Metaverse'de Marka Aktivasyonları için Altın Kurallar

Kaynak Düğüm: 1358041

Birçoğu 2022'yi “metaverse yılı”ve haklı olarak öyle. Hâlâ oldukça deneysel bir platform olmasına rağmen, müşterilere ulaşma ve yeni pazarlar açma potansiyeli göz ardı edilemeyecek kadar çekici olduğundan, daha fazla şirket iddialarını sanal dünyalarda ortaya koyuyor. 

Bu nedenle, aşağıda meta veri deposundaki marka etkinleştirmeleri için dört altın kural özetlenmektedir. İşte bazı önemli çıkarımlar: 

  • İtibar riski potansiyeline karşı koymak için sanal dünyalar etkin bir şekilde yönetilmelidir. 
  • Rol yapma, bazı çevrimiçi oyunların bir özelliğinden daha fazlasıdır, önemli bir tüketici temas noktasıdır 
  • Çevrimdışı demografi, sürükleyici ortamlarda hızla dağılır 

Rol yapma ile ifadeyi güçlendirin 

Çevrimiçi oyunlarda, rol yapma oyunları (RPG'ler), oyuncuların çok çeşitli ayırt edici karakter yapıları arasından seçim yapmalarını sağlar. Bu roller sadece oynanış özelliklerinden daha fazlasıdır; dijital kimlik ifadesi için araç. Rol yapma, kimliği birçok yönden hayata geçiren güçlü bir bağlamdır. 

Adidas'ın ReadyPlayerMe ile ortaklığı, diğer yandan, kullanıcıların bir avatar gövdesi/kişiliği tasarlamasına ve bunu birden fazla meta veri deposu platformunda kullanmasına olanak tanır. Yine de avatar kimliği taşınabilir olsa da, rollerin kalitesi (bir avatarın yapmasına izin verilen şey) katılımı artırır. Aynı şekilde, sinema oyuncuları kendilerini en iyi şekilde ifade etmelerini sağlayan film senaryolarına yönelirler.

Adidas'ın izniyle

Bu doğrultuda, hazır giyim ve moda şirketleri kendilerini yalnızca dijital giyim ürünleri sağlayıcıları olarak değil, aynı zamanda hikaye anlatıcıları olarak da konumlandırmalıdır. Örneğin, Adidas, markalı ürünler için köken hikayeleri hazırlayabilir bu avatar özelliklerine bağlanır. Aynı şekilde, kurgusal milyarder Tony Stark'ın zırh teknolojisi giydiğinde Demir Adam haline gelmesi gibi. 

Hikaye anlatımı, markalara, çevrimdışı dünyadan kopyalayıp yapıştırmanın aksine, ürünlerinin sanal bağlamda nasıl algılandığını etkileme gücü verir. Bunda, dijital öğeler ve belirli roller/avatar arasındaki bağlantı sahtekarlık oluşturur. kullanıcılar için unutulmaz marka çağrışımları.  

Çevrimdışı demografiyi gömün 

Global hazır giyim perakende şirketi Gap, SuperAwesome ile işbirliği içinde, Club Roblox'ta sanal, oynaması ücretsiz bir deneyim başlattı – Roblox oyun platformu üzerine inşa edilmiş, popüler bir rol yapma, kullanıcı tarafından oluşturulmuş dünya.  

Gençlere yönelik aktivasyon, Gap'in amiral gemisi Times Square konumuna benzeyen bir sanal mağazaya sahiptir - Style Stage adlı bir mini moda şovu oyunu, meyve suyu barı ve fotoğraf kabini ile uyumludur. Mary Alderete, Gap pazarlamasının küresel başkanı, deneyim üzerine: "Club Roblox'ta yaşadıkları ve oynadıkları gençlerin ilgisini çekmek, onlara daha fazla sosyalleşmenin ve kendilerini yeni bir şekilde ifade etmenin başka bir yolunu sunuyor." 

Yine de Club Roblox, geleneksel demografinin sanal dünyalarda nasıl hızla eridiğinin mükemmel bir örneğidir. Burada oyuncular bir evcil hayvan, evcil hayvan sahibi, çocuk veya ebeveyn olarak gezinmeyi seçebilir - hepsi de deneyimin ortasında rolleri değiştirme seçeneği ile.

Resim Youtube izniyle

Yani yaş, cinsiyet ve uyruk gibi demografik özellikler katılımcı eğilimlerini etkileyebilir/etkileyebilir, çevrimiçi rol yapma aynı zamanda bakış açılarını da şekillendirir. Örneğin, 13 yaşındaki bir oyuncu Club Roblox'ta iki çocuğu evlat edindiğinde, oyun içi aktiviteleri moda şovlarına katılmaktan yeni bir bebek arabası satın almak için madeni para için çiftçiliğe geçebilir. 

Bu bağlamda, Gap, çevrimdışı demografik grupları olmasına rağmen, oyuncuları genç olarak çekmekle sınırlı değildir. Bunun yerine Gap, oyun içinde oynadıkları rol bu olduğundan onlara ebeveyn olarak hitap ederek değer sağlayabilir. Ebeveynliğin, gençler için tipik bir yaşam tarzı göstergesi olmadığı gerçeği önemsiz hale geliyor, çünkü sanal dünyada bir gerçektir

Dar kavşaklardan kaçının 

David Baszucki (Roblox'un kurucusu), Marc Merrill (Riot Games'in kurucu ortağı) ve Mike Morhaime (Blizzard'ın kurucu ortağı) gibi video oyunu endüstrisinin önde gelenleri kısa süre önce bir Metaverse oyun geliştirme için 600 milyon dolarlık fon. Dünya çapındaki oyun topluluğu, Web 3.0'a sıcaktan daha az tepki gösterdi (Web3) Blockchain, NFT'ler, kripto para birimi vb. 

Dünyadaki tahmini 2.9 milyar oyuncu arasında inananlar ve inanmayanlar arasındaki bölünme, Web3'ün dar odaklı bir tüketici temas noktası olmaya devam ettiğinin bir başka kanıtı. Bunda, NFT gibi aktivasyonlar düşer hala sadece belirli bir meraklı profiline hitap ediyor.  

Film endüstrisindeki Web3 birliği de bunun bir "zaman kaybı" olduğunun farkına vararak bunu not etti. halihazırda kripto kullanıcısı olmayan yerleşik kişiler. Bu gerçek, meta veri deposu etkinleştirmelerinin daha geniş kitlelerde yankı uyandırmak için açık ve ayırt edici bir alaka düzeyine ihtiyaç duyduğu anlamına gelir.  

Etkili marka aktivasyon tasarımı bu nedenle yeterince geniş olmalıdır. Web3 topluluğu dışındakilerle etkileşim kurun – tek bir sosyal medya gönderisinin dünya çapında milyonlarca insanla bağlantı kurabilmesi gibi. Müşteri iyi niyetinden yararlanmak için Blockchain entegrasyonu gibi belirli bir özelliğe bağlı olarak, yalnızca kısmi çekiciliği olan unutulabilir bir deneyim için bir reçetedir. 

Kuralları yönet 

Zorlayıcı sanal deneyimler neyi en üst düzeye çıkarır JC Lawrence, “ifade edici doğurganlık” olarak adlandırıyor. Bu özellik, katılımcıları diğer medya ve eğlence biçimlerinin ancak hayal edebileceği şekilde meşgul ettiği için bir nimet ve bir lanettir.  

Ancak ifade özgürlüğü aynı zamanda bir pandoranın kutusudur. Bir e-ticaret web sitesi veya mobil uygulama gibi bir şeyden çok, sanal bir dünyanın marka güvenliğini tehlikeye atabilecek öngörülemeyen uç durumlar. Bu, tüm sanal deneyimlerin etkin bir şekilde yönetilmesi gerektiği anlamına gelir. Aksi takdirde, sonunda kendi ağırlıkları altında çökeceklerdir.

Çevrimiçi dünyalar, cinsel tacizden (sanal) şiddete kadar her şeyin bir geçmişine sahiptir, çünkü bu davranışlara eğilimli insanları cezbettikleri için değil, fiziksel dünyada var olan insan davranışları kaçınılmaz olarak sürükleyici bir deneyime dönüşecektir.  

Çevrimiçi etkileşimlerin doğasında bulunan anonimlik, gereksiz itibar hasarını önlemek için kötü aktörlerin aşırı hız ve doğrulukla denetlenmesi gerekeceği anlamına da gelir. veren bir gerçeklik mevcut bir operatörle ortaklık kurmak için muazzam bir avantaj kendi ısmarlama deneyiminizi yaratmanın ötesinde.  


ÜCRETSİZ olarak önde gelen espor pazarlama bültenine katılın! Bugün kaydolun

Sonrası Metaverse'de Marka Aktivasyonları için Altın Kurallar İlk çıktı Esports Grubu.

Zaman Damgası:

Den fazla Esports Grubu