Sea of ​​Thieves Mucizesi: Tek Bir Fikir 10 Yıllık Yolculuğu Nasıl Güçlendirdi?

Sea of ​​Thieves Mucizesi: Tek Bir Fikir 10 Yıllık Yolculuğu Nasıl Güçlendirdi?

Kaynak Düğüm: 2021048

Özet

  • Sea of ​​Thieves'in beşinci yıldönümünde, bu projeyi ateşleyen ilk fikirleri öğrenmek için ekibin önemli üyeleriyle konuştuk.
  • Bu retrospektif, oyunun yaratılışıyla ilgili daha önce hiç anlatılmamış hikayeleri içeriyor.
  • Oyunun beşinci yıl dönümü için Rare'in sunduğu her şeyi öğrenmek için sonuna kadar kalın.

Yeterince geliştiricinin oyunlarını nasıl yaptıklarıyla ilgili konuşmasını dinlerseniz, sürekli olarak bir ifadenin açıldığını duyacaksınız. Kulağa şöyle bir şey gelebilir: Piyasaya sürülen her oyun küçük bir mucizedir. Bir oyun, özellikle de modern bir AAA oyunu yaratma eylemi çalkantılı bir süreçtir; sektör, büyük dönüşümlere uğrayan ilk fikirlerle ilgili hikayelerle doludur: türler değişir, ayarlar değişir, mekanikler icat edilir ve bırakılır. Birçok proje sözünü yerine getiremeyerek burada duruyor. Bunu başaran oyunların çoğu, muhtemelen çoğu, ilk etapta hayal edildiğinden tamamen farklı bir şey olarak piyasaya sürülecek.

Sea of Thieves bu hikayeyi paylaşmıyor. Geri dönün ve Rare ekibiyle yapılan ilk röportajları okuyun; bunu çok çabuk fark edeceksiniz. Geliştiricileri, oynanabilir hale gelmeden yıllar önce, hatta bazen geliştirilme aşamasındayken oyuna gelecek özellikleri açıkça tartışıyorlardı; hepsi lansman sürümüne bile ulaşamadı, ancak neredeyse her biri eninde sonunda bozulmamış sularına ulaşacaktı.

Bugün beşinci yılını kutlayan Sea of Thieves çok farklı ve (kelime oyunu için kusura bakmayın) daha nadir görülen bir tür mucizedir. Bu, temel vizyonunu en başından beri belirleyen bir projedir ve çılgın bir prototipleme aşaması, oyun motorunda tam bir değişim, lansmanın çalkantılı suları ve o zamandan bu yana muazzam büyümesi boyunca, istediği benzersiz oyunu asla gözden kaçırmamıştır. olmak. Yıldönümü öncesinde Rare'yi ziyaret etme şansım oldu ve en başından beri projenin bir parçası olan altı kişiyle konuştum; bu mucizeyi nasıl gerçekleştirdiklerini, karşılaştıkları zorlukları ve neredeyse 10 yıl geçmesine rağmen nasıl gerçekleştirdiklerini anlattım. kalkınmanın, Sea of Thieves sadece büyümeye devam ediyor.

Orijinal konuşma korsanlarla ilgili bir açık dünya macera oyunuyla ilgili değildi. Casuslarla ilgili çok farklı bir oyundu.

2013 yılında, Rare'in yemyeşil kırsal kampüsünün kalbinde yer alan bir toplantı odasında, küçük bir grup beyin, stüdyo için bir sonraki adımın ne olacağına karar vermek üzere yola çıktı. Üç Kinect Sports maçından sonra yeni, radikal bir şey deneme arzusu doğdu. Bu konuşmanın meyveleri şu anda şu şekilde oynanabilir: Sea of ThievesRare için stüdyonun oyun yapma biçimini, yeni oyunlar hakkındaki düşüncesini ve hatta şirketin sloganını değiştiren bir başarı öyküsü. Ancak o gün korsanlarla ilgili bir açık dünya macera oyunu konuşulmadı. Casuslarla ilgili çok farklı bir oyundu.

“Bir fikrin ilk tohumu, adı verilen bir parti oyunu oynarken ortaya çıktı. Kurt adam, bu tamamen hileyle ilgili," diyor Kreatif Direktör Mike Chapman. “Bu, sosyal becerileri sergileyen bir oyunla ilgili: sözlü iletişim, sosyal dinamikler, oyuncu psikolojisi. Şöyle düşünüyorduk: Böyle şeyleri sergileyebilecek bir oyun var mı?

“Ve aslında şu soruyla başladık: 'Konu gizli ajanlarla ilgili olsaydı harika olmaz mıydı?' Ben de sizinle birlikte görevimi tamamlamak için orada olsam harika olmaz mıydı ama sonra dahili telefondan 'Bırak onu' diyen bir ses duyarsınız. Ve birbirini parçalayan oyuncular var."

Buradaki ana fikir özgürlükle ilgiliydi; yalnızca oyunun size belirlediği görevleri tamamlama yeteneği değil, aynı zamanda diğer oyuncuların olduğu bir dünyada kendi kişisel görevlerinizi belirleme yeteneği. Ekip bunu özetlemek için bir mantra buldu: "Oyuncular Birlikte Hikayeler Yaratıyor."

Süreçten bir ay sonra ekip, casus temasının pek doğru olmadığına ve Rare'in aradığı deneyimleri sunmadığına, ancak Oyuncuların Birlikte Hikayeler Yaratmasının fazlasıyla sunduğuna karar verdi. Böylece gerçek çizim tahtasına geri döndüler. Çeşitli ortamlarla oynadılar: dinozorlar, vampirler ve daha fazlası hakkında oyunlar. Ancak bir fikir hızla ortaya çıktı:

Stüdyo Başkanı Craig Duncan, "Korsanlarda hoşumuza giden şey, rollerin tanımlanmış olmasıydı" diye açıklıyor. “'Mürettebat' terimi zaten birlikte maceraya çıkan küçük bir grup insanı ifade ediyor. Neredeyse düşündüğümüz oyunun ilkelerini alıp şöyle diyebilirsiniz: 'Evet, hiçbir rol ve hedef yok; korsanlar kendi kurallarına göre oynarlar, kendi macera anlayışlarına göre yönetilirler.' Bu zenginlik ya da denizin ruhu tarafından motive edilebilir. Korsanları içeri kilitlediğimizde 'İşte bu' dedik. Bu işe yarıyor.' Ve sonra tüm sıkı çalışmaya başlarsın.

İşte tam bu noktada, 2014'ün başlarında, Sea of Thieves gerçekten doğmuştu. Oyunun çıkışından dört yıl önce ekip, bugün bildiğimiz oyunun tamamını oluşturan itici güce zaten sahipti; kendi hikayelerinizi yazabileceğiniz deniz mavisi bir sayfa sunan ve zamanla oyuncularla birlikte gelişecek olan bir oyun. büyüdükçe karışıma yeni fikirler katıyordu. Şimdi bunu yapmak için birkaç tasarımcı bulmaları gerekiyordu.

Neyse ki, bir çözüm tam anlamıyla kapılarından içeri girmek üzereydi. Aynı sıralarda, Rare bir oyun organizasyonu düzenlemişti ve artık karı koca olan tasarım ekibi Andy ve Shelley Preston, Dead By Dawn adını verdikleri bir prototip üzerinde çalışmak üzere bir grup kurmuştu.

Andy konsepti şöyle açıklıyor: “Bir haritada iki ekibin olduğu çok oyunculu bir deneyimdi ve temel olarak 'gündüz inşa et, geceleri hayatta kal' şeklindeydi. Ama vardı Hırsızlar Denizi ' fiziksellik, oyuncuların birlikte koşup işbirliği yapması, birlikte çalışmak için fiziksel donanımları kullanması."

Üç günlük bir yoğunluk, Andy ve Shelley'nin küçük ekibini fikirlerine o kadar kaptırdı ki, kuralları çiğnediler ve bir ayını projeye ayırdılar, aralıksız prototipleme yoluyla küçük bir fikri tamamen oynanabilir bir demoya dönüştürdüler. Sonunda konuyu Rare'in üst düzey yetkililerine sunmaya karar verdiler; Sea of Thieves konuşur.

Andy, işin ne kadar iyi gittiğini hatırlarken sırıtıyor: “[Yapımcı Joe Neate] anında [Kreatif Direktör Gregg Mayles]'a şöyle dedi: 'Bakın, yapmamız gereken şey bu, bir şeyler inşa etmeliyiz. Kağıt üzerinde tek sayfalık teoriler üretmemeliyiz, aslında birlikte bir deneyim inşa etmeye çalışmalıyız.”

Dead By Dawn, Rare'in normal çıktısının biraz fazla dışında görüldü; ancak yapım şekli, yeni korsan projesinin arkasındaki ekibin tam olarak aradığı şeydi. Kısa bir süre sonra Andy ve Shelley toplantı odasına çağrıldılar ve bundan sonra ne üzerinde çalışacakları söylendi, kalbinde tanıdık bir mantra vardı:

Shelley, "Onların beyaz tahtanın önünde durduklarını hatırlıyorum" diye anımsıyor. “Temel olarak şunu söylüyordu: 'Oyuncular hikayeler yaratıyor, birlikte bir korsan gemisine yelken açıyorlar.' Herkes bunun nasıl olabileceğine gerçekten yaratıcı bir şekilde açıktı ve gerçek anlamda belirlenmiş bir yetki alanı yoktu. Bir çeşit prototipe atladık ve yaratmaya başladık.

“Herkes bunun nasıl olabileceği konusunda gerçekten yaratıcı bir şekilde açıktı ve gerçek anlamda belirlenmiş bir yetki alanı yoktu. Bir çeşit prototipe atladık ve yaratmaya başladık.

Rare'in yeni belgeselini izlediyseniz prototipi görmüşsünüzdür. Unity motoruyla oluşturulmuştu, yıpranmış ve çirkindi ama en önemlisi üzerinde çalışılması kolaydı. Ekip yeni fikirler üretmeyi ve bunları aynı gün içinde oynanabilir hale getirmeyi başardı. Bu şu anlama geliyordu Sea of Thieves tasarımın derinliklerinden inanılmaz derecede hızlı bir şekilde ortaya çıktı.

Oyunun gemilere yaklaşımı (geleneksel oyun araçlarını oyuncuların işbirliği yoluyla hareket edebilecekleri seviye tasarımına benzer bir şeye dönüştürmek) ilk sırada yer aldı. Daha sonra, oyuncuların yalnızca yön işaretçisini takip etmekle kalmayıp çevrelerindeki dünyayla etkileşime girmelerini isteyen, pratik olarak kullanıcı arayüzü olmayan bir deneyim fikri ortaya çıktı. Fiziksel hazine, hava efektleri ve daha fazlası yüksek hızda ortaya çıktı. Temelleri Sea of Thieves en başından beri belirlenmişti.

Andy ve Shelley tüm bunlar için bir tasarım ilkesi ortaya attılar: "Kural Değil Araçlar", yani oyuncuya sunulan her şeyin az çok özgürce kullanılabileceği fikri. Biraz para kazanmak için mini haritadaki parlayan bir işarete gitmediniz; bir uzmana danıştınız. gerçek haritanızı çıkardınız, geminizi donattınız, pusula kullandınız, ipucu bulmak için bir adayı taradınız, hazineyi çıkardınız ve onu bir karakola geri gönderdiniz. Ancak yol boyunca yanlışlıkla yanlış adaya gidebilir, farklı bir harita bulabilir, başka bir oyuncu grubuyla tanışabilir ve tamamen farklı bir deneyime, tamamen farklı bir hikayeye sahip olabilirsiniz.

Ekip oyunu o kadar hızlı yaratmayı başardı ki, benzersiz bir şeyin peşinde olduklarına ikna oldular. Aslında fikirlerine o kadar ikna olmuşlardı ki alışılmadık bir adım daha attılar: Bunu Xbox'ın en üst düzey yöneticilerinden bile tamamen sır olarak sakladılar:

“Yöneticiler orada olduğunu biliyordu bir şeydiye açıklıyor Duncan. “Ama sanki 'Hey, size haber vermeye hazır olduğumuzda size haber vereceğiz.' gibiydi. Ve tabii ki bunu yaptığınızda bir tür gizlilik perdesi yaratıyorsunuz, bu da insanların daha fazlasını bilmek istediği anlamına geliyor. Ve sonra önemli olan bunu kendi avantajınıza nasıl kullanacağınızdır.

Prototip oluşturmaya altı ay kala, sonunda oyunu patronlarına açıkladılar; Xbox Başkanı Phil Spencer ve Kreatif Direktör Kudo Tsunoda, sonunda ekibin ne yaptığını öğrenmek için Rare'e uçmak istedi. Ancak sonunda ellerine bir PowerPoint sunumunu izlemek yerine bir denetleyici verildi. Rare, söz konusu oyuna uygun olarak onlara sadece bir hikaye anlatmak istemedi; prototipin içinde kendi hikayelerini yaratmalarını istedi.

Aşağıdan bu ilk oynanışın klibini izleyebilirsiniz:

Yöneticiler, Sea of ​​Thieves'in görselliği bir yana, bugün oynayabileceğiniz oyunun özüne çarpıcı biçimde benzeyen bir versiyonunu oynadılar. Bundan sonra, neye benzeyeceğini görmek için onlara motor içi bir sanat dioraması gösterildi; oyunun, projenin ilk günlerinden bu yana oldukça tutarlı kalan bir başka yönü.

Oyunlar normalde yöneticilere bu şekilde açıklanmaz ve çok güzel çalıştı. Yeni oyuncular, oyunun ticari yönleri hakkında konuşmak yerine, oyun testlerinde neler olduğuna dair hikayeler paylaştılar. Spencer kurallara göre oynamıştı ve ekibiyle birlikte hazine bulmaya koyuldu. Öte yandan Tsunoda, mürettebatına ihanet etti, hazinelerini çaldı ve ardından başka bir gemiye yüzmek için denize atladı ve bir savaş başlatmak için gemiyi döndürdü. Rare bunu planlamamıştı ama sundukları araçlar bunun organik bir şekilde gerçekleşmesine izin verdi.

Teori kanıtlandı ve Sea of Thieves resmen yeşil ışık yakıldı.

Ekip prototipten o kadar ikna oldu ki alışılmadık bir adım attılar: bunu Xbox'ın en üst düzey yöneticilerinden bile tamamen sır olarak sakladılar.

Bundan sonra işin zor kısmı geldi. Sea of Thieves ayrı bir Unreal motorunda yapılması planlanmıştı, dolayısıyla bu noktadan sonra işin büyük kısmı takımın sahip olduğu şeyleri geliştirmekle ilgili değildi; Recreating Unreal'deki Unity versiyonu. Alıştıklarından çok daha yavaş bir süreçti ve onları yalnızca tasarım üzerinde ilerlemek yerine mekaniği, sanatı, çevrimiçi unsurları ve daha fazlasını birleştirmeye zorladı.

Saf mekanik açıdan, versiyonu Sea of Thieves lansman sırasında ortaya çıkan bazı yönlerden az geldiği prototipten daha gelişmişti. Oyunun zamanında çıkması için bazı özelliklerin önceliklendirilmesi gerekiyordu, bu da bir sürümün ortaya çıkmasına neden oldu. Sea of Thieves Bu, Rare'in hedeflediği ruhu sunuyordu ancak planladığı ölçekte değildi. Yanıt sert ama adildi; oyuncular sahip olduklarından memnundu ancak bununla yeterince şey yapabileceklerini düşünmüyorlardı. Nadiren değişen yaklaşım:

Yapımcı Joe Neate, "Yol haritamızı yırtıp attık" diyor. “Başladığımız anda, 'Tamam, tamamen yeni bir kaptanlık sistemi, insanların şu anda istediği şey bu değil' dedik. Bu dünyadaki malzemelerin daha fazlasını istiyorlar, değil mi? Sahip olduğunuz malzemelerin üzerine başka bir sistemin kurulmasını istemiyorlar ve biz de hemen planlarımızı değiştirdik.”

Sea of ​​Thieves korsanlarının orijinal konseptleri ve son görünümleri.

Bir süre için geliştirme, prototip vizyonunu yeniden inşa etmekle değil, öncelikle oyunculara yanıt vermekle ilgili hale geldi. Megalodon, oyuncular arasında PvE etkileşimlerine izin vermek için eklendi. Diğer oyuncuları üzmeden daha fazla savaş fırsatı sağlamak için AI gemileri eklendi. Ekip, oyun dünyasının sunduğu daha organik hikaye fikirlerinden ödün vermeden, oyunculara bir amaç vermek için Tall Tales'in anlatısı üzerinde çalışmaya başladı.

Ancak zaman geçtikçe ekip, uzun süredir kapalı kapılar ardında oynadıkları oyunu yeniden inşa etme fırsatları bulmaya başladı. Bu orijinal fikrin prototipi ve netliği o kadar güçlüydü ki, gelecekte olacakların bir planı haline geldi.

Ekipte konuştuğum herkesin tam olarak ne zaman olacağı konusunda farklı bir cevabı var. Sea of Thieves oyuna ilişkin orijinal vizyonlarını yansıtıyordu, ancak genel olarak bir yıllık Yıldönümü Güncellemesinin bir dönüm noktası olduğu kabul ediliyor. Lansmanından bir yıl sonra, oyun sadece mekanik açıdan prototipi eşleştirmekle kalmıyor, aynı zamanda oyuncuların etkisi olmadan takıma asla aynı şekilde düşünemeyeceği fikirleri de sunuyordu. Bu gerçekten de ekibin hayalini kurduğu gelişen deneyimdi; bir oyun ve içindeki insanlara tepki veren bir dünya ve oyuncuların gerçekten kendi hikayelerini yaratabilecekleri bir alandı.

Buradan itibaren gelişmeye devam etme süreci Sea of Thieves Bu orijinal fikirlerin üzerine inşa etmek ve ekibin asla öngöremeyeceği fikirleri eklemek bir karışımıydı. Gemi yangınları, kaptanlık ve diğer oyuncuların bulması için hazine gömmek oyunun ilk planlarından biriydi. Bu arada, Altın Kumlar ileri karakolunun geleceği hakkında oyun çapında oylamalar ve yeni fırsatlar ve teknik ilerlemeler ortaya çıktıkça devasa, beklenmedik Pirate's Life güncellemesi (Disney'in Karayip Korsanları ile bir geçiş) ortaya çıktı.

Ancak bu eklemelerin her birinin anahtarı, hepsini Oyuncuların Birlikte Hikaye Oluşturmasının yeni yolları olarak kategorize edebilmenizdir. Mücadele ne kadar zor olursa olsun ya da fikir ne kadar çılgın olursa olsun, Sea of Thieves korsanlarının kendi kurallarına sadık kalması kadar kararlı bir şekilde kendi oyun geliştirme kurallarına göre yaşadı.

“Sanırım 10 yıldır Sea of Thieves uzun bir zamanmış gibi gelecek ama aynı zamanda göz kırpıp orada olacağız. Ve hâlâ o noktaya geldiğimizde yarım kalmış bir işimizin olacağını düşünüyorum.”

Bu eşsiz vizyon başka bir alışılmadık duruma yol açtı: 5 yıl sonra, Sea of Thieves hala gerçekten taklitçileri yok. Hizmet olarak oyun oyunlarının giderek daha yoğun olduğu bir dünyada otururken, hiçbir şey yok oldukça mekaniğinden, yeni içeriği nasıl yayınladığına ve topluluğuna kadar bu oyun gibi.

Sanat Yönetmeni Ryan Stevenson, “Oyun çıkmadan önce, omzumuzun üzerinden bakıp 'Biri bizi alt edecek' diye düşündüğümüz bir dönem vardı” diyor. "Ve biz dışarıdayken bile bunu başka kimse yapmıyor gibi görünüyor."

Shelley Preston, "Bu bir şablon değil, değil mi?" diye ekliyor. “Bu kolayca kopyalanabilecek bir fikir değil. Bu, belirli bir zamandaki bir grup insanın ve onların korsan oyunu hakkındaki düşüncelerimiz hakkındaki yaratıcı düşüncelerinin bir yansımasıdır. Bu bizim için çok benzersiz.”

Rare için halihazırda var olmayan ve benzersiz olmaya devam edecek kadar benzersiz bir oyun yapma yeteneği, stüdyo için o kadar parlak bir an oldu ki, Rare buna benzer daha fazla oyun yapmak için şirket sloganını bile değiştirdi. Web sitesinin alt kısmına gittiğinizde şunları okuyacaksınız: "Dünyanın sahip olmadığı türde oyunlar yaratıyoruz." Sea of Thieves bu idealin başlangıç ​​noktasıydı ve hala gizemli olanlara rehberlik etmeye yardımcı olan bir noktaydı. Everwildve ekibin gelecekte yapabileceği başka ne varsa.

Fakat Hırsızlar Denizi ' masal kapalı bir kitap olmaktan çok uzaktır. Beş yaşında olan takımın eklemek istediği çok şey var. Aslında yakın zamanda plan yapmak için bir toplantı yaptılar. sonraki Beş yıl. Kaçakçılık mekanizmalarına dair fikirler, oyuncuların diğer oyuncuları acı çekenlerden korudukları için ödüllendirilme seçeneği ve hatta Chapman'ın bir keresinde bana oyunun başlamasından iki yıl önce bahsettiği ekran görüntülerini 'boyama' için bir tamircinin olduğunu duydum (ve bunu yapabilirsiniz) Hatta yukarıdaki prototip ekran görüntüleri galerisine bakın).

Oyuncular Birlikte Hikayeler Yaratıyor kadar net ama ufuk geniş bir vizyona sahip olmanın en güzel yanı, takımın hiçbir zaman fikirleri tükenmeyecekmiş gibi hissetmesidir; onlardan keyif alacak oyuncular olduğu sürece yeni şeyler yapmaya devam edeceklerdir. . Chapman kısa ve öz bir şekilde yaratmaya devam etme dürtüsünü ortaya koyuyor:

“Sanırım 10 yıldır Sea of Thieves uzun bir zamanmış gibi gelecek ama aynı zamanda göz kırpıp orada olacağız. Ve hâlâ o noktaya geldiğimizde yarım kalmış bir işimizin olacağını düşünüyorum.”


Yıldönümü Aktivasyonları

The Sea of Thieves ekibi oyunun beşinci yıl dönümünü kutlamak için çok daha fazlasını yapıyor. İşte ayın geri kalanında neler oluyor:

  • Beşinci yıldönümünü kutlamak için hazırlanan uzun metrajlı Bir Ömür Boyu Yolculuk belgeseli bugün, 20 Mart'ta gösterime girecek. Sea of Thieves Youtube kanalı: youtube.com/seaofthieves
  • Ücretsiz yıl dönümü giriş bonusu olarak Lustrous Legend Figurehead'i almak için hâlâ zamanınız var; sadece dalgalara kapılın Sea of Thieves 10 Mart saat 22:XNUMX UTC'den önce.
  • Korsanların gelecek nesiller için poz verebileceği ve selfie portreleri çekebileceği, sınırlı süreli beşinci yıl dönümü resim duvarını bulmak için Yeni Altın Kumlar Karakolu'na bir rota belirleyin!
  • Pirate Emporium, 28 Mart'a kadar uzatılmış bir Yıldönümü İndirimi düzenleyecek ve klasik setler, Nadir miras serileri ve Disney temalı öğelerdeki kozmetik ürünlerinde %60'a varan indirimler sunacak. Karayip Korsanları.
  • Topluluğun elindeki ücretsiz hediyeler ve oyun içi çarpanlarla 25-27 Mart tarihleri ​​arasında özel bir Topluluk Hafta Sonu gerçekleştirilecek; daha fazlasını şu adresteki yıldönümü makalesinde bulabilirsiniz: aka.ms/SoT5thAnn
Xbox Live

Hırsızlar Denizi Deluxe Sürümü

Microsoft Studios

58
$49.99 $39.99
Xbox One'da oynamak için Xbox Live Gold üyeliği gerekir; ayrı ayrı satıldı. ========= Lansmanından bu yana eklenen tüm kalıcı içeriklerle oyunun bir kopyasının yanı sıra çok çeşitli ekstra kozmetik ve koleksiyon öğeleri içeren bu özel sürümle Sea of ​​Thieves'in beş yılını kutlayın. 2023 Sürümü bonus içeriğine ek olarak - Hunter Cutlass, Hunter Pistol, Hunter Compass, Hunter Hat, Hunter Jacket, Hunter Sails ve 10,000 altın - oyunun bu sürümü, Black Phoenix Figurehead, Black Phoenix Sails içeren başka bir Deluxe Paket ile geliyor , Crab Dab İfadesi, Güverte Postu İfadesi ve Korsan Mağazasında kullanılmak üzere 550 Kadim Para.
Xbox Live
Xbox Her Yerde Oynat

Hırsızlar Denizi 2023 Sürümü

Microsoft Studios

938
$39.99 $31.99
Xbox One X ile Güçlendirildi
PC Oyun Kartı
Xbox Oyun Geçişi
Xbox One'da oynamak için Xbox Live Gold üyeliği gerekir; ayrı ayrı satıldı. ========= 2023 Sürümü Şimdi Çıktı
Sea of ​​Thieves'in lansmanından bu yana geçen beş yılı, lansmandan bu yana eklenen tüm kalıcı içeriklerle birlikte Sea of ​​Thieves'in kendisinin bir kopyasını, ayrıca 10,000 altın bonusu ve bir dizi Hunter kozmetik ürününü içeren bu özel sürümle kutlayın. Avcı Palası, Tabanca, Pusula, Şapka, Ceket ve Yelkenler, maceraya yelken açarken müthiş bir figür oluşturmanı sağlayacak!
Oyun Hakkında Sea of ​​Thieves, yelken açmaktan dövüşe, keşfetmeye ve yağmalamaya kadar temel korsan deneyimini sunar - korsan hayatını yaşamak ve kendi başına bir efsane olmak için ihtiyacın olan her şey. Belirlenmiş roller olmadan, dünyaya ve diğer oyunculara dilediğiniz gibi yaklaşma özgürlüğüne sahipsiniz.
İster grup olarak ister tek başına yelken aç, bu ortak dünya macerasında diğer mürettebatlarla karşılaşmak zorundasın - ama onlar arkadaş mı yoksa düşman mı olacaklar ve nasıl karşılık vereceksin? Geniş Bir Açık Dünya
Bozulmamış adalar ve su altı krallıklarıyla dolu geniş bir açık dünyayı keşfedin. Kayıp ganimet avlamak için görevlere katılın, Ticaret Şirketleri ile itibar kazanın ve Hayaletler ve Okyanus Paletlilerinden Megalodonlar ve kudretli Kraken'e kadar düşmanlarla savaşın. Balık tutmayı deneyin, kendi gömülü hazinenizin haritalarını yapın veya yüzlerce diğer isteğe bağlı hedef ve yan görev arasından seçim yapın! Hırsızlar Denizi: Bir Korsanın Hayatı
Sea of ​​Thieves'in benzersiz anlatı odaklı kampanyalarını deneyimlemek için Tall Tales'i oynayın ve Disney'in Karayip Korsanları'nı Sea of ​​Thieves'e yelken açan orijinal bir hikaye olan Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life'da Kaptan Jack Sparrow ile güçlerinizi birleştirin. Bu sürükleyici ve sinematik görevler, yaklaşık 30 saatlik nihai korsan macerasını sağlar. Sürekli Büyüyen Bir Oyun
Her Sezonda, her üç ayda bir yeni oyun özelliklerinin yanı sıra düzenli oyun içi Etkinlikler ve yeni anlatı Maceraları getiren Sea of ​​Thieves, hâlâ büyüyen ve gelişen hizmet tabanlı bir oyundur. Yeni eklenen ücretsiz içeriği görmek için düzenli olarak kontrol edin ve özel ödüller kazanmak için her Sezonun 100 Ünlü seviyesinde ne kadar ilerleyebileceğinizi görün. Efsane ol
Bir Korsan Efsanesi olma yolculuğunuzda ganimet toplayacak, itibar kazanacak ve zor kazandığınız ödüllerle benzersiz bir kişisel tarz tanımlayacaksınız. Maceracı. Explorer. Fatih. Efsanen ne olacak?

Zaman Damgası:

Den fazla XBOX