ایسپورٹس کس طرح تیزی سے ترقی کرنے والی صنعتوں میں سے ایک بن گئی۔

ماخذ نوڈ: 1368712

جب کہ گیمنگ انڈسٹری پونگ کے بعد سے چلی آرہی ہے، ایسپورٹس کی اصطلاح 1990 کی دہائی تک متعارف نہیں ہوئی تھی اور 2000 کی دہائی کے اوائل تک اس نے توجہ حاصل کرنا شروع نہیں کی تھی۔ ایک مخصوص ذیلی ثقافت ہونے کے باوجود، یہ دنیا کی سب سے تیزی سے ترقی کرنے والی صنعتوں میں سے ایک ہے۔

پہنچنے کا تخمینہ لگایا 1.62 $ بلین 2024 کی طرف سے، یسپورٹس انڈسٹری کی ایک طویل تاریخ ہے، جو تاریخ میں سب سے زیادہ دیکھے جانے والے مقابلوں میں سے ایک کے طور پر عصری اہمیت کی طرف بڑھ رہی ہے۔

اسپورٹس کی تاریخ

ایسپورٹس کی اصلیت متنازعہ ہے، لیکن زیادہ تر ماہرین SpaceWar کو پہلے گیمز میں سے ایک کے طور پر اشارہ کرتے ہیں جس نے کھلاڑیوں کو الگ الگ کمپیوٹرز پر ایک دوسرے کے خلاف مقابلہ کرنے کی اجازت دی۔

1972 میں، اٹاری نے ایک ٹورنامنٹ کا انعقاد کیا جس میں مختلف اسکولوں اور یونیورسٹیوں سے تقریباً 10 حریف جمع ہوئے۔ تقریباً اسی وقت، 1973 میں، سٹینفورڈ یونیورسٹی نے اپنا ایک ایونٹ چلایا۔ ڈارٹ ماؤتھ کالج کے کچھ طلباء نے 1974 میں اسپرنگ بریک کے دوران ایسا ہی کیا۔

اس قسم کا کالجی مقابلہ 1970 اور 1980 کی دہائیوں میں Tic-Tac-Toe، Backgammon، Asteroids اور دیگر گیمز کے ساتھ جاری رہا۔ اس کے ساتھ ہی، 1993 تک جب ڈوم نے اپنی نئی ملٹی پلیئر صلاحیتوں کے ساتھ آغاز کیا تو مسابقتی گیمنگ اب بھی ایک زیر زمین رجحان تھا۔

عذاب

ڈوم کے ساتھ، سیڑھی یا IPX نیٹ ورکس جیسی چیٹ کی خصوصیات کی بدولت مسابقتی گیمنگ پہلے سے کہیں زیادہ سماجی بن گئی ہے۔ انہوں نے کھلاڑیوں کو ہر میچ کے بعد اصل ناموں کے ساتھ اسکور کا موازنہ کرنے کی اجازت دی۔

جب Quake چار سال بعد سامنے آیا، تو نیٹ ورکنگ ٹیکنالوجی کافی ترقی کر چکی تھی تاکہ گیمرز کو نہ صرف چیٹ رومز کے ذریعے جڑنے بلکہ ایک ساتھ کھیلنے کی اجازت دی جا سکے۔ اس اختراع نے 1998 میں StarCraft اور پھر 1999 میں Counter-Strike سمیت کئی ٹورنامنٹس اور لیگز کی راہ ہموار کی۔

گیم رینجر جیسے نئے ٹولز کی دستیابی نے 2000 تک مقابلوں کو منظم کرنا بہت آسان بنا دیا۔ پرائیویٹ سرورز نے مخالفین یا ٹیم کے ساتھیوں کو تلاش کرنا پہلے سے کہیں زیادہ آسان بنا دیا۔

ایسپورٹس کا مستقبل

اس میں کوئی شک نہیں کہ اسپورٹس تیزی سے بڑھ رہی ہے۔ لیگ آف لیجنڈز، ڈوٹا 2، اور کاؤنٹر اسٹرائیک: گلوبل آفینسیو جیسی گیمز نے لاکھوں کاپیاں فروخت کی ہیں، جو تنظیموں کو اسپانسر کرنے کے لیے تیزی سے منافع بخش ہوتی جا رہی ہیں۔ کوکا کولا اور ریڈ بل سمیت کئی معروف برانڈز بھاری سرمایہ کاری کرنے لگے ہیں۔ کچھ لوگوں کے لیے، یہ دیا جاتا ہے کہ ایک دہائی کے اندر اسپورٹس بیس بال سے بڑی ہو جائیں گی۔

ایسپورٹس کی کامیابی کے کلیدی عوامل

کھلاڑیوں

چونکہ ایک اسپورٹس مقابلہ بالکل حقیقی دنیا کے کھیلوں کے ایونٹ کی طرح لگتا ہے، محسوس کرتا ہے اور لگتا ہے، اس لیے زیادہ سے زیادہ روایتی کھیلوں کے شوقین یہ دیکھنا چاہتے ہیں کہ کیا ہو رہا ہے۔ یہ پیشہ ور کھلاڑی شوقیہ گیمرز کے لیے تحریک کا کام کرتے ہیں اور ایسے لوگوں میں سے مداح پیدا کرتے ہیں جو دوسری صورت میں دلچسپی نہ لیتے۔

کھیل ڈویلپرز

مزید برآں، گیم ڈویلپرز اسپورٹس کے مستقبل کی تشکیل میں اہم کردار ادا کرتے ہیں۔ بڑے گیمنگ اسٹوڈیوز نے ابتدائی طور پر تسلیم کر لیا ہے کہ اسپورٹس مقابلوں میں ان کے گیمز کو شامل کرنا نہ صرف سیلز کو بہتر بنا سکتا ہے بلکہ اپنے سب سے بڑے حامیوں اور صارفین یعنی گیمرز کے ساتھ گہرے تعلقات استوار کرنے میں بھی ان کی مدد کر سکتا ہے۔

Twitch Esports

Twitch کے لیے تصویری کریڈٹس

نتیجے کے طور پر، انہوں نے کھلاڑیوں کے لیے ٹوئچ جیسے اسٹریمنگ پلیٹ فارمز کے ذریعے گھر بیٹھے ٹورنامنٹس میں جڑنا اور حصہ لینا پہلے سے کہیں زیادہ آسان بنا دیا ہے۔ گیمنگ پبلشرز سمجھتے ہیں کہ تماشائی کا مواد ہر ایک کے لیے قیمتی ہے: تماشائیوں کے لیے لطف اندوز ہونے کے لیے، اسٹریمرز کے لیے تیار کرنے کے لیے، اور آخر کار اسپانسرز کے لیے سپورٹ کرنے کے لیے۔

سرمایہ

اسپورٹس کے ہر بڑے رجحان کے پیچھے اصل محرک قوت واضح رہی ہے: یہ آمدنی کے بڑھتے ہوئے سلسلے کے بارے میں ہے۔ درحقیقت، یہ دیکھتے ہوئے کہ صرف گزشتہ سال کتنی نئی کمپنیاں میدان میں آئیں، کسی کو حیران نہیں ہونا چاہیے کہ اگر ناظرین کی تعداد یا پرائز پول جلد ہی دوبارہ ریکارڈ توڑ دیں۔ اگر آپ کاروباری کامیابی کو آگے بڑھانے کے لیے معیاری مواد پر منحصر ہر چیز کو شامل کرتے ہیں، تو آج کی دھماکہ خیز ترقی معنی رکھتی ہے۔

اگرچہ اسپورٹس انڈسٹری میں ترقی مثبت رہی ہے، کچھ عوامل اس کی ترقی کو روک سکتے ہیں۔ روایتی کھیلوں کے ساتھ ایک زمرے میں شامل ہونا اس کی مسلسل کامیابی کو سست کر سکتا ہے۔ لوگ فٹ بال نہیں دیکھتے کیونکہ وہ اس پر داؤ لگا سکتے ہیں۔ وہ فٹ بال دیکھتے ہیں کیونکہ وہ فٹ بال سے محبت کرتے ہیں۔

مختصراً، جب کہ جوئے کی آمدنی سے اسپورٹس کو قلیل مدت میں توجہ حاصل کرنے میں مدد مل سکتی ہے، لیکن طویل مدتی عملداری کے لیے یہ ضروری نہیں ہیں۔ ٹرنر اسپورٹس اور ای ایس پی این سمیت مٹھی بھر ہائی پروفائل براڈکاسٹروں کی کوششوں کے باوجود، کسی اور کو ویڈیو گیمز کھیلتے ہوئے دیکھنا ٹام بریڈی کو کسی بھی وقت معجزاتی چوتھے سہ ماہی کے ٹچ ڈاؤن پاس کو دیکھنے کی جگہ نہیں لے گا۔

کھیلوں کا مواد

اسٹریمنگ سے لے کر ٹیموں تک، مواد کسی بھی بڑھتی ہوئی صنعت کے لیے کلیدی حیثیت رکھتا ہے۔ اس بات کو یقینی بنانے کے لیے کہ وہ اپنے کھیل میں سرفہرست ہیں، انہیں معیاری مواد کا ایک مستقل سلسلہ جاری رکھنے کی ضرورت ہے۔ اسپورٹس مواد کی تخلیق میں کامیاب ہونے کے لیے، بنیادی ترمیمی سافٹ ویئر کا علم درکار ہے۔

ویڈیو ایڈیٹنگ سافٹ ویئر کے کچھ ٹکڑے، جیسے Movavi, شاٹ کٹ, LWKs، یا ایف ایکس ہوم شوقیہ اور ابتدائی افراد کو مہنگے آلات کے بغیر پیشہ ورانہ ویڈیوز بنانے کی اجازت دیں۔ ان لوگوں کے لیے جو بطور اسپورٹس مواد تخلیق کار اپنا کیریئر بنانے میں دلچسپی رکھتے ہیں، یہ شروع کرنے کے لیے اچھے اختیارات ہیں۔

اسپورٹس پروڈکشن میں رجحانات

2018 میں، یہ اندازہ لگایا گیا تھا کہ 380 ملین سے زیادہ ناظرین نے ہر ماہ مسابقتی گیمنگ دیکھی۔ اگرچہ حالیہ برسوں میں ناظرین کی تعداد میں کافی اضافہ ہوا ہے، بہت سے چھوٹے واقعات کو اکثر نظر انداز کر دیا جاتا ہے۔

پروڈیوسر اور تماشائی یکساں اس بات پر متفق ہیں کہ اسپورٹس پروڈکشن اور لائیو سٹریمنگ میں ترقی کے لیے کافی گنجائش موجود ہے۔ بہت سی کمپنیاں اب سامعین کو بہتر کوالٹی آڈیو اور ویڈیو لانے کے لیے ہائی ٹیک اسٹریمنگ کا سامان استعمال کرتی ہیں، جس سے دوسرے کھیل پہلے ہی مستقل طور پر فائدہ اٹھاتے ہیں۔

ہیلو ریج سٹوڈیو

ہائی ریز اسٹوڈیو کو تصویری کریڈٹ

آلات کے اختیارات میں 4K کیمرے، روبوٹک کیمرہ رگ، ڈرون کیمرے، اور 360° کیمرہ سیٹ اپ شامل ہیں۔ سٹریمنگ نے بھی مقبولیت حاصل کر لی ہے۔ ایسپورٹس کے شائقین اب اپنی پسندیدہ ٹیموں کو انٹرنیٹ کنکشن کے ساتھ کہیں سے بھی مقابلہ کرتے ہوئے دیکھ سکتے ہیں۔ آج کی ٹیکنالوجی کی استعداد کسی بھی ناظرین کے لیے اپنے پسندیدہ مواد کو اسٹریم کرنا پہلے سے کہیں زیادہ آسان بناتی ہے—چاہے وہ کمپیوٹر اسکرین سے دیکھ رہے ہوں یا Oculus Rift یا HTC Vive جیسے VR ہیڈسیٹ استعمال کر رہے ہوں۔

یہ کہنا محفوظ ہے کہ لائیو سٹریمنگ 2019 کے دوران سپورٹس میں سب سے بڑے رجحانات میں سے ایک ہو گی۔ چونکہ تنظیموں کی بڑھتی ہوئی تعداد کو پتہ چلتا ہے کہ 24/7 براڈکاسٹ شیڈول کتنا فائدہ مند ہو سکتا ہے، توقع کریں کہ مزید گیمز اپنی فریکوئنسی میں اضافہ کریں گے اور ساتھ ہی اضافی پیکجز بھی پیش کریں گے۔ صارفین کے لیے

چونکہ 2019 میں مزید ایسپورٹس تنظیمیں نیٹ ورکس، سوشل میڈیا پلیٹ فارمز اور تھرڈ پارٹی براڈکاسٹرز کے ساتھ شراکت کی تلاش جاری رکھے ہوئے ہیں، بلاشبہ اگلے چند سالوں میں ٹورنامنٹ کے مزید گھنٹے تیار کیے جائیں گے۔

سپانسر شدہ مضمون Esportz نیٹ ورک کے ذریعہ لکھا گیا ہے۔

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

اگر آپ مزید دیکھنے میں دلچسپی رکھتے ہیں۔ ایسپورٹز نیٹ ورکہمارے سوشل میڈیا پر عمل کریں۔ ٹویٹرانسٹاگرام، اور فیس بک. ہمارے پاس روزانہ پوڈ کاسٹ ہوتے ہیں۔ اسپورٹس منٹپر ہفتہ وار انٹرویوز Esportz نیٹ ورک پوڈ کاسٹ، اور کالج ایسپورٹس اپ ڈیٹس پر کالج ایسپورٹس کوئیک ٹیک. کوئی بھی ہماری کمیونٹی میں شامل ہوسکتا ہے۔ Discord اور اپنے پسندیدہ گیمز، اسپورٹس اور مزید کے بارے میں چیٹ کریں!

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ اسپورٹس نیٹ ورک