Oyunlarda intikam anlatılarına alternatif aramak

Kaynak Düğüm: 827072

Son zamanlarda, nihayet Sucker Punch'ın samuray destanı Ghost of Tsushima'yı oynama fırsatı buldum ve Moğolların Japonya'yı işgaliyle ilgili hikayesi, oyunların intikam alma şeklini düşünmemi sağladı. Bunun kalbinde, savaş vermek intikam almaktır, size yapılan bir adaletsizlik için bir tür geri ödemedir. Ghost of Tsushima, bushido kavramına, yani savaşmanın onurlu bir yolu olduğu fikrine meydan okuyarak, temelde biriyle intikam almak için bazen kirli savaşmak zorunda olduğunuzu doğrular, bu aslında bizim gerçek intikam fikrimize çok daha yakın bir şeydir. . İntikam, eldivenlerin çıktığı zamandır. Ancak çelişkili bir şekilde, oyun kahramanı Jin'in gizlice dolaşmaktan ve el altından yöntemler kullanmaktan nasıl zevk almadığını göstermek için çok çaba sarf ederken, hepsi oynamak için çok iyi hissettiriyor.

İntikam, oyunlarda popüler bir araçtır, çünkü birçoğu ana mekanik olarak savaşa güveniyor. Savaşın entegre edildiği birçok yol, olup bitenlerden biraz kopuk hissedebilir - fauna ve floranın saklanmanız için dışarı çıktığı, dünyanın açıklanamayan bir gerçeği olduğu JRPG'leri düşünün. İntikam amaçlı şiddet çok daha hedefe yöneliktir ve haklıymışız gibi hissettirebilir. Kendini bir kahramanla özdeşleştiren oyuncu, her şeyden önce hedeflerinin gerçekleştiğini görmek ister. John Yorke, “Into the Woods – How Stories Work And Why We Tell Them” adlı kitabında, her hikayenin kışkırtıcı anlara ihtiyaç duyduğunu ve intikamın böyle bir anın örneği olduğunu açıklıyor: Bir karakter, hayatlarını mutlu bir şekilde yaşar, ta ki bir hikayenin kurbanı olana kadar. bir adaletsizlik, bu yüzden yeni düşmanlarına neyin ne olduğunu göstererek düzeltmeye başladılar.

İntikam bize açık bir güdü, bir düşman ve oyunlar söz konusu olduğunda şiddet için bir gerekçe verir ve şaşırtıcı derecede iyi çalışır çünkü biz insanlar intikam özlemine sempati duyabiliriz. Birine balta almayı hayal etmeyebiliriz, ama kim bir şekilde birine karşılık vermeyi hayal etmemiştir? Oyunlarda intikam her zaman daha önce mutlu ve tatmin olmuş bir insanı hem beden hem de zihin olarak sertleştiren bir süreç olarak tasvir edilir. Bu genellikle erkek kodlu bir süreçtir – bir erkek kahramanın hayatında onu yumuşatan, aile veya eş gibi normal bir sosyal hayata bağlayan unsurları kaybetmesi. Buna örnek olarak Max Payne ve The Darkness veya Red Dead Redemption verilebilir. Mafia 3, Red Dead Redemption 2 ve Modern Warfare 2 ve 3'teki gibi kardeşler arasındaki sadakat bağını kırmak da ortak bir güdüdür.

Tabii ki kadınları konu alan intikam hikayeleri de var, Mass Effect 2'deki Jack'i düşünün, karakter eğrisi genellikle intikamın bize getireceğini umduğumuz şeyin iyi bir örneğidir: Jack'e yardım ederseniz, sonunda kapanacak ve yoluna devam edecek. başkalarına yardım etmek için hayat. Ancak gerçekte, aslında böyle çalışmaz. Araştırmalar, intikam için ayrıntılı planlar yapmak için ne kadar çok zaman harcarsanız ve bunları takip etmek için ne kadar çok zaman harcarsanız, istediğinizi elde ettiğinizde kendinizi o kadar kötü hissedeceğinizi göstermiştir - her ikisi de olumsuz bir varlığa aşırı takıntılı olduğunuz için. uzun bir süredir hayatınızda ve aynı zamanda kolayca tanımlanabilen bu düşmanı kaybetmek zor olabileceği için.

The Last of Us 2'nin göstermeye çalıştığı şey bu. İntikamın bir çember olduğunu göstermede çok etkilidir - İntikamını alan kişi olan Abby, o andan itibaren arkalarını kollamak zorundadır, çünkü eylemleri Ellie'yi bir düşman haline getirmelerine neden olmuştur. Ne yazık ki, her iki taraf için de intikamın nihayetinde tatmin edici olmadığını öğrenmek çok fazla şiddet gerektirir ve bu şiddeti canlandıran oyuncu olarak, bunun tatmin edici bir süreç olması gerektiği oyunlar tarafından defalarca söylendiği için, sonunda garip bir şekilde tatminsiz kalabilirsiniz. , ilave olarak. Ek olarak, en azından benim için şiddet duygusunun kendisi, Naughty Dog'un amaçladığı şekilde korkunç değildi. Yine de, her zamanki gibi, bir çatışmayı bitirme eylemi iyi hissettirdi, belki de diğer oyunlardan daha fazla, çünkü savaşın cesur bir şekilde sunulması nedeniyle çok daha zor kazanılmış hissettirdi.

O halde basit çözüm, savaşı tamamen bırakmak olabilir ve birçok oyun bunu zaten yapıyor. Ama bence sorun artık daha da derinleşiyor. Savaşmaya alıştık. Genellikle dövüş isteriz, ancak dövüşün mekanik olarak tatmin edici bir intikam fantazisi olarak sunulma şekli bizim için iyi değildir - bu bize birinin kazanması gerektiğini, birinin haklı olması gerektiğini düşündürür.

Savaş tanrısı

Bu yüzden gerçekten takdir ettiğim oyunlar, sahip oldukları tek eylemi yaptıkları için oyuncuları cezalandırmayacak şekilde bu duyguyu hesaba katmaya çalışan oyunlardır. Bu etki için oynadığım en iyi oyun, kısır intikam döngüsünün ikilemini mükemmel bir şekilde anlatan 2018 God of War olmalı. Burada hareket etme şekliniz kesinlikle kötü, ancak savunmada hareket edenin bile haklı olmadığının farkında olarak - kazanan yok ve God of War bunu denklemin her iki tarafındaki karakterlerine zaman tanıyarak gösteriyor. yas tutmak ve geride kalanlardan özür dilemek. Sertleştirilmiş savaşçının sadece havalı bir mecaz olmadığını, aynı zamanda son derece kusurlu, üzücü bir varlık olduğunu gösteriyor. Last of Us 2'de Ellie kazanmak istiyor - buna kıyasla, Kratos gerçekten sadece yalnız bırakılmak istiyor.

İntikam için bu ölçülü yaklaşımın bir başka harika örneği de Four Quarters'ın son bağımsız hiti Loop Hero'dur. Loop Hero'nun oynanışı, hikayeden önce yaratıldı ve besteci, ses ve oyun tasarımcısı binch'in, diğer adıyla Aleksandr Goreslavets'in dediği gibi, oyun esasen dövüşle ilgili olmadığı için hikayesi de olmamalı. “Oyunun canavarları kahramanın önüne koyma etrafında döndüğünü düşünürsek, canavarlardan intikam almayla ilgili bir hikaye yaratmak bize doğal gelmedi.

“İkincisi, oyuncu yalnızca araziyi eski haline getirir ve Kahramanın dünyayı hatırladıkça yan etkileri halletmesini umar. Bu nedenle, ana karakterin amacının kötü adamları veya canavarları öldürmek değil, barışı yeniden sağlamak olması gerektiğini hemen anladık.”

kapsül_616x353

Dünyayı olduğu gibi yeniden yaratmaya çalışıyorsunuz ve üç patron sizi durdurmaya çalışırken, temelde yaptığınız şey onlar hakkında değil - kahramanınız canavarları ekosistemin bir parçası olarak kabul etmek zorunda.

Oyunlarda bir intikam döngüsünü kırmanın yaygın bir yolu, bunu kötü adamların yaptığı bir şey olarak görmektir. Persona 5 Strikers'ı ele alalım – Joker ve arkadaş grubu, yalnızca diğer insanların intikam arayışlarına dahil olur çünkü intikam, savaş gibi masum insanları da içerir. Burada göreviniz, genellikle uzun bir sohbetin ardından sağlam bir dayak atarak Monarch'lara yollarının hatalarını gösterebilecek, konuyla hiçbir ilgisi olmayan üçüncü bir taraf olmaktır. Bu bir seçenek, ancak God of War'ın yaptığı gibi söz konusu karakterleri gerçekten dahil etmek kadar incelikli değil.

Bu örnekler, oyunlardaki intikam anlatılarının bir kötü adamla savaşan bir kahramanın siyah ve beyazını aşabileceğini gösteriyor, ancak bunların çoğu hala bir şeyler kazanıyormuş gibi hissetmemiz gerektiği fikrine dayanıyor. Bence oyunlar "önce ateş edip sonra soru sormayı" daha az öğrenseydi, bu daha incelikli hikayelere ve içerdikleri şiddet konusunda daha büyük bir farkındalığa yol açardı.

Kaynak: https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-24-seeking-alternatives-to-revenge-narratives-in-games

Zaman Damgası:

Den fazla Eurogamer