Sanal gerçeklik (VR) kullanıcıları kendilerini sanal dünyalara kaptırdıktan sonra hastalanınca, dünyanın her yerindeki metaverse meraklılarını etkileyen siber hastalık için potansiyel bir çözüm olarak karma gerçeklik geliştirildi.
Hareket hastalığı, vücudun duyusal sinyalleri arasındaki bir "tutarsızlık" tarafından tetiklenen giyilebilir teknoloji tarafından tetiklenir.
Araştırmaya göre siber hastalık, suya dalmaya bağlı olarak değişiyor; uzun süre artırılmış gerçekliğe (AR) maruz kalan kullanıcılarda okülomotor rahatsızlık (baş ağrısı, baş dönmesi vb.) Öncelikle yönelim bozukluğuna neden olan sanal gerçekliğin aksine.
Karma gerçeklik nedir?
Karma gerçeklik (MR) terimi, icat Arayüz araştırmacısı Paul Milgram tarafından 1994 yılında. Bunu "VR, AR veya video tabanlı AR (geçişli AR) gibi bireysel sürükleyici teknolojilerin var olduğu bir süreklilik" olarak tanımladı.
O zamandan beri, terim yaygın olarak kullanılmaktadır. Milgrim'e göre MR, özünde hem gerçek dünya hem de dijital içeriğin bir birleşimidir. MR'de kişi, hem gerçek hem de sanal dünyalarda aynı anda sorunsuz bir şekilde hareket edebilir.
MR'ın en iyi bilinen örneği, kişinin gözlerini kapatan lenslerle donatılmış başa takılan bir cihaz olan Microsoft HoloLens'tir. Cihaz, kullanıcının etkileşimde bulunabileceği ve kontrol edebileceği holografik görseller yansıtır. Ayrıca gerçeklikle etkileşime girmenize ve sanal bir dünyayı simüle etmenize izin verecektir.
Ayrıca okuyun: Kimlikle Mücadele Eden İnsanlar Metaverse'yi Kendileri Olmak İçin Daha Güvenli Bir Yer Buluyor
Kısa versiyon, karma gerçekliğin, "sanal içeriği veya nesneleri gerçek dünyayla etkileşimli, sürükleyici bir şekilde" harmanlayan, VR ve AR'nin en iyilerinin bir kombinasyonu olduğudur. MR'daki nesneler, gerçek dünyadakilerin kopyaları gibi görünme eğilimindedir.
Karma gerçeklik siber hastalığa çare olabilir mi?
Siber hastalıktan mustarip kişiler genel rahatsızlık, göz yorgunluğu, baş ağrısı, mide farkındalığı, mide bulantısı, kusma ve. Ayrıca solgunluk, terleme, yorgunluk, uyuşukluk, oryantasyon bozukluğu, ilgisizlik ve hatta bazı durumlarda postüral dengesizlik ve öğürmeye kadar uzanabilirler.
Siber hastalık, hareket hastalığından farklıdır, çünkü görsel olarak indüklenen kendi kendine hareket etme algısından kaynaklanabilir; Uzmanlar, gerçek kendi kendine harekete ihtiyaç olmadığını söylüyor. Simülatör hastalığından da farklıdır.
Siber hastalıkla mücadelede MR'ın etkinliği konusunda giderek artan sayıda araştırma var. Bir ders çalışma Iowa Eyalet Üniversitesi tarafından yapılan araştırma, MR'ın kullanıcılar için daha doğal ve rahat bir deneyim sağlayabildiğini, yönelim bozukluğu ve mide bulantısı duygularını azalttığını buldu. Sanal gerçeklikten farklı olarak, karma gerçeklik, kullanıcıların sanal nesnelerle etkileşime girerken gerçek dünyayı görmelerine olanak tanır.
Diğer sanal gerçeklik geliştiricileri, tanıttı VR videosunda hareket hastalığının şiddetini azalttığı söylenen yapay bir "ufuk".
Araştırmacılar, "Görünür bir ufkun, görsel sistemin algılanan hareketle senkronize olmasına izin veren bir referans çerçevesi sağlayarak duyusal çatışmayı azalttığı düşünülüyor" diyor.
köprü tavsiyeler Siber hastalığın başlamasını geciktirmek için her yarım saatte bir 10-15 dakikalık molalar vermek. Ancak yeterli araştırma veya test yapılmadı.
Yoğun araştırma gerekli
MR, siber hastalığın etkilerini azaltmak için kullanılırken, bazı araştırmalar tamamen ortadan kaldırmadığını göstermiştir. Bazı uzmanlara göre, semptomlar karma gerçeklik kullanılırken bile hissedilebilir.
Metaverse Sensorium Galaxy'nin para kazanma başkanı Alex Kim, MetaNews'e "Karma gerçeklik, artırılmış gerçekliğe çok benziyor - bu, bu teknolojiyi kullanan projelerin, tüm sektörün karşı karşıya olduğu aynı siber hastalık sorunlarının üstesinden gelmek zorunda kalacağı anlamına geliyor" dedi.
Kim, "siber hastalığın nüanslarını daha iyi anlamak" için "yoğun araştırmaya" ihtiyaç olduğunu ve çözümlerin yakında bulunacağına inandığını söyledi.
Araştırmaya göre, kişinin görüş alanını kontrol ederek hastalık azalıyor: hareket hızı azaldığında, görsel ipuçları sunuluyor ve VR veya elektronik cihaza maruz kalma önemli ölçüde azalıyor.
Kullanıcılar arasında siber hastalık ne kadar ciddi?
A ders çalışma Dominik Cumhuriyeti'ndeki Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra'da psikoloji araştırmacısı olan Luis Eduardo Garrido, VR kullanıcılarının yaklaşık %65'inin metaverse'ye dalmışken bir tür siber hastalık yaşadığını gösteriyor.
"Çalışmamızı bir temel olarak düşünebilirsiniz çünkü çevremiz siber hastalığa neden olacak hiçbir şey yapmıyor" dedi. "Genel eğilim, zaman geçtikçe insanların daha da kötüye gideceği yönünde. 20 dakikalık veya daha uzun bir daldırma planlıyorsanız, bunu bilmeniz gerekir.
Bu rakamlara rağmen, teknoloji gelişmeye devam ediyor ve daha geniş bir kullanıcı kitlesi için daha erişilebilir hale geliyor. Şimdilik, metaverse burada kalacak gibi görünüyor.
Ancak, onu inşa etmeye dahil olan şirketler, örneğin Meta (eski adıyla Facebook), sanal dünyaya dalan kullanıcıların orada kalmalarını ve siber hastalık nedeniyle ayrılmamalarını sağlamak için daha fazlasını yapmak zorunda kalacak.
Örneğin, Meta'nın ilk ekranı Görev kulaklık, VR cihazı, söylendiğine göre saniyede 72 kare hızında yenilenir, "baş dönmesi ve mide bulantısına neden olacak kadar düşük." Siber hastalığı sınırlamak için önerilen kare hızı saniyede 90 karedir.
Sensorium Galaxy yöneticisi Alex Kim, "İlk çözüm, yol tutmasını azaltmanın yollarını aramak ve araştırmayı akıllı içerik tasarımı yoluyla önlemek için kullanmak olacaktır" dedi.
"[Şirketler] sıfır yerçekimi oyunları, artırılmış kare hızı veya sanal bağlantılar gibi alışık olmadığımız senaryoları kullanabilir. Aynı zamanda, herhangi bir kullanıcının uyum sağlayabileceği benzersiz, çekici içerik sunmak.”
Teknoloji uzmanları, durumun doğrudan metaevrenin düşüşüne yol açabileceği korkuları arasında siber hastalık ortaya çıktığında alarm zillerini çaldı. Bu tür endişelere rağmen, bilim adamları siber hastalığın olumsuz etkilerini daha iyi anlamak ve en aza indirmek için çalışmalar yürütüyorlar.
- SEO Destekli İçerik ve Halkla İlişkiler Dağıtımı. Bugün Gücünüzü Artırın.
- Plato blok zinciri. Web3 Metaverse Zekası. Bilgi Güçlendirildi. Buradan Erişin.
- Kaynak: https://metanews.com/does-metas-discounted-headsets-mean-metaverse-is-failing/
- :dır-dir
- 10
- 1994
- 2020
- 9
- a
- Yapabilmek
- ulaşılabilir
- Göre
- ileri
- ters
- Sonra
- alarm
- alex
- veriyor
- Ortasında
- arasında
- ve
- görünmek
- çıktı
- AR
- ARE
- etrafında
- yapay
- AS
- At
- augmented
- Artırılmış Gerçeklik
- artırılmış gerçeklik (ar)
- farkındalık
- merkezli
- Temel
- BE
- Çünkü
- olma
- olmak
- inanıyor
- çanları
- İYİ
- VR'nin En İyisi
- Daha iyi
- arasında
- karıştırma
- vücut
- mola
- bina
- by
- CAN
- taşıma
- durumlarda
- Sebeb olmak
- neden
- nedenleri
- baş
- kombinasyon
- rahat
- Şirketler
- zorlayıcı
- tamamen
- Endişeler
- koşul
- fikir ayrılığı
- içerik
- devam ediyor
- Süreç
- kontrol
- kontrol
- olabilir
- kapak
- kür
- kesim
- Reddet
- tanımlı
- geciktirmek
- Dizayn
- Rağmen
- geliştiriciler
- cihaz
- farklı
- dijital
- Dijital İçerik
- direkt olarak
- ekran
- sergileyen
- Dont
- etki
- etkileri
- Elektronik
- gidermek
- yeterli
- sağlamak
- meraklıları
- ortamları
- öz
- vb
- Eter (ETH)
- Hatta
- Her
- örnek
- yürütme
- sergi
- deneyim
- uzmanlara göre
- maruz
- Maruz kalma
- uzatmak
- göz
- Gözler
- karşı
- yorgunluk
- korkular
- alan
- rakamlar
- bulmak
- Ad
- uygun
- İçin
- eskiden
- bulundu
- ÇERÇEVE
- itibaren
- füzyon
- Gökada
- Games
- genel
- almak
- Goes
- Büyüyen
- Yarım
- Var
- kulaklık
- kulaklıklar
- okuyun
- holografik
- HoloLens
- ufuk
- HTTPS
- Kimlik
- görüntü
- dalmış
- daldırma
- sürükleyici
- iyileştirmek
- in
- artmış
- bireysel
- kararsızlık
- etkileşim
- etkileşim
- interaktif
- arayüzey
- ilgili
- Iowa
- sorunlar
- IT
- jpg
- Kim
- Bilmek
- bilinen
- öncülük etmek
- Ayrılmak
- lensler
- sevmek
- Uzun
- uzun zaman
- uzun
- Bakın
- düşürücü
- maksimum genişlik
- anlamına geliyor
- MetaHaberler
- metaverse
- Microsoft
- Microsoft Hololens
- karışık
- karışık gerçeklik
- para kazanma
- Daha
- hareket
- hareket
- Doğal (Madenden)
- gerek
- gerekli
- nesneler
- of
- sunulan
- teklif
- Subay
- on
- ONE
- karşı
- Üstesinden gelmek
- geçiş
- Paul
- İnsanlar
- algılanan
- algı
- yer
- planlama
- Platon
- Plato Veri Zekası
- PlatoVeri
- potansiyel
- önlemek
- öncelikle
- Sorun
- Projeler
- sağlamak
- sağlama
- Psikoloji
- Yayıncılık
- menzil
- oran
- Okumak
- gerçek
- Gerçek dünya
- Gerçeklik
- Tavsiye edilen
- azaltmak
- Indirimli
- azaltır
- azaltarak
- cumhuriyet
- araştırma
- araştırmacı
- Araştırmacılar
- s
- daha güvenli
- Adı geçen
- aynı
- senaryolar
- bilim adamları
- sorunsuz
- İkinci
- sektör
- ciddi
- hizmet
- kısa
- gösterilen
- Gösteriler
- sinyalleri
- önemli ölçüde
- simülatör
- aynı anda
- akıllı
- çözüm
- Çözümler
- ÇÖZMEK
- biraz
- Yakında
- kulağa
- hız
- Eyalet
- kalmak
- Yine
- Çabalama
- çalışmalar
- Ders çalışma
- böyle
- acı
- Belirtileri
- sistem
- Bizi daha iyi tanımak için
- teknoloji
- Teknolojileri
- Teknoloji
- Test yapmak
- o
- The
- Metaverse
- Projeler
- Dünya
- kendilerini
- Bunlar
- düşünce
- boyunca
- zaman
- için
- eğilim
- tetiklenir
- anlamak
- anlayış
- benzersiz
- üniversite
- kullanım
- kullanıcı
- kullanıcılar
- versiyon
- üzerinden
- Video
- Görüntüle
- Sanal
- Sanal gerçeklik
- sanal dünya
- sanal dünyalar
- gözle görülür
- vr
- sanal gerçeklik kullanıcıları
- Yol..
- yolları
- giyilebilir
- Giyilebilir teknoloji
- hangi
- süre
- DSÖ
- geniş ölçüde
- Daha geniş
- irade
- ile
- Dünya
- Dünyanın en
- olur
- zefirnet