棘轮和叮当声:Rift Apart使用PS5的DualSense,3D音频

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尽管 PS5 刚刚推出六个月多, 棘轮与叮当声:裂谷 不是 Insomniac Games 为索尼最新游戏机推出的第一款游戏。 但是,虽然开发商确实拥有漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯和漫威蜘蛛侠重制版,但该工作室希望利用新系统的所有功能来推出他们的第一款 PS5 独占游戏。Insomniac 有,当然,强调了 PS5 的 SSD 如何让开发人员让 Ratchet、Clank 和 Rivet 几乎瞬间从一个维度跳到另一个维度,这是有充分理由的。 在完全渲染的位置之间切换,有时来自完全不同的星球,是控制台可以做的一个令人印象深刻的例子。 但在 PS5 上市几个月后,DualSense 的触觉和 3D 音频带来了前所未有的沉浸感。 鉴于《瑞奇与叮当》对古怪武器、引人入胜的外行星和充满活力的环境的偏爱,Rift Apart 确实希望利用这些元素。

“我们在触觉实现方面投入了大量精力,结果是你得到了非常复杂的触觉响应。 从这个意义上说,感觉就像是音频,世界充满了许多具有这些小触觉反应的小细节,”游戏总监迈克戴利在接受 IGN 采访时说。

Ratchet and Clank: Rift Apart 预览截图

“我们发现的一件事是,如果我们使用触觉中可用的全部音量范围,并且我们基本上将持续时间限制得足够多,那么这已经为在后台进行更频繁的响应打开了大门,比如环境声音一个关卡不会分散你对音乐或对话的注意力,”他继续回答我关于将触觉调整为身临其境但又不会太分散注意力的问题。

“我们意识到我们可以调高,也可以动态调回,这意味着当发生武器或爆炸等重大事件时,就像听游戏的声音一样,事情自然会下降,让你听到对话通过。 我们将相同的系统应用于触觉,所以你总是能感受到最重要的事情,但它永远不会变得混乱或混乱,”他继续说道。

如果听起来,嗯,声音与触觉有很多共同点,而不是传统的隆隆声,那你是对的。 Daly 和创意总监 Marcus Smith 都谈到了团队如何不得不调整其对触觉的思考,不仅是玩家的感知,还有它的开发方式。“Rumble 曾经是我们让设计师或制作支持人员做的事情,因为它更多的是编写脚本,但现在它是波形编辑。 它是一种比其他任何东西都重要的音频工具,”Smith 说。

就声音而言,独创性也不仅仅适用于触觉。 由于在游戏中提供 3D 音频的内置能力,Insomniac 试图以前所未有的方式将《瑞奇与叮当》的世界带入生活。

“其中一个好处是,声音设计师或多或少可以决定给定的东西是需要 3D 频谱音频还是传统音频,具体取决于您的声音输出设备。 我们确实吸取了一些关于什么是好的免费 3D 空间音频的经验教训,我们希望玩家从特定位置接收东西的最有效位置是什么,”Daly 解释道。

虽然我们没有亲身体验触觉或适当的 3D 音频,但 IGN 确实看到了更多 30 分钟的 Rift Apart 放手预览. 关于 Rift Apart 的更多信息,一定要了解更多关于 Rivet 如何一直是 PS5 游戏宣传的核心,以及开发人员如何 应用他们从蜘蛛侠那里学到的东西来制作这个雄心勃勃的新瑞奇与叮当.

Jonathon Dornbush 是 IGN 的高级新闻编辑、Podcast Beyond! 的主持人和 PlayStation 的负责人。 在 Twitter 上与他交谈 @jmdornbush. 来源:https://www.ign.com/articles/how-ratchet-and-clank-rift-apart-uses-ps5s-dualsense-3d-audio

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