ลอง (& ตาย) อีกครั้ง: 'COMPOUND' นำบ้านแอคชั่น FPS ของ Rogue-Lite มาสู่ Meta Quest 2

โหนดต้นทาง: 1769434

วันนี้นักพัฒนาอินดี้ นอเดด แอลแอลซี เปิดตัว สารประกอบ—เกมยิงแบบสุ่ม rogue-lite และโรมมิ่งฟรีสำหรับ Meta Quest 2 และ Meta Quest Pro ด้วยการตั้งค่าความยากตั้งแต่ง่ายไปจนถึงปานกลางไปจนถึงยากและเผ็ด คุณสามารถเล่นได้ตามใจชอบ—และสำหรับพวกเราที่ต้องการโต้ตอบกับทุกสิ่งในโลกเสมือนจริง คุณจะยินดีที่รู้ว่ารายการอาหารนั้นแท้จริง บริโภคได้ แต่บางทีที่โดดเด่นที่สุดคือความสวยงามแบบพิกเซลอันเป็นเอกลักษณ์ของเกม

เรานั่งคุยกับ Bevan McKechnie ผู้พัฒนาเดี่ยวเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับโปรเจ็กต์นี้ซึ่งใช้เวลาสร้างมาหกปีแล้ว อ่านต่อไปเพื่อดูความดีเบื้องหลังบางส่วนแล้ว ไปที่บล็อกนักพัฒนาของเรา ซึ่งเขาแบ่งปันบทเรียนที่ได้รับกับชุมชนนักพัฒนา VR ในวงกว้าง

ประสบการณ์ครั้งแรกของคุณกับ VR คืออะไร? อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณออกแบบและสร้างเกม VR ของคุณเอง

เบแวน แมคเคชนี่: ฉันจำวิดีโอเกมเพลย์ได้ชัดเจนมาก ตัดงบประมาณ และวิดีโอการพัฒนาของ ฮอทด็อก เกือกม้า และระเบิดมือ และรู้สึกทึ่งไปกับความดื่มด่ำและศักยภาพในการโต้ตอบที่ซับซ้อนและสมจริงซึ่งไม่สามารถทำได้ด้วยอินพุตเกมแบบเดิมๆ ก่อนที่ฉันจะได้ชุดหูฟังสำหรับตัวเองในที่สุด ฉันกังวลว่าตัวเองจะ “ตื่นเต้นเกินไป” และเตรียมตัวเองให้พร้อมสำหรับความผิดหวัง เพียงแต่พบว่าความคาดหวังที่สูงมากของฉันคือ เกินกว่าที่กำหนด ด้วยเทคโนโลยีอันน่าทึ่งนี้

ฉันรู้ทันทีว่าฉันต้องการลองพัฒนาสำหรับแพลตฟอร์มใหม่นี้ แต่ก็ไม่เป็นเช่นนั้นจนกว่าฉันจะเล่นได้อย่างยอดเยี่ยม Vertigo ฉันรู้ว่าการเคลื่อนที่แบบประดิษฐ์และรูปแบบ FPS เหมาะกับ VR มากกว่าที่ฉันคาดไว้ และดำเนินการต่อไป สารประกอบ เริ่มทันทีหลังจากนั้น

สารประกอบ ได้รับการพัฒนามาประมาณหกปีใช่ไหม? เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่ชื่นชอบที่จะแบ่งปันในช่วงเวลานั้น?

บีเอ็ม: ความครบถ้วนของ สารประกอบการพัฒนาของเกมนี้เปิดให้สาธารณชนเข้าถึงได้ในฐานะเกม "ทดลองใช้ก่อนเปิดตัว" และฉันไม่สามารถนับจำนวนครั้งที่ความคิดเห็นของผู้เล่นโดยตรงได้ปรับปรุงเกมในแบบที่ฉันไม่เคยนึกถึงตัวเองมาก่อน การค้นหาวิธีแก้ไขปัญหาและความต้องการของผู้เล่นในรูปแบบที่เหมาะสมกับวิสัยทัศน์ของฉันในเกมก็เป็นความท้าทายที่น่าสนใจอย่างไม่น่าเชื่อเช่นกัน สำหรับผมแล้ว ส่วนที่ดีที่สุดของการพัฒนา สารประกอบ คือการมีปฏิสัมพันธ์ตามธรรมชาติระหว่างฉันกับชุมชน และวิธีที่สิ่งนั้นนำทางให้เกมก้าวหน้าไปจนเสร็จสิ้นในที่สุด

คุณร่วมงานกับใครในด้านซาวด์แทร็กและการออกแบบเสียง? ประสบการณ์นั้นเป็นอย่างไร?

บีเอ็ม: ดนตรีทั้งหมดถูกสร้างขึ้นโดยผู้มีพรสวรรค์มาก สปีดแบล็คและฉันรู้สึกขอบคุณมากที่เขาติดต่อฉัน ดนตรีของเขาเป็นส่วนสำคัญของ สารประกอบตัวตนของตัวตน และฉันจินตนาการไม่ออกเลยว่าจะเป็นอย่างไรถ้าไม่มีมัน

เขาติดต่อฉันทันทีหลังจากที่ฉันได้อัปโหลดฟุตเทจการเล่นเกมต้นแบบแรกไปยัง Reddit ฉันต้องยอมรับว่า ฉันไม่ได้ให้ผลประโยชน์แก่เขาด้วยความสงสัย และฉันพยายามปฏิเสธข้อเสนอของเขาด้วยซ้ำ ซึ่งเมื่อมองย้อนกลับไปเกือบจะเป็นความผิดพลาดครั้งใหญ่ โชคดีสำหรับฉัน เขาไม่ท้อแท้ง่ายๆ และรวบรวมเส้นทางที่น่าทึ่งให้เข้ากับแผนที่ที่ฉันสร้างในขณะนั้นได้ ฉันรู้สึกทึ่งมากว่ามันเข้ากันกับจินตนาการของฉันได้อย่างสมบูรณ์แบบมาก แม้ว่าฉันจะไม่ได้เล่าอะไรให้เขาฟังเลยก็ตาม เห็นได้ชัดว่านี่คือคนที่เหมาะกับงานนี้ และที่เหลือก็คือประวัติศาสตร์

อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณทำอาหารทั้งหมดในเกมเป็นของบริโภค?

บีเอ็ม: มีบางอย่างเกี่ยวกับอาหารในเกมคอมพิวเตอร์และงานศิลปะที่ดึงดูดใจฉันมาโดยตลอด พูดตามตรงเลย เหมือนกับการตัดสินใจออกแบบหลายอย่างที่เกิดขึ้นระหว่างการพัฒนาเกม มันดูเหมือนเป็นไอเดียที่สนุกในตอนนั้น ฉันเชื่อว่าการสร้างเกมควรเป็นเรื่องสนุกและเป็นธรรมชาติ เนื่องจากผู้เล่นส่วนใหญ่จะสามารถเข้าใจสิ่งนั้นได้ นอกจากนี้ยังน่าสนใจมากกว่าชุดยาทั่วไปอีกด้วย และการเอาเข้าปากเพื่อรับประทานก็เป็นปฏิสัมพันธ์ที่สนุกสนานที่สามารถทำได้ใน VR เท่านั้น

นี่เป็นโครงการที่คุณหลงใหล เมื่อคุณไม่ได้พัฒนาเพื่อ VR คุณใช้เวลาอย่างไร?

บีเอ็ม: ฉันชอบไปยิมและออกกำลังกาย แต่ฉันไม่เคยเก่งเรื่องกีฬาเลย นอกเหนือจากนั้น มันเป็นเรื่องเนิร์ดๆ เลย แน่นอนว่าฉันเล่นเกมเป็นจำนวนมาก แต่เมื่อเวลาเอื้ออำนวย ฉันก็มักจะเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ การพิมพ์ 3 มิติ และคณิตศาสตร์เพื่อความบันเทิงด้วย ฉันยังสนุกกับการชมภาพยนตร์แอ็คชั่นและสยองขวัญเกรด B ในยุค 80 ทุกประเภทอีกด้วย

เว็บไซต์ notdead บอกเป็นนัยถึงโปรเจ็กต์ที่สองในผลงาน มีอะไรที่คุณสามารถแบ่งปันได้ที่ด้านหน้านั้นหรือคุณยังคงเก็บสิ่งของไว้ใกล้กับเสื้อกั๊กอยู่?

บีเอ็ม: ฉันไม่ต้องการเปิดเผยมากเกินไปในกรณีที่ฉันเปลี่ยนใจ แต่ฉันต้องการสร้างเกมสำหรับ VR ต่อไปด้วยรูปลักษณ์พิกเซลอันเป็นเอกลักษณ์ของฉันอย่างแน่นอน ฉันได้รวบรวมสาระสำคัญของการทำซ้ำครั้งถัดไปด้วยแนวทางที่ซับซ้อนมากขึ้น ซึ่งฉันแทบจะรอไม่ไหวที่จะแสดงออกมาให้เห็น ฉันยังกระตือรือร้นที่จะลองใช้แผนที่แบบดั้งเดิมที่สร้างขึ้นด้วยมือในแคมเปญผู้เล่นคนเดียว

มีอะไรอีกที่คุณต้องการแบ่งปันกับผู้อ่านของเรา?

บีเอ็ม: หากคุณชอบเกมแนวยิงย้อนยุคหรือเกมที่ท้าทายหรือเพียงแค่คิด สารประกอบ อาจจะเป็นแบบของคุณก็ได้ ได้โปรดเถอะ ตรวจสอบออก. ขอบคุณที่อ่าน!

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก กลม