去年对 PC 游戏来说是一场灾难 - 这是事情需要改变的方式

去年对 PC 游戏来说是一场灾难——这就是事情需要改变的方式

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2022 年对于 PC 端口来说是艰难的一年。 在断断续续的性能问题和令人恼火的用户体验问题之间,作为 Digital Foundry 的审稿人,我几乎崩溃了。 为了以全新的方式开始新的一年,我认为将各种清单放在一起以获取创建 PC 端口的最佳实践是个好​​主意。 在生成此注意事项列表时,我利用了我在 Digital Foundry 四年中审查数百个标题的经验。

该列表绝对不是详尽无遗的,因为我试图专注于 PC 端口的重要核心方面。 除此之外,我还可以建议许多其他最佳实践——例如,没有发射器内部的发射器。 无需登录其他在线平台即可在 Steam 上启动游戏。 我还希望在提出推荐规格时看到某种行业范围内的标准化,这些规格实际上会告知潜在买家他们需要什么样的系统才能很好地运行游戏——如果没有分辨率和上下文,当前系统就毫无意义性能预期。 显然,有很多问题需要解决——但我这里的重点只是提供一个强大的、有能力的 PC 端口。

我的一些建议在技术上更严谨,其他建议则很容易实现:但最重要的是,所有这些建议都是可行的,而且我有支持它们的示例。 我还建议您观看视频 - 当所有内容都集中在部署良好的 PC 端口中时,就像诗歌一样。 例如,Days Gone 设置菜单非常好。 但对于我们的第一点,我们将从大点开始。

在经历了可怕的 2022 年之后,Alex Battaglia 提出了改善 PC 端口状态的建议。

1.消除着色器编译卡顿

去年你可能已经知道我的#StutterStruggle。 在这种情况下,无论您的 PC 硬件多么强大,游戏玩法都会经常被同款游戏的控制台版本中没有的卡顿打断。 PC 平台的最大优势之一是硬件的多样性——但这意味着开发人员无法像在游戏机上那样将预编译的着色器代码与他们的游戏一起发布。 在 PC 上的大量游戏中发生的事情是,这些着色器是在游戏过程中根据需要编译的。 发生这种情况时,游戏会冻结——从 30 毫秒到一整秒的暂停都会开始,具体取决于游戏和 CPU 的强度。 这些卡顿的频率在受影响的游戏中通常是不可接受的。

这可以消除,老实说,如何实现并不是太重要。 着色器可以通过预编译步骤进行编译,如 PC 上的《神秘海域:盗贼之遗》合集所示,这会让您在功能强大的 CPU 上等待长达 10 分钟,而在中档 CPU 上等待更长时间。 着色器也可以在 CPU 后台异步编译,如《星际公民》和《地平线:零之曙光》中所见。 游戏也可以像蜘蛛侠重制版一样使用预编译和异步编译的组合。 关键是任何事情都应该通过在需要之前以某种方式加热来准备着色器。

清单上的这个项目肯定需要一些技术上的严谨和思考,但考虑到最近的情况有多么灾难性,它可能是目前这个清单上最重要的项目。 我这里关于着色器编译的另一个提示是,如果有一个冗长的预编译步骤,并且您担心在他们等待时用户体验不佳,那么让预编译步骤可中断或可选,并警告用户如果他们选择不等待预编译,将会遇到口吃。 现代战争 2 允许用户在需要时通过单击按钮取消和重新编译着色器——这是一个很棒的设计。


Kena: Bridge of Spirits 中的着色器编译卡顿。 爆炸是一种以前从未见过的新效果,因此在游戏过程中会生成新的着色器代码,这会导致不到 200 毫秒的冻结。

2. 提供视觉响应图形选项

设置菜单是 PC 端口的重要组成部分,但对大多数游戏玩家来说也是一个完全的谜。 这些选项实际上有什么作用? 什么是环境光遮蔽? 通过更改选项可以节省多少性能? 前进的方向是包括一个图形菜单,提供响应视觉反馈。 如前所述,Days Gone 中的图形菜单是杰作——可以说是图形菜单设计的巅峰之作。

当游戏世界仍在菜单后面呈现时,您可以更改菜单中的选项,并且在右上角可以实时查看正在更改的内容对性能的影响。 我强烈建议仿效这种风格的图形菜单——重要的是要有一个像这样的菜单或在《蜘蛛侠重制版》中找到的非常相似的菜单,因为它允许用户实时查看图形显示的变化,所以他们可以很容易地看到对视觉效果和性能的影响。 必须进出菜单,或者更糟的是,在更改设置后重新加载游戏几乎不可能进行有意义的更改设置。

如果这在实施时存在问题,则有替代方案:包括描述性文本、视觉指示器,甚至性能提示,以说明正在更改的设置对哪个 PC 组件的压力最大。 Gears 5 在 PC 上做到了这一点,它让您深入了解图形选项的作用。 许多用户倾向于认为游戏的性能完全受限于他们所拥有的 GPU,而实际上,CPU 和使用的视频内存量对于实现良好的性能同样至关重要。


交互式图形设置菜单可以在游戏中向您展示变化是什么——以及性能成本——是前进的方向。 Days Gone 的菜单堪称杰作。

3.包括合理的、约定俗成的菜单导航

在过去的 30 年里,数以千计的 PC 游戏都有菜单,并且在那个时候出现了很多约定——坚持使用这种既定的导航“语言”很重要。 例如,ESC 或退格键应始终使您退出菜单页面。 箭头键甚至 WASD 应该可以在不使用鼠标的情况下导航菜单。 Alt+ F4 应始终将游戏退出到桌面。 当然还有更多这些约定,但要点是用户应该能够快速控制游戏菜单,无论是使用鼠标还是键盘,都应该使用直观的、既定的控件。

4.不要过度嵌套菜单

图形选项、控件自定义或其他经常切换的东西最多应该是三个菜单,但最好只有一两个。 例如,如果你想改变视觉效果的质量,你不应该去选项,然后是视频选项,然后是每种图形选项的单个子页面。 相反,它应该只是转到选项、视频选项,然后在那里看到大部分(如果不是全部的话)图形选项。 如果可能,还应避免在选项菜单屏幕上滚动。 滚动可能有点慢,有时会隐藏选项。 在 Arma 3 中可以看到非滚动菜单的一个很好的例子。这个游戏通过使用屏幕的左右两侧和较小的文本大小来避免滚动——它正在使用屏幕空间。 这与我们在许多 PC 端口中看到的带有大文本的左对齐选项完全不同。

5.刷新率和分辨率应该是单独的选项

分辨率和刷新率列表应从 Windows 本身扫描可用的分辨率和刷新率列表。 我经常加载游戏只是为了发现游戏中的刷新率甚至没有列出并且缺少一些分辨率。 此外,用户应该通过应用刷新率来控制何时更改刷新率:通过退出菜单或点击“应用”。 更改后不要自动应用分辨率:例如,在最近的 Capcom 标题中,如果您将鼠标从分辨率选项上移开,即使您不希望它自动更改为最后选择的选项。

一个很好的反例可以在 Marvel 的 Spider-Man Remastered 中找到,它以更合乎逻辑的方式进行 - 分辨率选项是单独显示 Windows 列出的每个分辨率,然后还有另一个选项可以完全更改所选分辨率的刷新率resolution – 分辨率仅在用户需要时应用。 将分辨率和刷新选项限制为当前 Windows 桌面设置的游戏是一个需要消除的特殊问题。


Marvel's Spider-Man Remastered 做到了这一点——独立的分辨率和刷新率选项……以及对窗口和全屏模式的完全控制。

6.包括视野(FOV)选项

控制台游戏中经常会出现狭窄的视野,以营造幽闭恐惧症的情绪或节省性能——这实际上会使 PC 用户感到恶心。 视野选项使游戏对于默认 FOV 可能太窄的许多用户来说实际上是可玩的。 再一次,Days Gone 菜单系统在这里使用起来很有趣——当你调整 FOV 变量时,背景中的视图会实时变化,允许用户根据他们的精确偏好进行调整。

7.包括可变纵横比和帧率

总的来说,这正在成为一种普遍做法,但仍有一些游戏无法适应向 PC 用户开放的各种显示类型。 并非每个 PC 播放器都会使用锁定到 16Hz 或 9Hz 的 60:120 显示器。 许多人将在超宽显示器或频率高达 240Hz 甚至更高的显示器上播放。 支持这些宽高比和刷新率意味着为这些用户提供他们期望从其硬件获得的舒适体验。

这里更重要的一点是,PC 是一个具有可变硬件的平台,为了正确支持 PC,不应像控制台那样将其编码为固定体验。 用户将希望以您想象的任何帧速率或您应该想象的任何宽高比玩游戏:例如,我喜欢在 4:3 CRT 显示器上玩现代游戏。 因此,将游戏逻辑之类的东西绑定到帧速率,或者将 UI 绑定到固定像素网格绝对不是一个好主意。

8. 包括具有一致帧同步的半速率、三分之一速率和四分之一速率垂直同步选项

许多游戏都有帧率限制器,但这些游戏在启用垂直同步的情况下帧率通常很差,平均帧率可能是选定的数字,但构成该帧率的帧时间不一致,导致导致延迟不一致的视觉体验不佳。

赛博朋克 2077 中有一个如何正确执行此操作的好例子——在这里,有一个单独的帧限制器选项,具有任意帧率限制,但有全面的垂直同步、一半刷新率垂直同步、三分之一速率垂直同步和四分之一速率垂直同步。 有了这样的选项,用户在限制他们的 FPS 时可以获得完美的帧同步,他们可以在 40Hz 下以 120fps 播放,这对于那些寻求高于 30 的帧率但又想提高帧率的人来说是一个杀手级功能设置。


可调整的垂直同步选项和一致的帧同步允许这样的事情——一个最大化的赛博朋克 2077 在 40Hz 容器中以稳定的 25fps(每帧 120ms)运行锁定。

9. 包括重效果的多个质量级别

对光线追踪等重要功能进行简单的开/关切换是不够的:我希望看到每种 RT 效果的低、中和高选项。 在 PC 上的 The Witcher 3 Complete Edition 中可以找到如何不这样做的示例,其中各种光线追踪效果只有打开和关闭选项。 这导致用户为游戏中的 RTXGI 制作自定义模组预设,以降低其质量,使其在较低规格的支持 RT 的 GPU 上运行得更好。 这是应该在图形菜单中的选项的一个明显示例。 控制是控制台优化的另一个例子——棋盘 RT 反射——永远不会进入 PC。 适用于控制台的功能在 PC 上也总是有用。

同样,RT 效果也应该扩展以适应高端 GPU——在 RE 引擎上的 Capcom 游戏中可以找到如何不这样做的一个例子,其中游戏中光线追踪的最高设置质量低得离谱。 Marvel's Spider-Man Remastered 做到了这一点:您可以控制 RT 反射效果的分辨率,您可以控制 RT 反射中模型的质量,最重要的是,您还可以控制被光线追踪的物体的距离和密度反对,它允许用户控制光线追踪对其 CPU 性能的影响。 在 CPU 速度不像过去那样快速增长的现代时代,能够控制 BVH 范围和密度至关重要。

10.包括动态分辨率缩放等控制台功能

动态分辨率缩放在 PC 上并非不可能 - 在 PC 上有很多良好的 DRS 示例。 Titanfall 2 拥有目前最好的动态分辨率缩放器之一,它在 PC 上具有完整的功能,就像控制台版本一样操作。 这是一款 DX11 游戏,这意味着 Respawn 在 PC 上实施了令人难以置信的高质量动态分辨率方案,尽管他们在技术上对 DX12 或 Vulkan 可以提供的可用 PC 资源的控制较少。 如果在这种情况下可以实现如此高质量的实现,那么游戏的控制台版本就没有很好的借口拥有 DRS 而 PC 版本则忽略它。


Titanfall 2 的 DRS 系统是从控制台版本移植而来的,但在 PC 上增加了功能。 这是如何实现该功能的光辉典范 – 其游戏质量非常棒。

11. 如果控制台版本支持,则包括 HDR 和环绕声

并非每台 PC 都在用户戴着耳机的情况下插入标准桌面显示器 - 许多人将他们的 PC 与带有家庭影院设置的电视一起使用,其中 HDR 和环绕声很突出。 基本规则是——如果你在主机上做一个功能,那就在 PC 上做。

12. 包括控制台等效设置作为选项

如果游戏在控制台上运行并且具有自定义的控制台设置以使其在那里正常运行,那么在 PC 上也包括一个易于识别的“控制台”设置。 最近的战神 PC 端口在这方面做得非常好:那里的控制台设置被称为“原始”,游戏默认以这些设置开始。 这是非常明智的,因为为游戏的控制台版本选择的设置通常提供足够好的视觉外观以获得可接受的性能。

我的优化设置指南通常最终会生成与控制台版本运行时几乎相同的设置。 游戏的图形选项应该以透明的方式公开控制台设置。 实际上,与控制台等效的设置是开发人员在中端系统上获得最佳“性价比”的选择,那么为什么不将这种智慧的好处也提供给 PC 玩家呢? 这些设置还为 PC 用户提供了一个很好的起点,可以根据他们自己的硬件功能进行调整。

13.支持所有主流图像重建技术

每个 GPU 供应商都有自己的图像重建技术:Nvidia 有 DLSS,Intel 有 XeSS,AMD 有 FSR2。 这些中的每一个都倾向于在各自的硬件上运行得最好,并且它们在插入游戏引擎时都使用相似的输入。 到 2023 年,一款仅支持其中一种图像重建技术而不支持其他技术的游戏发布是不可接受的。 而且我真的认为哪个 GPU 供应商赞助游戏并不重要:AMD 赞助的游戏应该仍然支持 XeSS 和 DLSS,而 Nvidia 支持的游戏没有理由不支持 XeSS 或 FSR2 - 特别是因为仍然有很多使用 GTX 900 和 GTX 1000 系列 GPU 的用户可以利用这些技术。

考虑到这一点,当虚幻引擎支持所有升级技术时,看到 Callisto 协议仅随 FSR2 一起发布是令人失望的。 同样令人沮丧的是,A Plague Tale: Requiem 仅在具有 Asobo 质量的开发人员能够轻松适应类似技术时才提供 DLSS 支持。 将这些游戏联系在一起的是它们确实在大力推动图形 - 应该接受任何一种加速技术,为更流畅的性能打开大门。


在支持图像重建升级的游戏中集成 FSR2 和 DLSS2 应该是理所当然的——并且也包括英特尔的 XeSS。 这些杀手级功能不应局限于某个 GPU 供应商的实施。

正如我在本文开头所说的那样,2022 年对于 PC 游戏来说确实是糟糕的一年,我和团队已经达到了我们害怕新 PC 端口到来的地步。 Elden Ring 到达了一个非常灾难性的状态,许多虚幻引擎 4 的游戏都带着难以忍受的口吃问题到达了我们,最终导致了一个完全无法播放的 The Callisto Protocol 版本的到来。

我提出这些建议是希望 Digital Foundry 的形象能够影响变化——公平地说,已经出现了一些积极的迹象。 PC 上的 Callisto Protocol 仍然存在严重的 CPU 利用率问题,但由于在游戏发布后添加了着色器编译步骤,卡顿现象已成为过去,正如我在上面第一点中所建议的那样。 其他 UE4 游戏,如 Sackboy: A Big Adventure 和 High on Life 也收到了发布后更新,试图解决着色器编译问题。 在讨论 Fortnite 的 Unreal Engine 5.1 升级时,我能够直接与 Epic Games 讨论这个问题,我希望事情会有所改善。

然而,虽然 DF 的#StutterStruggle 处于问题的最前沿,但事实是解决这个问题只是应该解决的几个关键点之一。 PC 领域没有单一的“平台持有者”,因此最佳实践和实际技术要求无法像在索尼、微软和任天堂游戏机上那样得到执行。 即便如此,虽然上面的列表看起来工作量很大,但实际上它是关于对通常提供给控制台版本的 PC 端口给予同样的关注,并交付一款不仅能在 PC 上运行良好的游戏今天的硬件,但在接下来的几十年里经得起时间的考验。


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