融合游戏:区块链是英雄,而不是恶棍

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介绍

暴风城欢迎和旅行的大门(魔兽世界,2004)。 来源

很明显,web3 游戏正在经历一段创造性的转变和剧变。 我们正在探索 Axie 的优势验证了 web3 游戏垂直市场的余波,以及其随后的紧缩以及最近几个月大盘的疲软。 然而,我仍然相信创新往往会伴随着颠覆。 我们可以也应该期待 web3 技术越来越多地融入下一代互动娱乐,我称之为趋势 融合博弈.

融合游戏是互动娱乐从传统的集中式游戏开发系统向由 CoinFund 过去 3 年一直在探索和支持的相同底层核心 web7 技术和原语提供支持的基础性转变。 这一趋势将暴露出集中式开发和货币化系统继续无法为日益全球化、肥尾和要求苛刻的玩家群提供服务。 与此同时,这种转变将为新的赢家加冕,他们能够实现更深层次的参与、更大的影响力和正和的经济活动,这在游戏历史上是前所未有的。 融合游戏由四大主题驱动:缩小差距的游戏玩法、现有的嗜睡、真正开放的经济以及更多创作者的支持。 我们将在下面的离散部分中探讨每一个。

主题 1:差距缩小游戏玩法:

当前发布的 web3 游戏的相对复杂性,尽管质量正在提高。 来源

可悲的事实是,当今可用的许多加密游戏不够有趣,无法独立存在,但这种情况正在得到实时纠正。 具体来说,“第二代”工作室和游戏在利用最佳实践和现代游戏设计理念方面更加慎重。 我们终于看到了在面向玩家的用户体验方面设计和部署的高质量、特定类型的探索、战斗、叙事和物品系统。 这主要是由来自优质传统工作室和出版商的创始人推动的,他们希望在新范式中主导竞争。

Gunzilla Games 开发的第三人称射击游戏 Off the Grid 的截图。

例如,正在开发的高级第三人称射击游戏 Gunzilla's Off the Grid 更侧重于平衡玩家遭遇击杀的时间,故意引入随机性以使枪元更难解决(从而更多地吸引玩家群) ,同时通过在具有强大原生叙事设计的地图中均匀分布的兴趣点来优化会话体验。 正在开发的动作角色扮演游戏《纳拉蒙兹水晶》在职业发展、技能即物品(在“一切都是 NFT” 最终状态),并结合了由开放经济驱动的代币。

根据我们的观察,目前几乎所有主要的游戏类型都在开发 web3-native 项目,所有这些项目都试图推出能够成功捕获并留住下一个 5 万以上用户的产品。

主题二:老牌企业的创新困境:

传统游戏发行商在过去的创意和商业成功中苦苦挣扎。 由于公共股权投资者的财务压力,他们经常发现自己未能完成时间表。 与此同时,相对较小(目前)规模的 web3 游戏市场可能导致现有企业对机会投资不足,从而为本地游戏开发者打开了大门,让他们有多个(大部分没有竞争)射门得分。

web3 游戏的开放经济与现有企业的榨取货币化现状背道而驰,尤其是在 F2P 手机游戏领域。 在过去的几年里,游戏玩家的耐心被侵蚀了,因为匆忙/错误的发布、功能回归(续作的游戏元素比前作少)和较差的帧率/跨平台移植。 主要的老牌公司因提供更少的产品而受到批评,EA(战地 2042)、343 Industries(光环无限)和 CD Projekt Red(赛博朋克 2077)都成为了愤怒的主题。

暗黑破坏神不朽的激进货币化引发了创造性的粉丝强烈反对,例如模拟必须花费多少钱才能获得最稀有的游戏内物品(没有任何转售能力)。 来源, 来源 2

许多大型游戏工作室都专注于通过降低攻击性来赢回客户(有关历史课程,请查看 EA 的 2 年的 Battlefront 2017 Loot Box 惨败) 并且没有充分探索 NFT 超越表面级实现(侧翼品牌的 F2P 模式中的化妆品),其他任何人在触发了一个有声但可能不具代表性的少数群体后都退缩了。 这几乎是陷入创新者困境陷阱的教科书定义,因为他们现在正在有效地关闭新的货币化模型,这些模型实际上可以用来激活更大比例的成年人口(例如,开放不仅增加了一级市场交易收入,而且增加了二级市场交易收入)。

可以理解,这部分是由于保留了他们今天的主要收入来源(例如,Riot 估计每年从他们的年度冠军皮肤设定为每单位有效 100% 毛利率的数亿美元),但大多数现任者选择等待时间,假设一旦市场得到充分验证,他们就能迅速赶上,他们对火车离开车站后需要多少时间赶上来过于乐观。

主题三:真正的开放经济

CCP Games 的 EVE Online 是最开放、自由放任经济的游戏之一,它推动了个人甚至舰队(如图)级别的新兴游戏玩法。 来源

我们预计高速虚拟资产(个人物品和/或游戏的交换货币媒介)将比以往承担更多的货币溢价。 流动性、适销性、保值性和不变性的提高都赋予了当前纯粹由单边消费驱动的不可转让、中心化和封闭经济体的永久价值提升。

玩家、创作者、买家和卖家的开放网络正在推动一个重要的转变。 类似于 Axie Infinity 等早期游戏 NFT 中看到的初始趋势, 社区分析表明 开放视频游戏的二级市场,只要通过有限的可用性、耐用性等来抵消通胀担忧,就可以帮助开发者获得新的货币化蛋糕,并通过与玩家自己分享创造的财富来吃掉它。 在模拟世界中,其他成功的二级市场帮助而不是损害生态系统的例子可以从 Magic the Gathering 如何在 30 多年里鼓励其纸质(非数字)卡的强劲经济,通过轮换管理格式、受限和保留列表等

我是在魔兽世界的全盛时期长大的,我个人结识了金农和农场经营者。 这些行为中的大多数都违反了暴雪的服务条款,但却代表了一种无受害者、自愿参与的形式,这仍然构成了当今游戏中的灰色市场。 黄金种植业蓬勃发展,因为您需要黄金来制作最终游戏试剂、技能培训和设备维修。 如果普通玩家一周内只想做 1 小时的游戏内杂务,但需要 10 小时才能在游戏结束时保持竞争力,那么机会成本较低的劳动力自然会填补这一空白。 前进的道路是鼓励通过开放经济支持真正有趣的游戏玩法的市场力量。

主题 4:更多创作者,无处不在

随着工具的不断改进,随着低代码和无代码环境的兴起,越来越多的玩家成为开发人员。 融合未来的获胜游戏可能会开始由集中式开发者创建的部分内容,但新内容的“季节”和选择加入的经济重置为社区做出比以往任何时候都更大的贡献。

关键中间件的开发,例如全栈原型(模组)、元界商业智能 (数据wisp.io),以及类似桥接的 SDK 都将使游戏设计和创作成为一个更加民主化的过程。 当宽带互联网、笔记本电脑和智能手机上的摄像头融合在一起,造就了整整一代内容创作者时,我们看到了类似的现象。

Modd.io 是具有 web3 集成计划的全栈游戏创建工具的示例。

在假设的未来,个人或一群充满激情但缺乏经验(按传统简历标准)的游戏开发者将有更多机会为协作设计的游戏做出贡献,然后再利用游戏工作室 DAO 为他们自己的游戏开绿灯/资助。

结论

就像约翰马斯顿的房子一样,交互式虚拟世界是一步一步构建的。 来源

正如我在过去一年的许多谈话中所说的那样,看到过去我的壁橱爱好,游戏,成为一种趋势,可以帮助进一步扩大分布式账本技术的知名度和影响力,这真是令人惊讶,这是一种实现事后看来,这似乎很明显。 同时,我亲身体验了游戏设计/系统对最终成为可持续流行的经典作品的关注程度(FF7 的材料,战神的故事,逃离塔科夫的盔甲与穿透,Elden Ring 的天才轻推玩家探索,只是从一长串列表中举几个例子)以及为什么其他人不足(光环无限缺乏开放世界的兴趣点,暗黑破坏神不朽的货币化可能会过度调整,这可能会损害长寿和暗黑破坏神 4 盒子的销售)。 总的来说,我不禁为游戏开发人员所创造的新体验感到兴奋,他们了解将 web3 整合到他们的设计工具包中的力量和责任。 在开放的虚拟世界中见!

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融合游戏:区块链是英雄,而不是恶棍 最初发表于 CoinFund博客 在媒体上,人们通过突出和回应这个故事继续谈话。

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