کس طرح ریچیٹ اور کلینک: Rift Apart PS5 کا DualSense، 3D آڈیو استعمال کرتا ہے

ماخذ نوڈ: 856424

PS5 چھ ماہ سے زیادہ پرانے ہونے کے باوجود، راچٹ اور کلینک: رفٹ کے علاوہ سونی کے جدید ترین کنسول کے لیے Insomniac گیمز کا پہلا گیم نہیں ہے۔ لیکن جب کہ ڈویلپر کے پاس مارول کا اسپائیڈر مین: مائلز مورالس اور مارول کا اسپائیڈر مین ریماسٹرڈ ایڈیشن اس کے بیلٹ کے نیچے ہے، اسٹوڈیو اپنی پہلی PS5-خصوصی آؤٹنگ کے لیے نئے سسٹم کی تمام خصوصیات سے فائدہ اٹھانا چاہتا ہے۔ Insomniac کے پاس، بلاشبہ، اس بات پر زور دیا کہ کس طرح PS5 کا SSD ڈویلپرز کو Ratchet، Clank، اور Rivet کو فوری طور پر، اور اچھی وجہ کے ساتھ ایک جہت سے دوسری جہت تک جانے کی اجازت دیتا ہے۔ مکمل طور پر پیش کردہ مقامات کے درمیان منتقلی، بعض اوقات بالکل مختلف سیاروں سے، کنسول کیا کر سکتا ہے اس کی ایک متاثر کن مثال ہے۔ لیکن کچھ مہینوں کے بعد PS5 کے دستیاب ہونے کے بعد، یہ DualSense کی haptics اور 3D آڈیو ہے جو ایک اور سطح کے وسرجن کی اجازت دیتا ہے جو پہلے حاصل نہیں کیا جا سکتا تھا۔ اور بیکار ہتھیاروں، دلفریب اجنبی سیاروں، اور متحرک ماحول کے لیے Ratchet اور Clank کی سوچ کو دیکھتے ہوئے، Rift Apart یقینی طور پر ان عناصر سے فائدہ اٹھانے کے لیے کوشاں ہے۔

"ہم نے اپنے ہیپٹکس کے نفاذ میں بہت زیادہ کوششیں کی ہیں، اور نتیجہ یہ ہے کہ آپ کو ہیپٹکس کے ردعمل کی یہ انتہائی پیچیدہ ٹیپسٹری ملتی ہے۔ یہ اس لحاظ سے آڈیو کی طرح محسوس ہوتا ہے کہ دنیا بہت سی چھوٹی چھوٹی تفصیلات سے بھری ہوئی ہے جس میں یہ چھوٹے ہیپٹکس ردعمل ہیں، "گیم ڈائریکٹر مائیک ڈیلی نے IGN کے ساتھ ایک انٹرویو میں کہا۔

Ratchet and clank: Rift Apart Preview Screenshots

"ایک چیز جو ہمیں معلوم ہوئی وہ یہ تھی کہ اگر ہم ہیپٹکس میں دستیاب حجم کی پوری رینج کا استعمال کرتے ہیں، اور ہم نے بنیادی طور پر دورانیہ کو کافی محدود کر دیا ہے، تو اس سے پہلے ہی بہت زیادہ بار بار ردعمل کا دروازہ کھل گیا ہے جو پس منظر میں رہتے ہیں، جیسے کہ محیطی آواز پر۔ ایک سطح آپ کو موسیقی یا مکالمے سے مشغول نہیں کرتی ہے،" اس نے میرے سوال کے جواب میں کہا کہ ہپٹکس کو عمیق لیکن زیادہ پریشان کن نہیں۔

"ہم نے محسوس کیا کہ ہم چیزوں کو ڈائل کر سکتے ہیں، اور ہم چیزوں کو متحرک طور پر واپس بھی ڈائل کر سکتے ہیں، جس کا مطلب ہے کہ جب بڑی چیزیں ہوتی ہیں جیسے ہتھیار یا دھماکے، یہ اس کھیل کی آواز کو سننے کی طرح ہے جہاں چیزیں قدرتی طور پر نیچے جاتی ہیں تاکہ آپ مکالمہ سن سکیں۔ کے ذریعے آئے. ہمارے پاس وہی سسٹم ہے جو ہیپٹکس پر لاگو ہوتا ہے، تاکہ آپ ہمیشہ اہم ترین چیزوں کو محسوس کر رہے ہوں، لیکن یہ کبھی کیچڑ یا الجھا ہوا نہیں ہوتا ہے،" انہوں نے جاری رکھا۔

اور اگر ایسا لگتا ہے، ٹھیک ہے، آواز میں روایتی گڑگڑاہٹ کے بجائے ہپٹکس کے ساتھ بہت کچھ مشترک ہے، تو آپ ٹھیک کہتے ہیں۔ ڈیلی اور تخلیقی ڈائریکٹر مارکس اسمتھ دونوں نے اس بارے میں بات کی کہ ٹیم کو ہیپٹکس کے بارے میں اپنی سوچ کو کس طرح ایڈجسٹ کرنا پڑا ہے نہ صرف اس میں کہ کھلاڑی کیا سمجھیں گے، بلکہ یہ کیسے تیار ہوا ہے۔"رمبل ایک ایسی چیز ہوا کرتا تھا جو ہمارے پاس ڈیزائنرز یا پروڈکشن سپورٹ کرتے تھے کیونکہ یہ بہت زیادہ اسکرپٹ تھا، لیکن اب یہ ویوفارم ایڈیٹنگ ہے۔ یہ کسی بھی چیز سے زیادہ ایک آڈیو ٹول ہے،" سمتھ نے کہا۔

چالاکی، جب آواز آتی تھی، وہ ایسی چیز نہیں تھی جو صرف ہیپٹکس پر لاگو ہوتی تھی۔ گیمز میں 3D آڈیو پیش کرنے کی بلٹ ان صلاحیت کی وجہ سے، Insomniac نے Ratchet اور Clank کی دنیا کو زندہ کرنے کی کوشش کی جیسا کہ پہلے کبھی نہیں تھا۔

"اس کے بارے میں ایک اچھی چیز یہ ہے کہ ساؤنڈ ڈیزائنرز کم و بیش یہ کہتے ہیں کہ آیا کسی دی گئی چیز کو آپ کے ساؤنڈ آؤٹ پٹ ڈیوائس کے لحاظ سے 3D اسپیکٹرل آڈیو کی ضرورت ہے یا روایتی۔ ہم نے اس بارے میں کچھ اسباق سیکھے کہ اچھی اعزازی 3D مقامی آڈیو کیا بناتی ہے، وہ سب سے مؤثر جگہیں کہاں تھیں جہاں ہم چاہتے ہیں کہ کھلاڑی کسی خاص مقام سے آنے والی چیز کو اٹھائیں،‘‘ ڈیلی نے وضاحت کی۔

اگرچہ ہم نے اپنے لیے ہیپٹکس یا مناسب 3D آڈیو کا تجربہ نہیں کیا، IGN نے اس سے زیادہ دیکھا ہینڈز آف پیش نظارہ میں Rift Apart کے 30 منٹ. اور Rift Apart پر مزید، کے بارے میں مزید سننا یقینی بنائیں کس طرح Rivet ہمیشہ PS5 گیم کی پچ کا مرکز رہا ہے۔، اور ڈویلپرز کے پاس کیسے ہے۔ انہوں نے جو کچھ اسپائیڈر مین سے سیکھا اس کو لاگو کر کے اس پرجوش نئے Ratchet and Clank کو بنایا.

Jonathon Dornbush IGN کے سینئر نیوز ایڈیٹر، Podcast Beyond! کے میزبان، اور PlayStation کے لیڈ ہیں۔ ٹویٹر پر اس سے بات کریں۔ @jmdornbush. ماخذ: https://www.ign.com/articles/how-ratchet-and-clank-rift-apart-uses-ps5s-dualsense-3d-audio

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ IGN