Gazeteci Jason Schreier'in oyun geliştirmeyle ilgili yeni kitabından bir alıntı, Polygon'da yayınlandı, üçlü A oyun geliştirmeyle ilgili tanıdık bir hikaye anlatıyor: BioShock Infinite, geliştirme sürecinin büyük bir bölümünde berbattı ve geliştiricilerinin çoğu, oyunu 2013'te piyasaya sürmek için aylarca uğraşmak zorunda kaldı. Schreier ile konuşan geliştiriciler ne kadar "zorlayıcı" olduğundan bahsetti. Ken Levine ile çalışmaktı. Birçoğu BioShock yönetmenini yaratıcı bir "dahi" olarak nitelendirdi ancak fikirlerini iletmede veya Irrational'daki 200'den fazla geliştiriciye liderlik etmede sık sık sorun yaşadığını söyledi. Alıntının yayınlanmasından bu yana, diğer eski Irrational geliştiricileri deneyimlerini Twitter'da paylaşarak BioShock Infinite üzerinde çalıştıkları yıllara ait daha fazla kişisel hikaye sundular.
“Altın partisinde içki kuyruğunda beklerken, Irrational geliştiricilerinin iki eşinin, SO'larını geri almanın ne kadar güzel olduğunu, geçen yılın boşanma gibi hissettirdiğini anlattıklarına kulak misafiri oldum. Eşime baktım ve onun da aynı şeyleri hissedip hissetmediğini sordum… 'evet'” tweeted geliştirici Mikey Soden. “Infinite beni şu şekilde değiştirdi: Ona bunu bir daha asla yapmayacağıma söz verdim ve aşağıdakileri yaparak Irrational'ın dışında pozisyonlar aramaya başladım. Bir yapımcı olarak kendime bunu bir takıma asla yapmayacağıma dair bir söz verdim."
Soden, Irrational'ın BioShock Infinite'i geliştirme şeklinin sürdürülebilir olmadığını tweetledi. Alıntıda Reset tuşuna basın: Video Oyun Endüstrisinde Yıkım ve KurtarmaYapımcı Don Roy, yayınlanmadan bir yıl önce, Mart 2012'de stüdyoya katıldığında organizasyon eksikliği karşısında şok olduğunu söyledi. O yaz stüdyo, Epic Games'ten Rod Fergusson'u (daha sonra Gears of War stüdyosu The Coalition'ı yönetecek olan) işe aldı. Blizzard'a taşınıyoruz) "daha yakın" olarak hareket etmek ve Infinite'i göndermelerine gerçekten izin verecek bir program oluşturmak.
Fergusson'un rolünün önemli bir kısmı zorlu bir görev olan Levine ile çalışmaktı. Xbox erişilebilirlik programı yöneticisi Tara Voelker tweeted, “Irrational'a başladığımda Çok Oyunculu QA Lideriydim. Ayrıldığımda teknik olarak QA Düzey Lideriydim ama dürüst olmak gerekirse zamanımın %50'sini kişisel Ken sekreteri olarak, 1:1 toplantılarda oturarak çok özel notlar alarak, bunları görev olarak girerek ve Rod'u takip ederek geçirdim."
Irrational'a başladığımda Çok Oyunculu QA Lideriydim. Ayrıldığımda teknik olarak QA Düzey Lideriydim ama dürüst olmak gerekirse zamanımın %50'sini kişisel Ken sekreteri olarak, 1:1 toplantılarda oturarak çok özel notlar alarak, bunları görev olarak girerek ve Rod'u takip ederek geçirdim. https://t.co/vcQEwqr9XYMayıs 10, 2021
Voelker, bu toplantılarda bu kadar çok zaman harcarken gerçek işini yapmanın zor olduğunu yazdı ve geliştirme sırasında BioShock Infinite'de yapılan bazı kesintilerin ekip için ne kadar zor olduğunu hatırladı. Çok oyunculu oyun, Voelker'in ilk kez tüm haritaları tek bir çökme olmadan geçebildiklerini belirten bir QA raporu sunduğu gün kesildi. Çok oyunculu ekip, "uyanmak için" personelin normal barlarından birine gönderildi.
“Yeniden eşlenebilir kontrollerin kesildiği günü hatırlıyorum. Bu özellik hatalıydı ve düzeltmek için zamanımız yoktu," diye tweet attı Voelker daha sonra başlıkta. “Rod'un ofisine hücum ettim ve ağlamaya başladım. Bana bir bardak viski verdi ve bu projenin ne kadar zor olduğundan bahsederken ağlamama izin verdi.”
Diğer eski Irrational geliştiricileri, stüdyoda kurdukları dostlukları vurgulamak ve aynı zamanda Infinite'in gelişiminin zihinsel ve fiziksel sağlıklarını nasıl etkilediğinden bahsetmek için Voelker'in tweet'lerine yanıt verdi. Soden, tweet'inde "Stüdyo kapandığında acı çekti ama aynı zamanda iyileşme sürecini de başlattı" dedi.
Press Reset'ten alıntı, birden fazla geliştiricinin Levine ile çalışmalarından ve Infinite'in son aylarının uzun günlerinden alıntı yapıyor. Twitter'da olduğu gibi, daha yetenekli oyun geliştiricileri olmak gibi iyi yanlarının yanı sıra, sanatçı Chad LaClair'in özetlediği gibi kötü yanlarını da hatırladılar: "Hiçbir oyunda BioShock Infinite'e çalıştığım kadar emek vermedim."
- "
- &
- ulaşabilme
- Türkiye
- Amazon
- sanatçı
- Barlar
- bina
- kapalı
- yakın
- Crash
- Yaratıcı
- ağlayan
- gün
- Geliştirici
- geliştiriciler
- gelişme
- Devs
- yönetmen
- İçki
- Epic Games
- Deneyimler
- Özellikler(Hazırlık aşamasında)
- Ad
- ilk kez
- sabit
- oyun
- Games
- Altın
- Tercih Etmenizin
- Sağlık
- okuyun
- Vurgulamak
- Ne kadar
- HTTPS
- IT
- İş
- gazeteci
- anahtar
- öncülük etmek
- önemli
- seviye
- çizgi
- Uzun
- baktı
- Haritalar
- Mart
- toplantılar
- ay
- Çok oyunculu
- teklif
- Diğer
- basın
- üretici
- Programı
- proje
- kurtarma
- rapor
- koşmak
- Paylaşılan
- sarsılmış
- So
- Harcama
- başladı
- hikayeler
- gönderilen
- yaz
- sürdürülebilir
- konuşma
- anlatır
- zaman
- us
- Video
- savaş
- DSÖ
- İş
- xbox
- yıl
- yıl