Özel: VR ve AR için Tek Elle Kısayollar Tasarlama

Kaynak Düğüm: 1395897

Yeni bilgi işlem teknolojilerinin tam potansiyellerini gerçekleştirmeleri için yeni kullanıcı arayüzlerine ihtiyaçları vardır. Sanal alanlardaki en önemli etkileşimler, evrensel olarak erişilebilir olduklarından, kıstırma ve kapma gibi doğrudan fiziksel manipülasyonlara dayanır. Bununla birlikte, Leap Motion'daki ekip ayrıca kol HUD'larından ve dijital giyilebilir cihazlardan düğmeler, kaydırıcılar ve hatta 3D iztopları ve renk seçiciler içeren konuşlandırılabilir widget'lara kadar daha egzotik ve heyecan verici arayüz paradigmalarını araştırdı.

Barrett Fox & Martin Schubert'ten Konuk Makalesi

Barrett, Leap Motion'ın Baş VR Etkileşimli Mühendisidir. Barrett, kullanıcı tarafından yönlendirilen bir geri bildirim döngüsü ile prototip oluşturma, araçlar ve iş akışı oluşturmanın bir karışımı sayesinde, bilgisayar etkileşiminin sınırlarını zorluyor, teşvik ediyor, hamle yapıyor ve uğraşıyor.

Martin, Baş Sanal Gerçeklik Tasarımcısı ve Leap Motion Evangelistidir. Ağırlıksız, Geometrik ve Aynalar gibi birden fazla deneyim yarattı ve şu anda sanal olanı nasıl daha somut hale getireceğini araştırıyor.

Barrett ve Martin seçkinlerin bir parçasıdır Hareket Leap yenilikçi ve ilgi çekici yollarla VR / AR UX'te önemli çalışmalar sunan ekip.

Sıradan VR uygulamalarından daha derin ve daha uzun oturumlara geçerken, tasarım öncelikleri doğal olarak üretkenliğe ve ergonomiye doğru kayıyor. Karşımıza çıkan etkileşim tasarımının en kritik alanlarından biri mod değiştirme ve kısayollardır.

Bugün klavye kısayollarını o kadar sık ​​kullanıyoruz ki, bunlar olmadan bir bilgisayarı kullanmayı hayal etmek zor. Ctrl + Z, Ctrl + C ve Ctrl + V, klavye ve fare girdisinin verimliliğinin temelini oluşturur. Bunu okuyan çoğunuz bunları kas hafızasına adadınız.

Sanal gerçeklikte, kontrolcü girişlerinin, komutları düğmelere, tetikleyicilere, izleme dörtgenlerine ve analog çubuklara yeniden eşleyerek bu kısayol paradigmasını nispeten daha kolay bir şekilde benimsediğini gördük. Fırça boyutunu artırmak veya azaltmak için Tilt Fırçası fırça elinizin izleme dörtgeninde sağa veya sola kaydırırsınız.

Ancak, çıplak elle girdi için tek elle hızlı seçimleri düşündüğümüzde ne olur? Bu, yaslanacak düğmelerimiz veya başka mekanik girdilerimiz olmadığı için farklı bir düşünme türü gerektirir. Önceki çalışmamızda, bu tür komutları ya dünya alanı kullanıcı arayüzlerine (örneğin kontrol panelleri) ya da bir elin bir seçenekler koleksiyonu olarak hareket ederken diğerinin bir seçici olarak hareket ettiği palet paradigmasını kullanan giyilebilir arayüzlere eşledik. .

Ancak, halihazırda aktif olan bir aracı iki yerine tek elle değiştirebilseydik veya değiştirebilseydik, hız, odaklanma ve konforda zamanla artacak kazanımlar görebilirdik. Hatta elimize bakmaya gerek kalmadan somutlaşmış ve mekansal bir kısayol sistemi tasarlayabiliriz, bu da bakışlarımızı serbest bırakır ve üretkenliği daha da artırır.

Doğrudan Manipülasyona Karşı Soyut Hareketler

Bir kısayolu tek elle etkinleştirmenin bir yolu, soyut bir hareketi tetikleyici olarak tanımlamaktır. Esasen bu bir el pozu veya zaman içinde bir elin hareketi olacaktır. Bu, tipik olarak sanal nesnelerin doğrudan fiziksel manipülasyonunu soyut jestleri kullanmak yerine bir etkileşim paradigması olarak tercih ettiğimiz Leap Motion'daki genel bir kuralın bir istisnasıdır. Bunun birkaç nedeni var:

  • Soyut hareketler genellikle belirsizdir. Üç boyutlu uzayda 'yukarı kaydır' gibi soyut bir hareketi nasıl tanımlarız? Kaydırma ne zaman ve nerede başlar veya biter? Ne kadar çabuk tamamlanmalı? Kaç parmak dahil edilmelidir?
  • Daha az soyut etkileşim, kullanıcılar için öğrenme eğrisini azaltır. Gerçek dünyadaki fiziksel nesneleri doğrudan manipüle ederek herkes bir ömür boyu sürecek deneyime girebilir. Bir kullanıcıya belirli hareketleri öğretmeye çalışmak, böylece komutları güvenilir bir şekilde yerine getirebilmesi önemli bir zorluktur.
  • Kısayolların hızlı ve kolay erişilebilir olması, ancak kazara tetiklenmesi zor olması gerekir. Bu tasarım hedefleri çelişkili görünüyor! Erişilebilirlik kolaylığı, geçerli pozların / hareketlerin aralığını genişletmek anlamına gelir, ancak bu, kısayolu istemeden tetikleme olasılığımızı artırır.

Bu sorunun ötesine geçmek için, bir kısayolu tetiklemek için tek bir hareket kullanmak yerine, eylemi iki ardışık aşamaya ayırmaya karar verdik.

İlk Geçit: Palm Up

Etkileşim tasarımı felsefemiz her zaman mevcut konvansiyonlar ve metaforlar üzerine inşa etmeye çalışır. Zaman içinde giyilebilir dijital keşiflerimizde belirlediğimiz önemli bir örnek, elle monte edilen menülerin avuç içini kullanıcıya bakacak şekilde döndürülerek tetiklenmesidir.

Bu, ellerinizin baktığı yöne göre etkileşimleri bölümlere ayırmada işe yarar. Palmiyeler kendinizden uzaklaştı ve sahnenin geri kalanına doğru dış dünya ile etkileşim anlamına gelir. Kendinize dönük avuç içi, yakın alanda dahili kullanıcı arayüzleri ile etkileşim anlamına gelir. Avuç içi yönü, normal el hareketi ile kullanıcının bir kısayolu etkinleştirme niyeti arasında bir kapı görevi gören uygun bir ilk koşul gibi görünüyordu.

İkinci Geçit: Sıkıştırma

Artık avucunuz kendinize baktığına göre, kolayca tetiklenecek, iyi tanımlanmış ve kasıtlı olarak ikinci bir eylem aradık. Bir tutam, tüm bu kutuları kontrol eder:

  • Düşük çaba gerektirir. Sadece işaret parmağınızı ve baş parmağınızı hareket ettirin!
  • İyi tanımlanmış. Parmaklarınız temas ettiğinde kendi kendine dokunsal geri bildirim alırsınız ve eylem izleme sistemi tarafından izlenen işaret ve başparmak uçları arasında minimum bir mesafeye ulaşacak şekilde tanımlanabilir ve temsil edilebilir.
  • Kasıtlı. Avucunuz yukarıdayken dalgın bir şekilde parmaklarınızı kıstırmanız olası değildir.

Bu işlemlerin her ikisini de arka arkaya gerçekleştirmek hem hızlı hem de kolaydır, ancak istemeden yapmak zordur. Bu sekans, tek elli kısayol keşiflerimiz için sağlam bir temel gibi görünüyordu. Bir sonraki zorluk, hareketi nasıl karşılayacağımızdı ya da başka bir deyişle, birinin yapması gereken şeyin bu olduğunu nasıl bileceği idi.

Soyut hareketlere karşı doğrudan manipülasyonun faydalarını tekrar düşündüğümüzde, iki paradigmayı harmanlayıp harmanlayamayacağımızı merak ettik. Bir kullanıcıyı etkileşim boyunca yönlendirmek için sanal bir nesne kullanarak, aslında soyut bir harekete daha yakın bir eylem gerçekleştirirken, bir şeyi doğrudan manipüle ettiklerini hissetmelerini sağlayabilir miyiz?

Powerball

Bizim çözümümüz, elinizin arkasına iliştirilmiş, etkileşim yoluyla ilerlemenizin görsel bir göstergesi ve kıstırma hedefi olan bir nesne yaratmaktı. Avuç içiniz uzağa bakarsa, nesne elinizin arkasında kilitli kalır. Avucunuz kendinize doğru dönerken, nesne elinizden yukarı, ancak yine de elinize göre olan bir dönüşüm ofsetine doğru hareket eder.

Avucunuz tamamen kendinize baktıktan ve nesne son konumuna kadar hareket ettiğinde, nesneyi sıkıştırmak - doğrudan bir manipülasyon - kısayolu tetikleyecektir. Bu nesneye Powerball adını verdik. Biraz deney yaptıktan sonra, onu kıstırma noktasına (işaret parmağı ile baş parmak uçları arasındaki orta nokta olarak tanımlanan sürekli güncellenen bir konum) hareket ettirdik.

Grafik yeterlilik, sözde doğrudan manipülasyon, jestsel hareket ve somutlaştırılmış eylemin bu karışımı, öğrenmenin kolay olduğunu ve genişletme potansiyeli ile olgunlaştığını kanıtladı. Şimdi sıra, ne tür kısayol arayüz sistemlerinin ergonomik olacağına ve bu avuç içi sıkıştırılmış parmaklar konumundan güvenilir bir şekilde izlenebileceğine bakmanın zamanı gelmişti.

Sayfa 2'de devamı: Mekansal Arayüz Seçimi »

Sonrası Özel: VR ve AR için Tek Elle Kısayollar Tasarlama İlk çıktı VR'ye giden yol.

Zaman Damgası:

Den fazla VR'ye giden yol