是一个球,物体收缩和拉伸,在周边形成奇异的彩色裂缝。激活飞船的助推器会使你试图航行的小行星变形 - 它们是在你的上方还是下方?这里的“上方”或“下方”是什么意思? - 当你的子弹以奇怪的、破碎的弧线行进时,在行进过程中会膨胀并分散。

相对地狱
相对地狱。

这是某种故障吗?你检查设置菜单,它只会增加混乱。其中一个选项是“查看未来”:这将整个小行星带扭曲成一个杂乱的粘土动画螺旋,就好像每块岩石存在中的每一秒都被时间锁定并草率地嫁接到下一个。另一种选择是为每个小行星提供单独的数字拍号。然后你点击“查看时空”,游戏区域就会变成一个 3D 轮廓漩涡,互相追逐着你的船只几乎看不见的斑点,只有当模拟崩溃时,下降才会中断。

《Relative Hell》的屏幕截图,这是一款使用复杂几何形状的街机射击游戏。
《Relative Hell》的屏幕截图,这是一款使用复杂几何形状的街机射击游戏。
相对地狱。

这不是你祖父的小行星 - 除非你的祖父是天文学教授和爱因斯坦的合作者威廉·德西特。他是德西特和反德西特空间的“发现者”之一,《相对地狱》就是以此为基础的。我根本不知道这些东西是什么,真的——我在桌子底下玩《金太阳》的 GSCE 数学。但我正在使用的粗略近似是,它们是宇宙几何的数学模型,将时间视为与长度、高度和宽度并列的维度。这些模型将组合的“时空”呈现为扭曲或弯曲的,而这种扭曲就是我们所说的引力。德西特时空像球一样向外弯曲,而反德西特时空像马鞍一样向内弯曲。

《相对地狱》试图使用普通的 2D 或 3D 图形和街机机制来传达这一切,而不是使用难以理解的方程式。它有两种主要模式。小行星式模式发生在反德西特时空,并具有可收集的资源以及通往其他区域的神秘大门,但我并没有存活足够长的时间来访问它们。另一种模式是在德西特空间中设置的弹幕地狱变体,你在试图靠近一颗恒星的同时躲避能量球:让后者滑出屏幕,它就会永远消失,让你沿着/穿过/下方/上方滑行球形深渊的表面。

Zeno Rogue 的使命似乎是将各种古怪的几何学注入到每一种类型中。他们的 其他游戏 其中包括《Nil Rider》,其中你驾驶独轮车上下不断向内/向外折叠的楼梯,以及《HyperRogue》,一款基于回合和方块的 Roguelike 游戏,看起来像是发生在球体表面,但也可以渲染作为一种蒸发的结晶洞穴系统。试图“击败”任何这些模拟的想法让我充满恐惧,但我喜欢当我在相对地狱的不可估量的轮廓上起伏和滑动时所感受到的纯粹的混乱。除了思考今年的墙跑风格之外,您最后一次必须真正思考任何给定游戏空间的行为是什么时候?

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