Göreceli Cehennem, dört boyutlu düşünen insanlar için bir nişancı oyunudur

Göreceli Cehennem, dört boyutlu düşünen insanlar için bir nişancı oyunudur

Kaynak Düğüm: 2584331

Atari'nin 1979'da çıkan jetonlu oyunu Asteroids'te, ara sıra uçan daireleri savuştururken sürüklenen uzay kayalarını havaya uçuran dinç bir 2D yıldız savaşçısını oynuyorsunuz. Bunaltıcı gelebilir; oyun alanı kendi etrafını sardığından, bir asteroit ekranın dışına çıkıp karşı tarafta yeniden belirdiğinde sürekli olarak yönünüzü değiştirmek zorunda kalırsınız. Ama bunda temel bir düzenlilik var. Her kaya, vurulduğunda tam olarak bir çift daha küçük, daha hızlı parçaya ayrılıyor ve bu parçalar da ikiye ayrılıyor. Ateş etmek ekranı şarapnel parçalarıyla çılgınca dolduruyor, böylece geminizin ataletini yönetmek için arka iticinizi döndürüp ateşlerken dikkatli olmayı öğreniyorsunuz.

Asteroitler benim için Mükemmel Oyunlardan biridir: basit aksesuarlar ve kurallar, zarif uygulama, Jaws temasının küstah bir varyasyonunun eşlik ettiği organik, oyuncu odaklı bir meydan okuma faktörü. Zeno Rogue'un bir nevi saygı duruşu Göreceli Cehennem bir dokunuş daha az sezgiseldir. İlk bakışta Asteroitler'e benziyor: Ortada, yüzen tehlikelerden oluşan bir kalabalığa doğru hızla ilerleyen dayanıklı küçük bir gemi. Ancak düzgün bir şekilde orantılı olan bu düzensiz kayalar karesi bulutlu bir balıkgözü haline geldi; ne tam bir daire ne de tam bir top, nesnelerin küçülmesi ve çevredeki tuhaf, renkli çatlaklara dönüşmesiyle. Geminizin iticisini etkinleştirmek, etrafında gezinmeye çalıştığınız asteroitlerin deforme olmasına neden olur; bunlar üstünüzde mi yoksa altınızda mı? Zaten burada "yukarı" veya "aşağı" ne anlama geliyor? – mermileriniz tuhaf, kırık yaylar çizerek hareket ederken, ilerledikçe şişer ve dağılır.


Göreceli Cehennem
Göreceli Cehennem.

Bir tür aksaklık mı bu? Ayarlar menüsünü kontrol edersiniz ve bu yalnızca kafa karışıklığını artırır. Seçeneklerden biri "Geleceğe bakmak"tır: Bu, sanki her kayanın varoluşundaki her kısacık saniye zamanla kilitlenmiş ve bir sonrakine özensizce aşılanmış gibi, tüm asteroit alanını rengarenk kilden oluşan bir spirale dönüştürür. Başka bir seçenek, her asteroide ayrı bir sayısal zaman işareti verir. Daha sonra "uzay-zamanı görüntüle"ye basarsınız ve oyun alanı, geminizin zorlukla görülebilen beneğine doğru birbirini kovalayan silüetlerden oluşan 3 boyutlu bir girdaba dönüşür; iniş yalnızca simülasyon çöktüğünde kesintiye uğrar.


Karmaşık geometri kullanan bir arcade nişancı oyunu olan Relative Hell'in ekran görüntüsü.


Karmaşık geometri kullanan bir arcade nişancı oyunu olan Relative Hell'in ekran görüntüsü.

Göreceli Cehennem.

Büyükbabanız astronomi profesörü ve Einstein'ın işbirlikçisi Willem de Sitter değilse, bu büyükbabanızın Asteroitleri değil. Relative Hell'in dayandığı de Sitter ve anti-de Sitter uzayının "keşiflerinden" biridir. Aslında bunların ne olduğu hakkında en ufak bir fikrim yok – GSCE matematik derslerini masamın altında Golden Sun oynayarak geçirdim. Ancak benim üzerinde çalıştığım kaba yaklaşım, bunların evrenin geometrisi için matematiksel modeller olduğu ve zamanı uzunluk, yükseklik ve genişliğin yanı sıra bir boyut olarak ele aldıklarıdır. Bu modeller birleşik "uzay-zamanı" çarpık veya kavisli olarak sunar ve bu çarpıklığa bizim yerçekimi dediğimiz şeydir. De Sitter uzay-zamanı bir top gibi dışa doğru kıvrılırken, anti-de Sitter uzay-zamanı bir eyer gibi içe doğru kıvrılıyor.

Göreceli Cehennem, aşılması zor denklemler yerine, bahçe tipi 2D veya 3D grafikler ve atari mekaniği kullanarak tüm bunları aktarma girişimidir. İki ana modu vardır. Asteroitler benzeri mod, anti-de Sitter uzay zamanında gerçekleşir ve diğer alanlara açılan gizemli kapılarla birlikte toplanabilir kaynaklara sahiptir, ancak onlara erişecek kadar uzun süre hayatta kalmadım. Diğer mod, de Sitter uzayında geçen, bir yıldıza yakın durmaya çalışırken enerji toplarından kaçtığınız bir kurşun cehennemi çeşididir: ikincisinin ekrandan kaymasına izin verin ve o sonsuza dek yok olsun, sizi ileriye/içeriye/altına/yukarıya doğru ilerlemeye bıraksın küresel bir uçurumun yüzeyi.

Zeno Rogue, sunulan her türe eksantrik geometri türlerini pompalama misyonunda görünüyor. Onların diğer Oyunlar durmaksızın içe/dışa doğru katlanan merdivenleri yukarı/aşağı yönlendirdiğiniz Nil Rider'ı ve bir kürenin yüzeyinde geçiyormuş gibi görünen ancak aynı zamanda görüntülenebilir, sıra ve karo tabanlı bir roguelike olan HyperRogue'u da içerir. bir tür buharlaşan kristal mağara sistemi gibi. Bu simülasyonlardan herhangi birini "yenmeye" çalışma fikri beni dehşete düşürüyor, ancak Göreceli Cehennemin ölçülemez hatları üzerinde sallanıp kayarken hissettiğim katıksız kafa karışıklığını seviyorum. En son ne zaman herhangi bir oyun alanının davranışı hakkında, bu yılın duvar koşusu tarzını kafanızda canlandırmanın ötesinde gerçekten düşünmek zorunda kaldınız?


Bu içeriği görmek için lütfen hedefleme çerezlerini etkinleştirin.

Zaman Damgası:

Den fazla Eurogamer