کالسٹو پروٹوکول کے تخلیق کار گلین شوفیلڈ کا کہنا ہے کہ: 'ہم اس سے بھی زیادہ مجموعی بننے کی کوشش کر رہے ہیں'

ماخذ نوڈ: 1377599

آپ جانتے ہیں کہ آپ کسی ایسے شخص کے ساتھ بات چیت کر رہے ہیں۔ سنگین ہارر سپیکٹرم کے گندے انجام کے بارے میں جب انہوں نے ڈراپ مارٹیرس کا نام دیا۔ پچھلے ہفتے، گلین شوفیلڈ کے ساتھ ایک کال کے وسط میں، اس نے 2008 کی فرانسیسی نیو ایکسٹریم فلم کا ذکر دی کالسٹو پروٹوکول کے لیے ایک الہام کے طور پر کیا۔ موضوع کے لحاظ سے، وہ ایک واضح فٹ نہیں ہیں. جیسا کہ بہت زیادہ سب نے نوٹ کیا ہے، کالسٹو پروٹوکول کا خوفناک سائنس فائی ڈیڈ اسپیس کا روحانی جانشین ہے، جب کہ شہید ایک عصری مضافاتی ڈراؤنا خواب ہے جس میں ایک سایہ دار کیبل کے ذریعے انتہائی اذیتیں دی جاتی ہیں بعد کی زندگی. لیکن شوفیلڈ نے ہمیں بتایا کہ اسے شہداء نے ہفتوں تک پریشان کیا تھا، اور اس کے غیر متزلزل بھیانک اثرات نے جسمانی ہولناکی کے جنون کو جنم دیا ہے جو پورے کالسٹو پروٹوکول میں پایا جا سکتا ہے۔

کالسٹو پروٹوکول ان اسٹینڈ آؤٹ گیمز میں سے ایک تھا جو اس سال کے لائیو اسٹریمز کے E3-ish تسلسل میں دکھایا گیا تھا، اور قسمت کے ایک عجیب موڑ میں، یہ اپنے پیشرو کے ریمیک کے ساتھ مقابلہ کرنے جا رہا ہے۔ ہم نے اس بارے میں بات کی کہ شوفیلڈ اور اسٹرائکنگ ڈسٹینس اسٹوڈیوز اپنے اچھے پیشرووں سے براہ راست مقابلہ کے پیش نظر بقا کے ہارر کو آگے بڑھانے کا ارادہ رکھتے ہیں۔

پی سی گیمر: آئیے سیدھے اندر ڈوبتے ہیں: مجھے اس بارے میں تھوڑا سا بتائیں کہ کالسٹو پروٹوکول میں جیل کی ترتیب خود کو خوفناک حد تک کیوں دیتی ہے۔

گلین شوفیلڈ: زیادہ تر لوگوں کے لیے جیل پہلے ہی خوفناک ہے۔ تو آپ ایک ایسی جگہ سے شروعات کر رہے ہیں جہاں لوگ نہیں جانا چاہتے۔ آپ اس کے بارے میں صرف خوفناک کہانیاں سنتے ہیں۔ ہم نے اسے چاند پر لگا دیا ہے، یہ پہلے ہی خوفناک ہے۔ خیال یہ ہے کہ، یہ بدترین میں سے ایک ہے، اگر نہیں la کہکشاں کی بدترین جیل۔ یہ شروع سے ہی ایک عمدہ ترتیب کی طرح محسوس ہوا۔ وہیں میں یہ چاہتا تھا۔

چونکا دینے والے لمحات پیدا کرنے اور عام طور پر ماحول بنانے کے معاملے میں، پی سی اور اگلے جین کنسولز کی طاقت کو کیا فعال کیا گیا ہے؟ آپ کیا کر رہے ہیں جو ڈیڈ اسپیس کے ساتھ ممکن نہیں تھا؟

یہ Grav گن دشمنوں کو اٹھا کر دیواروں پر بڑے پنکھوں میں اڑا سکتی ہے، اور ہمارے پاس لیتھز اور دیوہیکل مشینیں اور ایسی چیزیں ہیں جو واقعی ظالمانہ ہو جاتی ہیں۔

یہ اچانک کی طرح نہیں ہے "واہ، ہمیں یہ تمام نئی گیم پلے چیزیں مل گئیں۔" یہ زیادہ طاقت ہے اور ہم رے ٹریسنگ جیسی چیزیں کر سکتے ہیں جہاں ہم چیزوں کو حقیقت پسندانہ بنانے کے قابل ہوتے ہیں، جو میرے خیال میں ایک ہارر گیم کے لیے اہم ہے — جتنا زیادہ آپ محسوس کر سکتے ہیں کہ 'میں وہاں ہوں۔ میں ایک حقیقی انسان ہوں۔ میں جو کچھ دیکھ رہا ہوں وہ حقیقی ہے۔' ہیڈ فون اس کے ساتھ جانے کا راستہ ہے۔ ہم پس منظر میں چیزیں کر رہے ہیں [جو آپ کو جانے پر مجبور کرتا ہے] 'وہ کہاں تھا؟'

جتنا زیادہ آپ کھلاڑی کو اپنا سر تھوڑا سا گھمائیں اور ان کی توجہ کسی چیز سے ہٹائیں، اتنا ہی بہتر ہے۔ یہ ہمیں مزید ٹھنڈے خصوصی اثرات کرنے کی اجازت دیتا ہے جو نہ صرف اسے گراؤنڈ رکھتے ہیں بلکہ اسے مزید حقیقت پسندانہ بھی محسوس کرتے ہیں۔ تو یہ طاقت کے بارے میں بہت کچھ ہے۔ ایسی چیزیں ہیں جو کاش ہم ڈیڈ اسپیس میں کر سکتے۔ ہم واقعی تفصیلات پر توجہ دے رہے ہیں۔

پلازما کٹر ڈیڈ اسپیس گیمز کا ایک شاندار حصہ تھا۔ کیا کالسٹو میں لڑائی کے لحاظ سے کوئی چیز نسبتاً جدید ہے؟

اس گیم میں یہ ایک مختلف قسم کی لڑائی ہے، جبکہ ڈیڈ اسپیس میں لوگ صرف پلازما کٹر کا استعمال کرتے ہیں۔ وہ یہاں اور وہاں لائن گن استعمال کر سکتے ہیں اور اس طرح کی چیزیں، لیکن یہ زیادہ تر صرف پلازما کٹر ہے۔ اس گیم کے ساتھ، آپ کو ہر وہ چیز استعمال کرنی ہوگی جو ہم آپ کو دیتے ہیں، خاص طور پر ہنگامہ آرائی۔ ہنگامہ آرائی بہت اہم ہے - یہ آپ کے چہرے پر ہے، یہ سفاکانہ ہے۔ کچھ دشمن جن سے آپ کو صرف اس طرح نمٹنا پڑے گا، پھر آپ کو دوسروں کے لیے اپنے ہتھیاروں کو اپ گریڈ کرنا پڑے گا۔ ایسا نہیں ہے کہ آپ کو بہت سارے بارود ملیں گے، لیکن کچھ دشمن ایسے ہیں جن کے ساتھ آپ قریبی اور ذاتی نہیں رہنا چاہتے ہیں۔

پھر ہمارے پاس یہ GRP سسٹم ہے جس کے بارے میں ہم بات کر رہے ہیں، جو کہ ایک Grav گن ہے، لیکن یہ Grav گن دشمنوں کو اٹھا کر انہیں دیواروں کے دھارے دار پنکھوں میں اڑا سکتی ہے، اور ہمارے پاس لیتھز اور دیوہیکل مشینیں ہیں۔ اور ایسی چیزیں جو واقعی سفاک ہو جاتی ہیں۔ اس کے اوپری حصے میں، آپ دنیا کی چیزیں اٹھا سکتے ہیں، ان کی ٹانگیں کاٹ سکتے ہیں، ان کے بازو کاٹ سکتے ہیں — ہمارے پاس ایک گور سسٹم ہے جو ڈیڈ اسپیس سے کہیں زیادہ گہرا جاتا ہے۔ آپ آدھا سر کاٹ سکتے ہیں اور وہ اب بھی آپ پر آ رہے ہیں۔ آپ دونوں بازو کاٹ سکتے ہیں اور وہ پھر بھی آپ کو کاٹیں گے۔ آپ دونوں ٹانگیں کاٹ سکتے ہیں۔ وہ اب بھی آپ کے پاس آ رہے ہیں، یار۔

اس بنیادی نظام نے ہمیں ڈھائی سال لگے۔ یہ کافی گہرا اور بہت سفاکانہ ہے۔ Callisto Protocol آپ کو یہ کہنے پر مجبور کرتا ہے: "میں ہر چیز کو بہتر طور پر استعمال کرتا ہوں، میں بہتر طور پر وہ تمام ٹولز سیکھتا ہوں جو مجھے دیے گئے ہیں، کیونکہ مجھے ان کی ضرورت ہوگی۔"

جوش ڈوہمیل نے ایک قیدی جیکب لی کا کردار ادا کیا، اور حالیہ ٹریلر کو دیکھ کر، یہ مجھے ڈیتھ اسٹریڈنگ میں نارمن ریڈس کی یاد دلاتا ہے۔ واقعی ایسا محسوس ہوتا ہے جیسے اداکار واقعی ان پرفارمنس کے ساتھ اسکرین پر موجود ہے۔ کیا معیار میں بہتری اس پر اثر انداز ہوتی ہے کہ آپ بطور ڈیولپر کاسٹ کرنے کے بارے میں کیسے سوچتے ہیں؟ کیا آپ کو "کیا یہ صحیح آواز ہے؟" سے زیادہ غور کرنا ہوگا۔

ٹھیک ہے، آپ ایک اچھا اداکار چاہتے ہیں، اور جوش کال آف ڈیوٹی ورلڈ وار ٹو کے ستاروں میں سے ایک تھا۔ ہم اس پر کام کرنے والے جوش کو اچھی طرح سے جانتے ہیں۔ اس کے پاس لوگوں کے خیال سے کہیں زیادہ رینج ہے، اور ہم صرف اس کے ساتھ کام کرنا پسند کرتے تھے، پسند کرتے تھے کہ وہ کس طرح کردار میں ڈوب گیا۔ مجھے لگتا ہے کہ آپ ماضی کو دیکھیں گے 'یہ جوش ہے'، اور اس کی بجائے اسے مزید جیکب کے طور پر دیکھیں گے۔ یہ ضروری تھا کہ ہمیں اچھی اداکاری ملے، کیونکہ کھیل میں بہت زیادہ اداکاری ہوتی ہے، کہانی واقعی اہم ہوتی ہے۔ میں نے تمام قسم کے اداکاروں کا استعمال کیا ہے: B-listers اور A-listers اور یہاں تک کہ کچھ C-listers جو اس میں واقعی اچھے ہیں۔

یہ جوش کو تشہیر کے لیے استعمال کرنے کے بارے میں نہیں تھا۔ یہ جوش کو ایک اچھے اداکار کے طور پر استعمال کرنے کے بارے میں تھا۔

تازہ ترین ٹریلر میں دشمنوں نے جان کارپینٹر کی The Thing اور The Last of Us میں فنگس لوگوں کے درمیان کچھ ایسا محسوس کیا۔ آپ بقا کے ہارر گیم میں حقیقی طور پر خوفناک مخالفین پیدا کرنے کے بارے میں کیسے سوچتے ہیں — میں اس حقیقت میں خاص طور پر دلچسپی رکھتا ہوں کہ آپ کو بہت زیادہ درجہ اور فائل دشمن بنانا ہے، لیکن یہ بھی کہ، آپ اس قابل ہونا چاہتے ہیں کہ آپ زیادہ سے زیادہ قابل ہو جائیں باس درجے کے مخالفین بھی۔

بالکل، آپ کی شروعات گرنٹس سے ہوتی ہے، آپ کے دشمنوں کی پہلی لائن، اور ہم ان کے چھ مختلف ورژن بناتے ہیں۔ اس وقت تک جب آپ ہیں جہاں ہم ہیں، ہم نے ان میں سے چار سے چھٹکارا حاصل کر لیا ہے، ہم نے نئے شامل کیے ہیں اور ہم نے انہیں تبدیل کر دیا ہے۔

چونکہ ہم نے بڑے، چھوٹے، سب کچھ درمیان میں بنایا ہے، اب ہم 'ٹھیک ہے، یہ سست ہے، یہ تیز ہے، یہ گولی کا سپنج ہے۔' یہاں تک کہ گرنٹس، چارہ [لڑنا] مشکل ہے، لیکن وہ بھی مختلف ہیں۔ ہم ان میں سے کچھ کو بعد میں رکھتے ہیں، یقیناً، لیکن ہم اب دو نئے بھی شامل کر رہے ہیں۔ کافی دیر ہو چکی ہے لیکن ہم انہیں اندر چھوڑ رہے ہیں کیونکہ یہ اور بھی ٹھنڈے ہیں۔ آپ ڈھائی سال کے بعد ٹھیک ہو جائیں گے۔

کیا یہ کہنا مناسب ہے کہ جیسے جیسے آپ کہانی میں آگے بڑھتے ہیں کہ آپ کے دشمنوں کا سامنا کرنا پڑتا ہے اور عجیب ہوتا ہے؟

ہاں، ہاں، ہاں، وہ زیادہ عجیب ہو جاتے ہیں، ان کے پاس میکانکس کی زیادہ اقسام ہیں، یا آپ کو انہیں بہتر طور پر سمجھنا ہوگا۔ ہمارے پاس ایک جوڑا ہے جس سے آپ ہنگامہ نہیں کرنا چاہتے — آپ کو بہت دور رہنے کی ضرورت ہے۔ آپ یہاں اور وہاں کچھ دوڑیں گے۔ میں اس وقت پسند کرتا ہوں جب آپ کے دشمن ہوں جن سے آپ کو بھاگنے کی ضرورت ہو۔ آپ انہیں مار سکتے ہیں، لیکن اس میں کچھ وقت لگے گا، کچھ حکمت عملی، آپ تھوڑا سا مرنے والے ہیں، اور پھر آپ واپس جانے سے پہلے شاید اس کے بارے میں سوچیں گے۔

یہ یقینی طور پر جسمانی ہارر کے معاملے میں ڈیڈ اسپیس اور کالسٹو پروٹوکول کے مابین ایک تھیمیٹک تھرو لائن کی طرح لگتا ہے۔ آپ کو ایک موضوع کے طور پر یہ دلچسپ کیوں لگتا ہے؟ اور اس چیز کو دریافت کرنے کے لیے ہماری جگہ اتنی اچھی ترتیب کیوں ہے؟

مجھے لگتا ہے کہ جسمانی ہارر اس خوف کا ایک بڑا حصہ ہے جو مجھے پسند ہے۔ یہ ایک عجیب جذبات کو جنم دیتا ہے۔ جیسا کہ، ہم نے صرف سر کو کاٹا ہی نہیں، ہم نے سر کے اوپری حصے کو چن لیا — ہم اس سے بھی زیادہ گھمبیر ہونے کی کوشش کر رہے ہیں۔ اور آج کل کے نئے گرافکس اور ان نئے سسٹمز کی طاقت کے ساتھ، آپ اسے واقعی مجموعی بنا سکتے ہیں۔ شہداء ان میں سے ایک ہے۔ یہ ایک فرانسیسی فلم ہے…

میں نے شہیدوں کو دیکھا ہے۔ کچھ فلموں نے مجھے شہیدوں کی طرح خراب کیا ہے۔ یہ بہت اچھا ہے، لیکن یہ خوفناک ہے۔

ٹھیک ہے؟ اس نے مجھے دو ہفتوں تک متاثر کیا۔ وہی، وہی، وہی۔ [گلن نے فلم میں ایک خاص طور پر خوفناک منظر بیان کیا ہے جس میں ایک آنکھ کی گولی شامل ہے۔] صرف قینچی کی آواز…

میں نے اس کے بعد [ہاسٹل ڈائریکٹر] ایلی روتھ کے ساتھ لنچ کیا۔ اور میں اس طرح ہوں، 'یار، وہ آواز اکیلی ہے۔' اس نے مجھے بتایا: "ہم نے نو قینچی استعمال کیں، اور ہم نے ان کو ایک ساتھ کر کے اس آواز کو حاصل کیا۔"

تو میں نے ہم سے اس طرح کی چیزیں کرنا شروع کر دیں۔

ہارر فلم شہداء میں Mylene Jampanoï

(تصویری کریڈٹ: وائلڈ بنچ)

آئی بالز کی بات کرتے ہوئے، ڈیڈ اسپیس 2 میں وہ آئی بال اسپائک منظر واقعی میرے ساتھ چپک جاتا ہے۔ کیا آپ کالسٹو میں بھی اس طرح کے خوف کے کچھ بڑے سیٹ پیس کے لیے جا رہے ہیں؟

جی ہاں، لیکن مختلف. ہمارے پاس جیکب کے لیے کچھ بہت ہی خوفناک موتیں ہوئیں۔ اور ہمارے پاس اس کے لیے بھی تقسیم کا نظام ہے۔ تو، ہاں، موت بہت اہم ہے۔

خوفناک فلموں میں ایک رجحان رہا ہے کہ خطرہ اس طرح کے غم یا ماضی کے صدمے کا اظہار ہے، وہ اسے بلند ہور کا نام دیتے ہیں، جو پچھلے 5-10 سالوں میں گردش کر رہا ہے۔ کیا یہ ایسی چیز ہے جس میں آپ کی دلچسپی ہے؟ یا کیا آپ کو لگتا ہے کہ یہ تھوڑا سا کھیلا گیا ہے؟ کیا یہ گیمز کے مطابق ہے؟

ہم واقعی اس میں غم کا مقابلہ نہیں کرتے ہیں۔ یہ جیل کا نظام ہے اور آپ قیدیوں کو نہیں جانتے۔ اس میں سے تھوڑا سا ہوگا، لیکن یہ اس کا اہم حصہ نہیں ہے۔ لیکن آخر میں کہانی کا ایک حصہ ہے - آپ جانے والے ہیں، اوہ، اس میں تھوڑا سا ہے۔

کیا آپ مجھ سے خاص طور پر پی سی ورژن کے بارے میں تھوڑی بات کر سکتے ہیں؟ کیا ایسی کوئی چیز ہے جو آپ پی سی پلیٹ فارم کو فیچرز کے لیے استعمال کر رہے ہیں؟

ہاں، لیکن ہم ابھی اس کی گہرائی میں جانا شروع کر رہے ہیں۔ تو میں واقعی اس کے بارے میں بات نہیں کر سکتا۔ ایسی چیزیں ہیں جو ہم پی سی ورژن پر کرنے کی کوشش کر رہے ہیں جو اسے تھوڑا سا مختلف بنا دے گی۔ مجھے یقین نہیں ہے کہ یہ کتنا مختلف محسوس کرے گا۔ لیکن ہمارے پاس اضافی وقت ہے کیونکہ ہمیں سونی اور اس سب کے ساتھ مینوفیکچرنگ سے گزرنے کی ضرورت نہیں ہے۔

ہمارے پاس ایک منصوبہ ہے، اور ہم دیکھیں گے کہ ہم کیا حاصل کر سکتے ہیں۔ مجھے افسوس ہے، میں ابھی اس کی گہرائی میں نہیں جا سکتا۔ یہ بہت مزہ ہونا چاہئے، اگرچہ. مجھے یقین ہے کہ پی سی کے لوگ اس سے کافی خوش ہوں گے۔

آپ اصل میں PUBG کائنات کا حصہ بننے جا رہے تھے، لیکن اس کے بعد سے، گیم نے اپنی زندگی کا زیادہ حصہ لیا اور اپنی جگہ کی ضمانت دی۔ کیا یہ صحیح ہے؟

جب ہم پہلی بار یہاں آئے تھے، وہ ایک بڑی بڑی کہانی پر کام کر رہے تھے، اور انہیں واقعی بڑے، عظیم مصنف ملے، اور وہ علم پر کام کر رہے ہیں، اور ان کے پاس ایک بہت بڑا ٹائم لائن تھا۔ ہم ٹائم لائن پر فٹ ہونے جا رہے تھے، اور اس وقت یہ ایک طرح سے اچھا لگا، ٹھیک ہے؟ لیکن جیسا کہ ہم کھیل بنا رہے ہیں، اور ہم کہانی بنا رہے ہیں، اور ہم لکھ رہے ہیں، اور ہم اس کی گہرائی میں جا رہے ہیں، ایسا محسوس ہوا کہ ہمیں اس سے دور ہونے کی ضرورت ہے۔ اس لیے نہیں کہ ہمیں یہ پسند نہیں آیا — ہمیں PUBG پسند ہے۔ لیکن ایسا محسوس ہوا کہ ہم ایک نیا آئی پی ہیں۔ اور وہ اس کے ساتھ ٹھیک تھے۔

اگر آپ Resident Evil 4 کے پرستار ہیں، تو کیا آپ کے پاس اس گیم کی کوئی خاص یادیں ہیں جسے آپ شیئر کرنا چاہیں گے؟ یا اس پر کوئی خیال ہے کہ آپ کو کس قسم کی امید ہے کہ وہ ریمیک کے ساتھ حاصل کریں گے؟

یہ مختلف طریقوں سے ڈیڈ اسپیس پر بہت زیادہ اثر انداز تھا۔ بالکل پسند آیا۔ میں نے محسوس نہیں کیا کہ یہ واقعی خوفناک تھا، لیکن یہ ایک زبردست کھیل تھا۔ کچھ دشمن، جیسے اندھے کی طرح، واقعی خوفناک تھے۔ یہ زیادہ تناؤ تھا۔ لیکن اس نے ڈیڈ اسپیس کو متاثر کیا۔ میں نے کہا، میں چاہتا ہوں کہ میرا کردار شوٹ کرے اور حرکت کرے، اور یہ بہت بڑی بات تھی۔ ہر کوئی ایسا ہی ہے، 'نہیں، یہ کام نہیں کرے گا۔'

میں اس طرح تھا، 'میں اسے کام کرنے کے طریقے تلاش کروں گا۔' اور یہ مضحکہ خیز ہے، ڈیڈ اسپیس دراصل DICE ایوارڈز میں سال کا بہترین کھیل تھا، اور جن لوگوں نے یہ ایوارڈ دیا وہ Capcom کے لوگ تھے جو Resident Evil 5 بنا رہے تھے۔ "

لیکن [RE4] مجھ پر ایک بڑا، بڑا اثر تھا، اس میں کوئی شک نہیں۔ جب میں نے ریمیک کے کچھ حصے دیکھے تو میں اس میں سے کچھ کو پہچان بھی نہیں سکا۔ میں اس طرح تھا، اوہ، کیا یہ گاؤں ہے؟ یہ لاجواب لگ رہا تھا۔ بالکل کھیلوں گا۔

میں ڈیڈ اسپیس کے بارے میں بھی ایک دلکش یاد دوں گا۔ پاتھ فائنڈنگ لائن کا ہونا جو آپ کو فرش پر آپ کے اگلے مقصد تک لے گیا ایک ایسے شخص کے طور پر جو لامحالہ ہر قسم کے کھیل میں کھو جاتا ہے کیونکہ مجھے کوئی مقامی بیداری نہیں ہے یہ میری پسندیدہ اختراعات میں سے ایک تھی۔

ٹھیک ہے، میں آپ کو بتاؤں گا، ہم ایسا نہیں کر رہے ہیں [کالسٹو میں]۔ میرے لئے، مجھے لگتا ہے کہ یہ ارتقاء میں سے ایک ہے: اگر میں اس سے چھٹکارا پا سکتا ہوں اور اس کے بغیر آپ کو کھیل کے ذریعے حاصل کرنے کے طریقے تلاش کر سکتا ہوں، تو میں یہی کرنا چاہتا تھا۔ 

اب، مجھے پرواہ نہیں ہے کہ اگر آپ تھوڑا سا کھو گئے ہیں، ٹھیک ہے - آپ کو اپنا راستہ تلاش کرنا ہوگا۔ لیکن ہم اسے روشنی کے ساتھ، آواز کے ساتھ کرنے کی کوشش کر رہے ہیں، ہم اسے اشارے کے ساتھ کر رہے ہیں۔ میں واقعی میں چاہتا ہوں کہ آپ گیم کو حاصل کرنے کے لیے استعمال کریں۔ میرے نزدیک یہ ایک ارتقاء ہے جو مجھے لگتا ہے کہ ہمیں اس کی ضرورت ہے۔ لیکن میں آپ کے کہنے کی تعریف کرتا ہوں۔ مجھے یہ بھی پسند تھا اور ہمیں ڈیڈ اسپیس میں اس کی ضرورت تھی، لیکن مجھے لگتا ہے کہ ہم اس گیم میں ٹھیک ہونے والے ہیں۔

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ PC Gamer کے