کال آف ڈیوٹی: ماڈرن وارفیئر III بیٹا جائزہ

کال آف ڈیوٹی: ماڈرن وارفیئر III بیٹا جائزہ

ماخذ نوڈ: 2960457

پچھلے ہفتے کے آخر میں، گیمرز ماڈرن وارفیئر III پلے اسٹیشن بیٹا میں ڈوب گئے، صرف ایک غیر معمولی تجربہ دریافت کرنے کے لیے۔ ماڈرن وارفیئر II کے ایک سال کے بعد ایک نئے گیم کو اپنانا مشکل تھا، اور ایک قابل اعتماد PC سے اگلی نسل کے PS5 میں منتقلی نے صورتحال کو مزید بڑھا دیا۔ یہاں تک کہ ماؤس اور کی بورڈ سے واقفیت کے باوجود، گیم پی سی کے مقابلے PS5 پر بالکل مختلف جانور کی طرح محسوس ہوا۔

نمایاں بہتری اور تبدیلیاں ہوئی ہیں۔ اس کے باوجود، یہ واضح ہے کہ Sledgehammer Games اور اس گیمنگ شاہکار کو تشکیل دینے میں شامل دیگر اسٹوڈیوز کے لیے ابھی بھی کافی جگہ موجود ہے۔

یہ مضمون ماڈرن وارفیئر III بیٹا ریویو کے بدلتے ہوئے منظرنامے پر غور کرے گا، یہ دریافت کرے گا کہ کیا کام بغیر کسی رکاوٹ کے ہوتا ہے اور کہاں بہتری کی گنجائش باقی ہے۔

[متعلقہ: کال آف ڈیوٹی: ماڈرن وارفیئر 3 تمام تصدیق شدہ گیم موڈز]


ماڈرن وارفیئر III بیٹا جائزہ | 12 حتمی خیالات

1. گیم پلے اور TTK (مارنے کا وقت)

جبکہ ایکٹیویژن نے اپنے گیم کے میکانکس کو تبدیل کرنے پر توجہ مرکوز کی ہے، کھلاڑیوں نے پورے ہفتوں میں بیٹا کے دوران اہم مسائل کی نشاندہی کی ہے - خاص طور پر، اس کی تیز رفتار فطرت اور تیز رفتار TTK۔ اگرچہ گیم پلے خوشگوار ہے، کھلاڑیوں کا خیال ہے کہ کھیل کو متوازن کرنے کے لیے کچھ ایڈجسٹمنٹ ضروری ہو سکتی ہیں۔ مصروفیات کی تیز رفتاری ایک شاٹ کو بھی موت کی سزا کی طرح محسوس کر سکتی ہے، خاص طور پر جب محدود نقشوں میں متعدد مخالفین کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔

2. قیمت پوائنٹ اور گرافکس

جب قیمت کا سامنا کرنا پڑتا ہے چاہے وہ بھاپ ہو یا کنسول ڈسکیں، کھلاڑیوں نے گیم کی قیمت کے بارے میں تشویش کا اظہار کیا ہے، اسے بہت زیادہ سمجھتے ہیں۔ وہ زور دیتے ہیں کہ گرافکس میں خاطر خواہ بہتری نہیں دیکھی گئی ہے، اگر کوئی ہے، اور گیم پلے کچھ دہرایا ہوا محسوس ہوتا ہے، اس کھیل کی طرف واپس آ رہا ہے جس کا وہ برسوں پہلے تجربہ کر چکے ہیں۔ یہ کھلاڑی سوال کرتا ہے کہ آیا یہ گیم اپنے پیشروؤں کے مقابلے میں $90 مالیت کی بہتری پیش کرتا ہے۔

3. ٹیک-اسٹینس اور حرکت

کھلاڑیوں نے Tac-Stance کے تعارف پر ملے جلے جذبات کا اظہار کیا ہے۔ اگرچہ وہ اسے کلاسک سلائیڈ میکینک میں ایک زبردست اضافے کے طور پر تسلیم کرتے ہیں، لیکن وہ اسے سلائیڈ کے دوران بنیادی طور پر مفید خصوصیت کے طور پر دیکھتے ہیں۔ کچھ کھلاڑیوں کو تشویش ہے کہ گیم موومنٹ میکینک کے طور پر سلائیڈنگ پر بہت زیادہ زور دے رہا ہے۔ وہ زیادہ دفاعی انداز اختیار کرنے کی ترجیح کا اظہار کرتے ہیں، جہاں بندوق کی لڑائی کے دوران سٹرافنگ اور نقل و حرکت کی دیگر شکلیں مرکز کا درجہ رکھتی ہیں۔

4. اٹیچمنٹ اور بیلنس

کھلاڑی اس کے بہتر توازن اور استعمال میں آسانی کے لیے گیم کے منسلکہ نظام کی تعریف کرتے ہیں۔ کھلاڑی اس حقیقت کی تعریف کرتے ہیں کہ اب کم تجربہ کار کھلاڑیوں کے لیے قابل عمل ہتھیار بنانا زیادہ قابل رسائی ہے، کیونکہ منسلکات اب اہم جرمانے کے ساتھ نہیں آتے ہیں۔ اس سے ملٹی پلیئر میں زیادہ استعداد اور پیارے اٹیچمنٹس، جیسے سائلنسر اور نو اسٹاک کے دوبارہ ابھرنے کا باعث بنی ہے۔

5. سپونز اور میپ فلو

بدقسمتی سے، کھلاڑی سپون سسٹم کو "خوفناک" اور نقشوں کے بہاؤ میں خلل ڈالنے والے کے طور پر پین کرتے ہیں۔ وہ اسپن کی وجہ سے گیم پلے پر ہونے والے نقصان دہ اثرات کو نمایاں کرتے ہیں جو دشمنوں کو بے ترتیبی سے جگہ دیتے دکھائی دیتے ہیں۔ یہ واضح ہے کہ نمایاں طور پر بہتر تجربے کے لیے سپون ایڈجسٹمنٹ ضروری ہیں۔

6. لکیریں اور حرکت کی رفتار

کھلاڑی اسٹریک وہیل کے انٹرفیس کو ختم کرنے کی خواہش کا اظہار کرتے ہوئے اس میں تبدیلی کا مطالبہ کر رہے ہیں کہ وہ لکیروں کا نظم کیسے کرتے ہیں۔ اس کے بجائے، کھلاڑی پچھلے عنوانات میں پائی جانے والی D-Pad فعالیت کے مترادف ایک مزید ہموار انتخابی نظام کی امید کا اظہار کرتے ہیں۔ مزید برآں، کھلاڑی کھیل کی نقل و حرکت اور ہتھیاروں کی حرکیات کو بڑھانے کے لیے اسٹراف کی رفتار اور شوٹنگ کی حرکت کی رفتار کے زیادہ مستقل جوڑے کی خواہش کا اظہار کرتے ہیں۔

7. بنیان/پرک سسٹم

بنیان اور پرک سسٹم کو اپنی لچک اور کھلاڑی کے انتخاب کی کمی کی وجہ سے تنقید کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔ کھلاڑی اپنے لوڈ آؤٹ کو مناسب دیکھ کر ترتیب دینے کے قابل نہ ہونے پر عدم اطمینان کا اظہار کرتے ہیں۔ گیم کی طرف سے مسلط کردہ پہلے سے سیٹ کنفیگریشنز نے کھلاڑیوں کو اپنے انتخاب میں محدود ہونے کا احساس دلایا ہے، اور کچھ کو یہ مایوس کن لگتا ہے کہ مخصوص واسکٹ کے ساتھ کچھ خاص مراعات منسلک ہیں۔

8. EOD اور TacMask | ایک تجارتی مخمصہ

کھلاڑیوں کے درمیان ایک بار بار چلنے والا جذبہ EOD اور TacMask پرکس کو ایک ہی آپشن میں ملا کر دیکھنے کی خواہش ہے۔ یہ ایک درست تشویش ہے، اس بات کو دیکھتے ہوئے کہ جب کھلاڑیوں کو مہلک اور حکمت عملی دونوں اشیاء سے لیس کرنے کی بات آتی ہے تو انہیں تجارت کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ چونکہ کچھ کھلاڑی ان آئٹمز کو لگاتار اسپام کر کے لابیوں کو فعال طور پر خلل ڈالتے ہیں، اس لیے ایک متحد پرک کا مطالبہ جو دونوں قسم کے خطرات کے خلاف مزاحمت فراہم کرتا ہے ایک عملی اور کھلاڑی کے لیے دوستانہ حل معلوم ہوتا ہے۔

9. سنائپرز اور فلنچ

بیٹا نے سنائپرز اور فلنچ میکینکس کے توازن کے بارے میں بات چیت کا اشارہ کیا ہے۔ کچھ کھلاڑی اس بات پر تشویش کا اظہار کرتے ہیں کہ گولی لگنے پر سنائپرز کافی ہلچل کا مظاہرہ نہیں کر سکتے۔ اگرچہ فائر فائٹ کے دوران شاٹ مارنا زیادہ مشکل نہیں ہونا چاہیے، لیکن یہ بہت آسان بھی نہیں ہونا چاہیے۔ خدشہ یہ ہے کہ یہ پچھلے عنوان کے حالات سے مشابہت رکھتا ہے، جہاں دشمن کے سنائپرز گولیوں کی بارش سے بظاہر بے خوف تھے۔ ایک پرلطف گیم پلے کے تجربے کے لیے یہاں صحیح توازن قائم کرنا بہت ضروری ہے۔

10. مرئیت میں بہتری

کھیل کا ایک پہلو جس سے لگتا ہے کہ عام منظوری حاصل ہوئی ہے وہ بہتر مرئیت ہے۔ کھلاڑی نوٹ کرتے ہیں کہ انہیں کم حالات کا سامنا کرنا پڑا جہاں انہوں نے ان دشمنوں کو تلاش کرنے کے لئے جدوجہد کی جو ان پر گولی چلا رہے تھے۔ توتن کے دھوئیں اور بصری پیچھے ہٹنے کی موجودگی کو تسلیم کیا گیا ہے، لیکن اس کی اطلاع بہت کم رکاوٹ ہے۔ اگرچہ گرافکس ہر کھلاڑی کی اعلیٰ توقعات پر پورا نہیں اُتر سکتے ہیں، لیکن یہ مرئیت میں بہتری یقینی طور پر خوش آئند ہے اور مجموعی تجربے کو بڑھاتی ہے۔

11. یوزر انٹرفیس: ایک مخلوط بگ

اگرچہ گیم نے مختلف پہلوؤں میں ترقی کی ہے، صارف انٹرفیس (UI) تنازعہ کا ایک نقطہ نظر آتا ہے۔ کچھ کھلاڑی اس بات سے مایوس ہوتے ہیں جسے وہ پیچیدہ، غیر موثر اسکرین اسپیس کے استعمال، اور غیر ضروری بٹن دبانے کے طور پر سمجھتے ہیں۔ ایسا لگتا ہے کہ بیٹا تجربہ پچھلی قسط، MW2 کی یاد تازہ کرنے والے مسائل کو سامنے لایا ہے۔ یہ دیکھنا باقی ہے کہ آیا ان UI خدشات کو دور کیا جائے گا یا کھلاڑیوں کے لیے ایک اہم مقام رہے گا۔

12. ایس بی ایم ایم

ہنر پر مبنی میچ میکنگ (SBMM) کی منظوری کے بغیر عصری آن لائن گیم کے بارے میں کوئی بحث مکمل نہیں ہوگی۔ جذبات واضح ہیں - بہت سے کھلاڑیوں کو لگتا ہے کہ یہ ایک مثالی نظام سے کم ہے۔ تاہم، یہ نوٹ کرنا ضروری ہے کہ SBMM ایک پولرائزنگ موضوع بنا ہوا ہے، کچھ کھلاڑی اس کی موجودگی کی وکالت کرتے ہیں اور دوسرے اس کی شدید مخالفت کرتے ہیں۔ SBMM کے ارد گرد بحث ایک ایسی ہے جو ممکنہ طور پر برقرار رہے گی، جو کھلاڑی کی بنیاد کی متنوع ترجیحات اور پلے اسٹائل کی عکاسی کرتی ہے۔

اس کے بعد کیا ہے؟

آنے والی گیم کے ابتدائی جائزوں میں مثبت اور منفی تاثرات کا امتزاج ظاہر ہوتا ہے، جس میں گیم کے کچھ پہلوؤں کی انتہائی تعریف کی گئی اور واضح خدشات ہیں جن کو 10 نومبر 2023 کو گیم کی باضابطہ ریلیز سے پہلے دور کرنے کی ضرورت ہے۔

جیسے جیسے ریلیز کی تاریخ قریب آتی ہے، یہ ابتدائی جائزے اور بصیرت کھلاڑیوں اور ڈویلپرز دونوں کو گیم کو مزید بہتر بنانے کے لیے ایک قیمتی روڈ میپ فراہم کرتے ہیں۔ بیٹا نے ایک ٹیسٹنگ گراؤنڈ کے طور پر کام کیا ہے، جو گیم پلے کے عناصر کو ٹھیک کرنے، UI کے خدشات کو دور کرنے اور کھلاڑیوں کی توقعات کو پورا کرنے کے لیے ایڈجسٹمنٹ کرنے کا موقع فراہم کرتا ہے۔

بیٹا ٹیسٹرز کے اجتماعی ان پٹ کے ساتھ، ڈویلپمنٹ ٹیم کے پاس ایک حتمی پروڈکٹ فراہم کرنے کا موقع ہے جو گیمنگ کمیونٹی کی طرف سے اٹھائے گئے خدشات کو دور کرتے ہوئے وسیع سامعین کو اپیل کرتا ہے۔ 10 نومبر 2023 کو، کھلاڑیوں کو یہ دیکھنے کا موقع ملے گا کہ گیم کیسے تیار ہوتی ہے اور آیا ان ابتدائی جائزوں نے اس کی حتمی شکل کو متاثر کیا ہے۔


مربوط رہو

آپ 'Call of Duty: Modern Warfare III Beta Review' جیسے مزید مضامین تلاش کر سکتے ہیں اور آپ 'پسند' گیم ہاؤس فیس بک پر اور 'پر عمل کریں' دیگر عظیم TGH مصنفین کے ساتھ مزید کھیلوں اور اسپورٹس مضامین کے لیے ہمیں ٹوئٹر پر بھیجیں۔ کلیئر!

"ہماری طرف سے ہاؤس تمہارے لیے"

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ گیمز ہاؤس