خصوصی: VR اور AR کے لیے سنگل ہینڈڈ شارٹ کٹ ڈیزائن کرنا

ماخذ نوڈ: 1395897

نئی کمپیوٹنگ ٹیکنالوجیز کو اپنی پوری صلاحیت کا ادراک کرنے کے لیے انہیں نئے یوزر انٹرفیس کی ضرورت ہے۔ ورچوئل اسپیس میں انتہائی ضروری تعاملات براہ راست جسمانی ہیرا پھیری جیسے کہ چٹکی بجانا اور پکڑنا پر مبنی ہیں، کیونکہ یہ عالمی طور پر قابل رسائی ہیں۔ تاہم، لیپ موشن کی ٹیم نے بازو HUDs اور ڈیجیٹل پہننے کے قابلوں سے لے کر بٹن، سلائیڈرز، اور یہاں تک کہ 3D ٹریک بالز اور رنگ چننے والوں پر مشتمل وجیٹس تک مزید غیر ملکی اور دلچسپ انٹرفیس پیراڈائمز کی بھی چھان بین کی ہے۔

بیرٹ فاکس اور مارٹن شوبرٹ کا مہمان آرٹیکل

بیرٹ لیپ موشن کے لیے لیڈ VR انٹرایکٹو انجینئر ہے۔ پروٹو ٹائپنگ، ٹولز اور ورک فلو کی تعمیر کے ایک مرکب کے ذریعے صارف سے چلنے والے فیڈ بیک لوپ کے ذریعے، Barrett کمپیوٹر کے تعامل کی حدود کو دھکیل رہا ہے، آگے بڑھا رہا ہے، پھیپھڑا رہا ہے، اور پوک کر رہا ہے۔

مارٹن لیڈ ورچوئل رئیلٹی ڈیزائنر اور لیپ موشن کے لیے مبشر ہے۔ اس نے بے وزن، جیومیٹرک اور آئینہ جیسے متعدد تجربات تخلیق کیے ہیں، اور فی الحال اس کی تلاش کر رہے ہیں کہ کس طرح ورچوئل کو مزید ٹھوس محسوس کیا جائے۔

بیریٹ اور مارٹن اشرافیہ کا حصہ ہیں۔ چھلانگ موشن VR/AR UX میں جدید اور دل چسپ طریقوں سے اہم کام پیش کرنے والی ٹیم۔

جیسا کہ ہم آرام دہ VR ایپلی کیشنز سے گہرے اور طویل سیشنز کی طرف جاتے ہیں، ڈیزائن کی ترجیحات قدرتی طور پر پیداواری صلاحیت اور ایرگونومکس کی طرف منتقل ہوتی ہیں۔ بات چیت کے ڈیزائن کے سب سے اہم شعبوں میں سے ایک جو سامنے آتا ہے وہ ہے موڈ سوئچنگ اور شارٹ کٹ۔

آج ہم کی بورڈ شارٹ کٹس کا استعمال اتنی کثرت سے کرتے ہیں کہ ان کے بغیر کمپیوٹر کے استعمال کا تصور کرنا مشکل ہے۔ Ctrl+Z، Ctrl+C، اور Ctrl+V کی بورڈ اور ماؤس ان پٹ کی کارکردگی کی بنیاد ہیں۔ آپ میں سے اکثر نے اسے پڑھ کر پٹھوں کی یادداشت کا ارتکاب کیا ہے۔

VR میں ہم نے دیکھا ہے کہ کنٹرولر ان پٹ اس شارٹ کٹ پیراڈائم کو بٹن، ٹرگرز، ٹریک پیڈز، اور اینالاگ اسٹکس پر دوبارہ ترتیب دے کر نسبتاً آسانی سے اپناتے ہیں۔ برش کا سائز بڑھانے یا کم کرنے کے لیے جھکاو برش آپ اپنے برش ہینڈ کے ٹریک پیڈ پر دائیں یا بائیں سوائپ کرتے ہیں۔

لیکن کیا ہوتا ہے جب ہم ننگے ہاتھ ان پٹ کے لیے ایک ہاتھ سے تیز رفتار انتخاب کے بارے میں سوچتے ہیں؟ اس کے لیے ایک مختلف قسم کی سوچ کی ضرورت ہوتی ہے، کیوں کہ ہمارے پاس جھکنے کے لیے بٹن یا دیگر مکینیکل ان پٹ نہیں ہیں۔ اپنے پچھلے کام میں، ہم نے اس قسم کے کمانڈز کو یا تو ورلڈ اسپیس یوزر انٹرفیس (مثلاً کنٹرول پینلز) یا پہننے کے قابل انٹرفیس میں نقش کیا ہے جو پیلیٹ پیراڈائم کا استعمال کرتے ہیں، جہاں ایک ہاتھ اختیارات کے مجموعے کے طور پر کام کرتا ہے جبکہ دوسرا چننے والے کے طور پر کام کرتا ہے۔ .

لیکن اگر ہم موجودہ فعال ٹول کو دو کے بجائے صرف ایک ہاتھ سے تبدیل یا اس میں ترمیم کر سکتے ہیں تو ہمیں رفتار، توجہ اور سکون میں فائدہ نظر آئے گا جو وقت کے ساتھ ساتھ بڑھتا جائے گا۔ یہاں تک کہ ہم اپنے ہاتھوں کو دیکھنے کی ضرورت کے بغیر ایک مجسم اور مقامی شارٹ کٹ سسٹم ڈیزائن کر سکتے ہیں، اپنی نگاہوں کو آزاد کرتے ہوئے اور پیداواری صلاحیت کو مزید بڑھا سکتے ہیں۔

براہ راست ہیرا پھیری بمقابلہ خلاصہ اشارے

ایک ہاتھ سے شارٹ کٹ کو چالو کرنے کا ایک طریقہ یہ ہوگا کہ ایک تجریدی اشارے کو محرک کے طور پر بیان کیا جائے۔ بنیادی طور پر یہ ہاتھ کا پوز یا وقت کے ساتھ ہاتھ کی حرکت ہوگی۔ یہ لیپ موشن میں ایک عام اصول کی رعایت ہے، جہاں ہم عام طور پر تجریدی اشاروں کے استعمال کے مقابلے میں ایک تعامل کے نمونے کے طور پر ورچوئل اشیاء کی براہ راست جسمانی ہیرا پھیری کے حق میں ہیں۔ اس کی چند وجوہات ہیں:

  • خلاصہ اشارے اکثر مبہم ہوتے ہیں۔ ہم تین جہتی جگہ میں 'سوائپ اپ' جیسے تجریدی اشارے کی وضاحت کیسے کرتے ہیں؟ سوائپ کب اور کہاں شروع یا ختم ہوتی ہے؟ اسے کتنی جلدی مکمل کرنا چاہیے؟ کتنی انگلیاں شامل ہونی چاہئیں؟
  • کم تجریدی تعاملات صارفین کے لیے سیکھنے کے منحنی خطوط کو کم کرتے ہیں۔ ہر کوئی حقیقی دنیا میں جسمانی اشیاء کو براہ راست ہیرا پھیری کے ساتھ زندگی بھر کا تجربہ حاصل کر سکتا ہے۔ صارف کو مخصوص حرکات سکھانے کی کوشش کرنا تاکہ وہ کمانڈز کو قابل اعتماد طریقے سے انجام دے سکیں ایک اہم چیلنج ہے۔
  • شارٹ کٹ کو جلدی اور آسانی سے قابل رسائی ہونے کی ضرورت ہے لیکن حادثاتی طور پر متحرک ہونا مشکل ہے۔ یہ ڈیزائن اہداف متضاد لگتے ہیں! رسائی میں آسانی کا مطلب درست پوز/حرکت کی حد کو بڑھانا ہے، لیکن اس سے ہمیں غیر ارادی طور پر شارٹ کٹ کو متحرک کرنے کا زیادہ امکان ہوتا ہے۔

اس مسئلے سے آگے بڑھنے کے لیے، ہم نے فیصلہ کیا کہ شارٹ کٹ کو متحرک کرنے کے لیے واحد اشارہ استعمال کرنے کے بجائے، ہم کارروائی کو دو ترتیب وار مراحل میں داخل کریں گے۔

پہلا گیٹ وے: پام اپ

ہمارا تعامل ڈیزائن فلسفہ ہمیشہ موجودہ کنونشنوں اور استعاروں پر استوار نظر آتا ہے۔ ایک بڑی نظیر جو ہم نے وقت کے ساتھ ساتھ اپنی ڈیجیٹل پہننے کے قابل دریافتوں میں قائم کی ہے وہ یہ ہے کہ ہاتھ سے لگے ہوئے مینو کو صارف کا سامنا کرنے کے لیے ہتھیلی کو گھما کر متحرک کیا جاتا ہے۔

آپ کے ہاتھ کس سمت کا سامنا کر رہے ہیں اس کی بنیاد پر بات چیت کو الگ کرنے میں یہ اچھی طرح سے کام کرتا ہے۔ ہتھیلیاں اپنے آپ سے ہٹ گئیں اور باقی منظر کی طرف ظاہری دنیا کے ساتھ تعامل کا مطلب ہے۔ ہتھیلیوں کا رخ اپنی طرف مڑنا اندرونی صارف انٹرفیس کے ساتھ قریبی فیلڈ میں تعاملات کو ظاہر کرتا ہے۔ ہتھیلی کی سمت ایک مناسب پہلی شرط کی طرح لگ رہی تھی، جو ہاتھ کی عام حرکت اور صارف کے شارٹ کٹ کو چالو کرنے کے ارادے کے درمیان ایک دروازے کے طور پر کام کرتی ہے۔

دوسرا گیٹ وے: چوٹکی۔

اب جب کہ آپ کی ہتھیلی اپنے آپ کی طرف ہے، ہم نے ایک دوسری کارروائی کی تلاش کی جو آسانی سے متحرک، اچھی طرح سے واضح اور جان بوجھ کر ہو۔ ایک چٹکی ان تمام خانوں کو چیک کرتی ہے:

  • یہ کم کوشش ہے۔ بس اپنی شہادت کی انگلی اور انگوٹھے کو حرکت دیں!
  • اس کی اچھی طرح تعریف کی گئی ہے۔ جب آپ کی انگلیاں رابطہ کرتی ہیں تو آپ کو سیلف ہیپٹک فیڈ بیک ملتا ہے، اور ٹریکنگ سسٹم کے ذریعے اس عمل کی تعریف اور نمائندگی کی جا سکتی ہے کیونکہ ٹریک شدہ انڈیکس اور انگوٹھے کے اشارے کے درمیان کم سے کم فاصلے تک پہنچنا۔
  • یہ جان بوجھ کر ہے۔ آپ غیر حاضر دماغی طور پر اپنی انگلیوں کو اپنی ہتھیلی کے ساتھ چوٹکی لگانے کا امکان نہیں رکھتے ہیں۔

ان دونوں اعمال کو ایک کے بعد ایک انجام دینا، تیز اور آسان، لیکن غیر ارادی طور پر کرنا مشکل ہے۔ یہ ترتیب ہماری اکیلی شارٹ کٹس کی تلاش کے لیے ایک مضبوط بنیاد کی طرح لگ رہی تھی۔ اگلا چیلنج یہ تھا کہ ہم اس تحریک کو کیسے برداشت کریں گے، یا دوسرے لفظوں میں، کسی کو کیسے پتہ چلے گا کہ اسے ایسا کرنے کی ضرورت ہے۔

خلاصہ اشاروں کے مقابلے میں براہ راست ہیرا پھیری کے فوائد کے بارے میں سوچتے ہوئے ہم نے سوچا کہ کیا ہم ان دونوں پیراڈائمز کو ملا سکتے ہیں۔ بات چیت کے ذریعے صارف کی رہنمائی کے لیے ایک ورچوئل آبجیکٹ کا استعمال کرتے ہوئے، کیا ہم انہیں یہ محسوس کر سکتے ہیں کہ وہ کسی چیز سے براہ راست ہیرا پھیری کر رہے ہیں جبکہ درحقیقت تجریدی اشارے کے قریب کوئی عمل انجام دے رہے ہیں؟

پاور بال

ہمارا حل یہ تھا کہ آپ کے ہاتھ کے پچھلے حصے میں ایک ایسی چیز بنائی جائے جو آپ کی بات چیت کے ذریعے آپ کی پیشرفت کے بصری اشارے کے ساتھ ساتھ چوٹکی کے ہدف کے طور پر کام کرے۔ اگر آپ کی ہتھیلی دور ہو جاتی ہے، تو چیز آپ کے ہاتھ کے پچھلے حصے میں بند رہتی ہے۔ جب آپ کی ہتھیلی اپنی طرف گھومتی ہے تو شے آپ کے ہاتھ سے ایک ٹرانسفارم آفسیٹ کی طرف متحرک ہوجاتی ہے جو اوپر ہے لیکن پھر بھی آپ کے ہاتھ سے متعلق ہے۔

ایک بار جب آپ کی ہتھیلی مکمل طور پر اپنی طرف ہو جائے اور شے اپنی آخری پوزیشن پر متحرک ہو جائے، شے کو چوٹکی لگانا – ایک براہ راست ہیرا پھیری – شارٹ کٹ کو متحرک کر دے گی۔ ہم نے اس چیز کو پاور بال کا نام دیا۔ کچھ تجربات کے بعد، ہم نے اسے پنچ پوائنٹ میں متحرک کر دیا تھا (مسلسل اپ ڈیٹ ہونے والی پوزیشن کو شہادت کی انگلی اور انگوٹھے کے اشارے کے درمیان درمیانی نقطہ کے طور پر بیان کیا جاتا ہے)۔

گرافک استطاعت، سیوڈو ڈائریکٹ ہیرا پھیری، اشاروں کی نقل و حرکت، اور مجسم عمل کا یہ امتزاج سیکھنے میں آسان اور توسیع کی صلاحیت کے ساتھ پکا ثابت ہوا۔ اب یہ دیکھنے کا وقت تھا کہ کس قسم کے شارٹ کٹ انٹرفیس سسٹمز ایرگونومک اور قابل اعتماد طریقے سے اس ہتھیلی کی چوٹی والی انگلیوں کی پوزیشن سے ٹریک کیے جائیں گے۔

صفحہ 2 پر جاری: مقامی انٹرفیس کا انتخاب »

پیغام خصوصی: VR اور AR کے لیے سنگل ہینڈڈ شارٹ کٹ ڈیزائن کرنا پہلے شائع سڑک پر وی آر.

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ سڑک پر وی آر