盗贼海上的奇迹:一个想法如何推动 10 年的旅程

盗贼海上的奇迹:一个想法如何推动 10 年的旅程

源节点: 2021048

总结

  • 在《盗贼之海》五周年之际,我们与团队的主要成员进行了交谈,以了解激发该项目的最初想法。
  • 这个回顾展包含了关于游戏创作的前所未闻的故事。
  • 坚持到最后,了解 Rare 为游戏五周年提供的一切。

如果你听过足够多的开发者谈论他们是如何制作游戏的,你会听到一个短语反复出现。 听起来像这样:每一款发布的游戏都是一个小小的奇迹。 创造游戏,尤其是现代 AAA 游戏的过程是一个动荡的过程——这个行业充满了关于经历巨大转变的早期想法的故事:类型改变、设置改变、机制被发明和丢弃。 许多项目就此止步,无法兑现承诺。 在那些成功通过的游戏中,许多游戏——可能是大多数——将作为与最初想象的根本不同的东西发布。

盗贼的海 不分享那个故事。 回去阅读 Rare 团队的早期采访,您很快就会意识到这一点。 它的开发人员公开讨论了游戏中可能出现的功能,这些功能在可玩之前数年,有时甚至是在开发中——甚至不是所有的功能都进入了发布版本,但几乎每一个最终都会达到其原始水域。

今天庆祝成立五周年, 盗贼的海 是一种非常不同且(请原谅双关语)更罕见的奇迹。 这是一个从一开始就确立其核心愿景的项目——通过狂野的原型制作阶段、游戏引擎的全面转变、波涛汹涌的发布水域,以及此后的巨大增长——从未忘记它想要的独特游戏是。 我有机会在周年纪念日之前访问了 Rare,并与从一开始就参与该项目的六个人进行了交谈,讨论了他们如何使这个奇迹发生,他们面临的挑战,以及尽管已经将近 10 年的发展, 盗贼的海 只会继续增长。

最初的谈话并不是关于海盗的开放世界冒险游戏。 这是一个关于间谍的非常不同的游戏。

2013 年,在 Rare 绿树成荫的乡村校园中心的一间会议室里,一小群人开始考虑工作室的下一步计划。 在玩了三场 Kinect Sports 游戏后,人们渴望尝试一些新的、激进的东西。 那次谈话的成果现在可以以以下形式播放 盗贼的海,Rare 的一个成功故事改变了工作室制作游戏的方式、对新游戏的看法,甚至公司的座右铭。 但那天,谈论的不是关于海盗的开放世界冒险游戏。 这是一个关于间谍的非常不同的游戏。

“最早的想法萌芽来自于我们玩一款名为 狼人,这全是诡计,”创意总监 Mike Chapman 说。 “这是一款展示软技能的游戏:口头交流、社交动态、玩家心理。 我们在想:有没有一款游戏可以展示这样的东西?

“我们实际上是从‘如果它是关于秘密特工的,那不是很酷吗?’开始的。” 如果我在那里和你一起完成我的任务,那不是很酷,但随后你从对讲机中听到一个声音说,“干掉他。” 你让球员们互相撕裂。”

这里的关键理念是关于自由,不仅能够完成游戏为你设定的任务,还能在与其他玩家一起的世界中设定你自己的个人任务。 该团队想出了一个口头禅来概括这一点:“玩家一起创造故事。”

一个月后,该团队认为间谍的主题不太合适,并且没有提供 Rare 正在寻找的体验范围——但 Players Creating Stories Together 非常符合。 所以他们回到字面上的绘图板。 他们玩弄了各种场景:关于恐龙、吸血鬼等的游戏。 但是有一个想法很快就卡住了:

“我们喜欢海盗的一点是角色是明确的,”工作室负责人 Craig Duncan 解释道。 “'船员'这个词已经是一小群人一起去冒险了。 你几乎可以接受我们正在考虑的游戏原则,然后说,“好吧,是的,没有角色和目标——海盗按照他们自己的规则玩,受他们自己的冒险意识支配。” 这可能是由财富或海洋精神所驱动的。 因此,一旦我们将海盗锁定在其中,就像‘就是这样。 这样可行。' 然后你开始所有的艰苦工作。”

就在这个时候,2014 年初, 盗贼的海 真的诞生了。 在发布前四年,该团队已经拥有了构成我们今天所知的整个游戏的驱动力——一款提供海蓝色石板以书写您自己的故事的游戏,以及一款会随着玩家的时间而发展的游戏,随着它的发展,将新的想法融入其中。 现在他们只需要找一些设计师来制作它。

值得庆幸的是,一个解决方案即将走进他们的大门。 大约在同一时间,Rare 组织了一场游戏大展,现在夫妻档设计团队 Andy 和 Shelley Preston 组建了一个小组来开发他们称为 Dead By Dawn 的原型。

Andy 解释了这个概念:“这是一种多人游戏体验,你可以在一张地图上拥有两支队伍,基本上是‘白天建造,晚上生存’。 但它有 盗贼之海 物理性,玩家一起跑来跑去合作,使用物理道具一起工作。”

在为期三天的即兴表演中,Andy 和 Shelley 的小团队全神贯注于他们的想法,以至于他们打破常规并投入了一个月的时间来完成这个项目,通过不懈的原型制作将一个小想法变成了一个完全可玩的演示。 最终,他们决定将它推销给 Rare 的高层——他们恰好是那些早期项目的幕后推手 盗贼的海 会谈。

安迪回忆起一切进展顺利时咧嘴一笑:“[制片人乔尼特]立即对[创意总监格雷格梅尔斯]说,'看,这就是我们应该做的,我们应该建立一些东西。 我们不应该对纸质的单张进行理论化,我们实际上应该尝试共同建立一种体验。”

Dead By Dawn 被认为超出了 Rare 的正常输出范围 - 但它的制作方式正是新海盗项目背后的团队一直在寻找的。 不久之后,安迪和雪莱被叫到会议室,并告诉他们下一步要做什么,其核心是一句熟悉的口头禅:

“我记得他们站在白板前,”雪莱回忆道。 “它基本上只是说:'玩家创造故事,一起驾驶海盗船。' 每个人都非常有创意地接受它可能是什么样的,并且没有真正的固定职责。 我们只是跳进原型并开始创作。”

“每个人都对这可能是什么样子真正创造性地持开放态度,而且没有真正的固定职权范围。 我们只是跳进原型并开始创作。”

如果您看过 Rare 的新纪录片,就会看到原型。 它是在 Unity 引擎中创建的,它杂乱无章、丑陋,但至关重要的是,它易于使用。 该团队能够想出新点子,并在同一天内让它们可玩。 这意味着 盗贼的海 从设计深处出现的速度令人难以置信。

游戏对船只的处理方式——将传统的游戏载具变成更像是关卡设计的东西,玩家可以通过合作四处移动——是最先出现的。 然后出现了一种几乎没有 UI 的体验的想法,要求玩家与周围的世界互动,而不仅仅是跟随方向标记。 实体宝物、天气效果等等高速涌现。 的基础 盗贼的海 从一开始就设定好了。

Andy 和 Shelley 为所有这一切提出了一个设计原则:“工具不是规则”,即呈现给玩家的一切都可以或多或少地自由使用。 你没有走到迷你地图上的发光标记处来赚取一些金币——你咨询了一个 实际 绘制地图,操纵你的船,使用指南针,搜索一个岛屿寻找线索,挖出宝藏,并将其归还给前哨站。 但一路上,您可能会不小心前往错误的岛屿,找到不同的地图,遇到另一组玩家,并拥有完全不同的体验——完全不同的故事。

该团队能够如此迅速地创造出一款游戏,以至于他们确信自己正在开发一款独一无二的游戏。 事实上,他们对自己的想法深信不疑,他们采取了另一个不同寻常的步骤:他们将其完全保密,甚至对 Xbox 的最高领导层也是如此:

“高管们知道有 东西,”邓肯解释道。 “但这就像,'嘿,我们会在我们准备好让你知道的时候让你知道。' 当然,当你这样做时,你创造了一些秘密面纱,这意味着人们想知道更多。 然后就是你如何发挥你的优势。”

制作原型六个月后,他们终于向老板透露了这款游戏,Xbox 负责人菲尔斯宾塞和创意总监工藤角田要求飞到 Rare,以最终了解团队在做什么。 但是,他们并没有简单地观看 PowerPoint 演示文稿,而是最终得到了一个控制器。 对于所讨论的游戏,Rare 不想只是给他们讲一个故事——他们希望他们在原型中制作自己的故事。

您可以在下面观看首次播放的片段:

高管们玩了一个版本的《盗贼之海》,撇开视觉效果不谈,它与您今天可以玩的核心内容惊人地相似。 之后,他们看到了一个引擎内艺术立体模型,看看它会是什么样子——游戏的另一个方面从项目的最初阶段就一直保持着非常一致的状态。

这不是通常向高管透露游戏的方式——而且效果很好。 新玩家没有谈论游戏的商业方面,而是交换了关于他们的游戏测试中发生的事情的故事。 斯宾塞遵守规则,开始和他的船员一起寻找宝藏。 另一方面,Tsunoda 背叛了他的船员,偷走了他们的财宝,然后跳下船游到另一艘船上,并把它转过来开始战斗。 Rare 并没有计划好这件事,但他们提供的工具让这一切自然而然地发生了。

该理论已被证明,并且 盗贼的海 正式获得批准。

该团队对原型深信不疑,他们采取了一个不同寻常的步骤:他们将其完全保密,甚至对 Xbox 的最高领导层也是如此。

在此之后是艰难的部分。 盗贼的海 本来打算在单独的虚幻引擎中制作,所以在这一点之后的大部分工作都不是关于改进团队现有的,而是 再创造 Unreal 中的 Unity 版本。 这个过程比他们习惯的要慢得多,迫使他们将机制、艺术、在线元素等结合起来,而不是仅仅在设计上大步向前。

在纯机械方面,版本 盗贼的海 在发布时出现的在某些方面 比它来自的原型先进。 为了及时推出游戏,必须取消某些功能的优先级,从而导致 盗贼的海 这提供了 Rare 的目标精神,但没有达到它计划的规模。 反应很艰难,但也很公平——玩家喜欢他们拥有的东西,但觉得他们不能用它做足够的事情。 很少改变的方法:

“我们撕毁了我们的路线图,”制片人乔尼特说。 “一推出,我们就想,'好吧,一个全新的队长系统,这不是人们现在想要的。' 他们想要这个世界上更多的食材,对吧? 他们不希望另一个系统只是建立在你现有的成分之上——所以,我们立刻改变了我们的计划。”

《盗贼之海》海盗的最初概念,以及他们的最终造型。

有一段时间,开发主要是为了回应玩家,而不是回到原型愿景。 添加巨齿鲨是为了允许玩家之间进行 PvE 互动。 添加了 AI 船只以提供更多战斗机会,而不会伤害其他玩家。 该团队开始研究叙事 Tall Tales,为玩家提供一个目标,同时又不影响游戏世界提供的更有机的故事创意。

但是,随着时间的推移,团队开始寻找机会重建他们长期以来一直闭门造车的东西。 原型和最初想法的清晰度非常强大,以至于它成为了未来的蓝图。

与我交谈过的团队中的每个人对于确切的时间都有不同的答案 盗贼的海 符合他们最初对游戏的设想,但人们普遍认为一周年更新是一个分水岭。 发布一年后,这款游戏不仅在机制上与原型相匹配,还引入了团队在没有玩家影响的情况下永远不会以同样方式思考的想法。 这确实是团队梦寐以求的不断发展的体验,一个游戏和一个对其中的人做出反应的世界,以及一个玩家真正可以创造自己故事的空间。

从那里开始,继续发展的过程 盗贼的海 一直是基于这些原始想法的混合,并添加了团队无法预见的想法。 船舶起火、担任船长和埋葬宝藏供其他玩家寻找都是游戏最早的计划。 与此同时,随着新机遇和技术进步的出现,全游戏范围内对金沙前哨站的未来进行的投票,以及出乎意料的巨大的海盗生活更新——与迪士尼加勒比海盗的交叉——出现了。

但每一项新增功能的关键在于,您可以将它们全部归类为玩家共同创造故事的新方式。 无论挑战多么困难,想法多么疯狂, 盗贼的海 一直以自己的游戏开发代码为生,就像海盗坚持自己的代码一样坚定。

“我认为 10 年 盗贼的海 会感觉很长一段时间——而且,我们会眨眼就在那里。 我仍然认为,当我们走到那一步时,我们还有未完成的事情。”

这种独特的眼光导致了另一种不寻常的情况:5 年过去了, 盗贼的海 仍然没有真正的模仿者。 虽然它位于一个日益繁忙的游戏即服务世界中,但没有什么 相当 喜欢这个游戏,从它的机制,到它如何向社区发布新内容。

“在游戏推出之前的一段时间里,我们有点回头看,'有人会先发制人,'”艺术总监 Ryan Stevenson 说。 “即使我们已经出去了,似乎也没有其他人在这样做。”

“这不是模板,是吗?”雪莱·普雷斯顿 (Shelley Preston) 补充道。 “这不是一个容易复制的想法。 它反映了特定时间的一群人以及他们围绕我们对海盗游戏的看法的创造性思维方式。 这对我们来说非常独特。”

制作一款 Rare 如此独特的游戏的能力,它已经不存在,并且仍然是独一无二的,对于工作室来说是一个灵光一现的时刻,以至于 Rare 甚至改变了公司的座右铭,以便制作更多类似的游戏。 前往其网站底部,您会看到:“我们创造了世界上没有的游戏。” 盗贼的海 是那个理想的起点——它是一个帮助指导仍然神秘的人 Everwild,以及团队将来可能会做的任何其他事情。

但是, 盗贼之海 故事远非一本合上的书。 五岁时,团队想要添加的内容很多。 事实上,他们最近召开了一次会议来计划 下页 XNUMX年。 我听说过关于走私机制的想法,玩家可以通过保护其他玩家免受破坏者的伤害而获得奖励的选项,甚至是查普曼曾经告诉我的“绘制”屏幕截图的机制,那是在游戏推出前两年(你可以甚至可以在上面的原型截图库中看到)。

像玩家一起创造故事这样清晰而广阔的愿景的美妙之处在于,团队感觉他们永远不会真正耗尽创意——只要有玩家喜欢它们,他们就会不断创造新事物. 查普曼简洁地描述了继续创作的动力:

“我认为 10 年 盗贼的海 会感觉很长一段时间——而且,我们会眨眼就在那里。 我仍然认为,当我们走到那一步时,我们还有未完成的事情。”


周年纪念活动

 盗贼的海 团队正在做更多的事情来庆祝游戏五周年。 以下是本月剩余时间的情况:

  • 为纪念 20 周年纪念而制作的长篇纪录片《终生航程》将于今天(XNUMX 月 XNUMX 日)在 盗贼的海 YouTube 频道: youtube.com/seaofthieves
  • 还有时间领取 Lustrous Legend Figurehead 作为免费的周年纪念登录奖励 - 只需在 盗贼的海 10 月 22 日世界标准时间上午 XNUMX 点之前。
  • 为新金沙哨站设定航向,寻找限时的五周年纪念画墙,海盗们可以在这里摆姿势自拍,留给子孙后代!
  • The Pirate Emporium 将延长周年纪念特卖活动至 28 月 60 日,经典套装、稀有遗产系列和迪士尼主题商品的化妆品最高可享受 XNUMX% 的折扣 加勒比海盗。
  • 一个特别的社区周末从 25 月 27 日到 XNUMX 日举行,社区手中有免费礼物和游戏内倍增器——在周年纪念文章中了解更多信息: 又名.ms/SoT5thAnn
Xbox Live的

盗贼之海豪华版

微软工作室

58
$49.99 $39.99
在 Xbox One 上玩游戏需要 Xbox Live Gold 会员资格; 分开售卖。 ========= 用这个特别版庆祝《盗贼之海》2023 周年,其中包括游戏副本以及自发布以来添加的所有永久内容,以及范围广泛的额外装饰品和收藏品。 除了 10,000 版的奖励内容——猎人弯刀、猎人手枪、猎人罗盘、猎人帽、猎人夹克、猎人帆和 550 金币——这个版本的游戏还包含一个包含黑凤凰雕像头像、黑凤凰帆的豪华包、螃蟹轻拍表情动作、甲板隐藏表情动作和 XNUMX 枚古钱币,可用于海盗商场。
Xbox Live的
Xbox在任何地方播放

盗贼之海 2023 版

微软工作室

938
$39.99 $31.99
Xbox One X增强
PC游戏通行证
Xbox游戏通行证
在 Xbox One 上玩游戏需要 Xbox Live Gold 会员资格; 分开售卖。 ========= 2023 版现已推出
庆祝《盗贼之海》发行 10,000 周年,推出这款特别版游戏,其中包括《盗贼之海》本身的副本以及自发行以来添加的所有永久内容,外加 XNUMX 金币奖励和一系列猎人装饰品。 Hunter Cutlass、Pistol、Compass、Hat、Jacket 和 Sails 将确保您在启航冒险时展现令人敬畏的身材!
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