ค้นหาทางเลือกในการเล่าเรื่องแก้แค้นในเกม

โหนดต้นทาง: 827072

เมื่อเร็ว ๆ นี้ ในที่สุดฉันก็มีโอกาสได้เล่น Ghost of Tsushima มหากาพย์ซามูไรของ Sucker Punch และเรื่องราวของการรุกรานญี่ปุ่นของมองโกล ทำให้ฉันนึกถึงวิธีที่เกมจัดการกับการแก้แค้น หัวใจสำคัญของการทำสงครามคือการแก้แค้น ซึ่งเป็นรูปแบบหนึ่งของการตอบแทนความอยุติธรรมที่กระทำต่อคุณ โดยการท้าทายแนวความคิดของบูชิโด แนวคิดที่มีวิธีการสู้รบอย่างมีเกียรติ Ghost of Tsushima ยืนยันโดยพื้นฐานว่าการจะสู้กับใครซักคนได้ บางครั้งคุณต้องต่อสู้กับสิ่งสกปรก ซึ่งเป็นสิ่งที่ใกล้เคียงกับแนวคิดการแก้แค้นจริงๆ ของเรามาก . การแก้แค้นคือเมื่อถุงมือหลุดออกมา อย่างไรก็ตาม แม้ว่าเกมจะใช้ความพยายามอย่างมากในการแสดงให้เห็นว่าฮีโร่ Jin ไม่ชอบการด้อมๆ มองๆ และใช้วิธีการที่ไม่รอบคอบ พวกเขาทั้งหมดรู้สึกดีมากที่ได้เล่น

การแก้แค้นเป็นเครื่องมือที่ได้รับความนิยมในเกม เพราะพวกเขาหลายคนพึ่งพาการต่อสู้เป็นกลไกหลัก หลายวิธีในการต่อสู้แบบบูรณาการสามารถรู้สึกไม่เชื่อมต่อกับสิ่งที่เกิดขึ้นเล็กน้อย ลองนึกถึง JRPG ที่ซึ่งบรรดาสัตว์และพืชพรรณสำหรับซ่อนของคุณเป็นเพียงความจริงที่ไม่สามารถอธิบายได้ของโลก ความรุนแรงที่มีแรงจูงใจในการแก้แค้นนั้นเน้นไปที่เป้าหมายมากกว่า และอาจรู้สึกราวกับว่าเราถูก ผู้เล่นที่ระบุตัวเอกต้องการเห็นเป้าหมายของพวกเขาบรรลุผล ในหนังสือของเขาเรื่อง “Into the Woods – How Stories Work And Why We Tell Them” จอห์น ยอร์คอธิบายว่าแต่ละเรื่องต้องการช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้น และการแก้แค้นเป็นตัวอย่างหนึ่งของช่วงเวลาดังกล่าว: ตัวละครใช้ชีวิตอย่างมีความสุขจนกระทั่งพวกเขากลายเป็นเหยื่อของ ความอยุติธรรม ดังนั้นพวกเขาจึงตั้งเป้าที่จะแก้ไขโดยแสดงให้ศัตรูคนใหม่เห็นว่าอะไรเป็นอะไร

การแก้แค้นทำให้เรามีแรงจูงใจที่ชัดเจน เป็นศัตรู และในกรณีของเกม เป็นการให้เหตุผลสำหรับความรุนแรง และมันใช้ได้ผลดีอย่างน่าประหลาดใจโดยหลักแล้ว เนื่องจากเราในฐานะมนุษย์สามารถเห็นอกเห็นใจกับความทะเยอทะยานที่จะแก้แค้น เราอาจไม่ได้ฝันว่าจะเอาขวานให้ใครซักคน แต่ใครบ้างที่ไม่เคยฝันว่าจะได้กลับไปหาใครสักคนบ้าง? ในเกม การแก้แค้นมักจะถูกมองว่าเป็นกระบวนการที่ทำให้คนที่มีความสุขและพึงพอใจก่อนหน้านี้แข็งกระด้างทั้งร่างกายและจิตใจ บ่อยครั้งมักเป็นกระบวนการที่ถูกกำหนดโดยผู้ชายเช่นกัน - ตัวเอกชายสูญเสียองค์ประกอบในชีวิตที่ทำให้เขาอ่อนลง ซึ่งผูกมัดเขาไว้กับชีวิตทางสังคมตามปกติ เช่น ครอบครัวหรือคู่สมรส ตัวอย่าง ได้แก่ Max Payne และ The Darkness หรือ Red Dead Redemption การทำลายสายสัมพันธ์แห่งความภักดีระหว่างพี่น้อง เช่นใน Mafia 3, Red Dead Redemption 2 และ Modern Warfare 2 และ 3 ก็เป็นแรงจูงใจร่วมกันเช่นกัน

แน่นอนว่ายังมีเรื่องราวการแก้แค้นที่มีผู้หญิงอยู่ด้วย ลองนึกถึง Jack ใน Mass Effect 2 ซึ่งแนวตัวละครเป็นตัวอย่างที่ดีของสิ่งที่เรามักจะหวังว่าการแก้แค้นจะนำพาเราไป หากคุณช่วย Jack ในที่สุดเธอก็จะพบจุดจบและเดินหน้าต่อไปกับเธอ ชีวิตเพื่อช่วยเหลือผู้อื่น แต่ในความเป็นจริงแล้ว นั่นไม่ใช่วิธีการทำงานจริงๆ ผลการศึกษาพบว่า ยิ่งคุณใช้เวลาในการวางแผนแก้แค้นอย่างละเอียดและมีเวลามากขึ้นในการติดตามผล คุณจะยิ่งรู้สึกแย่ลงเมื่อคุณได้สิ่งที่คุณต้องการ ทั้งสองอย่างเป็นเพราะคุณยึดติดกับสถานะด้านลบมากเกินไป ในชีวิตของคุณเป็นเวลานานและเนื่องจากอาจเป็นเรื่องยากที่จะสูญเสียศัตรูที่ระบุตัวได้ง่าย

นี่คือสิ่งที่ The Last of Us 2 พยายามแสดงให้เห็น มันได้ผลมากในการแสดงให้เห็นว่าการแก้แค้นเป็นวงกลม – แอ๊บบี้ผู้แก้แค้นจะต้องระวังหลังตั้งแต่นั้นเป็นต้นมาเพราะการกระทำของพวกเขาทำให้พวกเขาสร้างศัตรูจากเอลลี่ น่าเสียดายที่ทั้งสองฝ่ายต้องใช้ความรุนแรงอย่างมากในการเรียนรู้ว่าการแก้แค้นนั้นไม่น่าพึงพอใจในท้ายที่สุด และในขณะที่ผู้เล่นแสดงความรุนแรงนั้น โดยได้รับการบอกเล่าซ้ำแล้วซ้ำอีกจากเกมว่านี่ควรเป็นกระบวนการที่น่าพึงพอใจ คุณก็อาจจะจบลงด้วยความไม่พอใจอย่างประหลาด , เช่นกัน. นอกจากนี้ สำหรับฉัน อย่างน้อยความรู้สึกถึงความรุนแรงก็ไม่ได้น่ากลัวอย่างที่ Naughty Dog ตั้งใจไว้ ถึงกระนั้น เช่นเคย การจบการเผชิญหน้าก็ให้ความรู้สึกที่ดี บางทีอาจมากกว่าในเกมอื่น ๆ ด้วยซ้ำ เพราะรู้สึกว่าได้รับชัยชนะอย่างยากลำบากมากขึ้นเนื่องจากวิธีการต่อสู้ที่ดุเดือด

วิธีแก้ปัญหาง่ายๆ ก็คือ ปล่อยการต่อสู้ไปโดยสิ้นเชิง และหลายเกมก็กำลังทำเช่นนั้นอยู่แล้ว แต่ฉันคิดว่าปัญหาในตอนนี้ลึกลงไปอีก เราคุ้นเคยกับการต่อสู้แล้ว บ่อยครั้งที่เราต้องการการต่อสู้ แต่มันเป็นวิธีการต่อสู้ที่นำเสนอ ในฐานะแฟนตาซีการแก้แค้นที่มีกลไกในท้ายที่สุด ซึ่งไม่ดีสำหรับเรา มันทำให้เราคิดว่าต้องมีคนชนะ และต้องมีคนถูกต้อง

เทพเจ้าแห่งสงคราม

ดังนั้นเกมที่ฉันชอบมากคือเกมที่พยายามคำนึงถึงความรู้สึกนั้นในลักษณะที่ไม่ลงโทษผู้เล่นที่มีส่วนร่วมในการกระทำเดียวที่พวกเขามี เกมที่ดีที่สุดที่ฉันเคยเล่นเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์นั้นต้องเป็น God of War ปี 2018 ซึ่งอธิบายภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกของวงจรอุบาทว์แห่งการแก้แค้นได้อย่างสมบูรณ์แบบ วิธีที่คุณแสดงที่นี่เป็นสิ่งที่เลวร้ายอย่างแน่นอน แต่ด้วยความตระหนักว่าแม้แต่ผู้ที่ทำหน้าที่ป้องกันก็ยังไม่ถูกต้อง ไม่มีผู้ชนะ และ God of War ก็แสดงสิ่งนี้โดยปล่อยให้ตัวละครทั้งสองด้านของสมการมีเวลา ไว้อาลัยและขอโทษผู้ที่จากไป มันแสดงให้เห็นว่านักรบผู้แข็งกระด้างไม่ได้เป็นเพียงผู้เท่ แต่เป็นสิ่งมีชีวิตที่มีข้อบกพร่องอย่างลึกซึ้งและน่าเศร้า ใน Last of Us 2 นั้น Ellie ต้องการชนะ – เมื่อเปรียบเทียบแล้ว Kratos แค่อยากถูกทิ้งให้อยู่ตามลำพังจริงๆ

ตัวอย่างที่ดีอีกประการหนึ่งสำหรับวิธีการแก้แค้นแบบวัดผลนี้คือ Loop Hero เกมอินดี้ยอดฮิตล่าสุดของ Four Quarters รูปแบบการเล่นของ Loop Hero ถูกสร้างขึ้นก่อนที่จะมีเรื่องราว และเนื่องจากเกมไม่ได้เกี่ยวกับการต่อสู้เป็นหลัก เรื่องราวของเกมจึงไม่ควรเป็นเช่นนั้น ตามที่ผู้แต่งเพลง เสียง และนักออกแบบเกมนามแฝง Aleksandr Goreslavets กล่าวไว้ “มันไม่รู้สึกเป็นธรรมชาติสำหรับเราที่จะสร้างเรื่องราวเกี่ยวกับการแก้แค้นสัตว์ประหลาด เมื่อพิจารณาว่าเกมนี้เกี่ยวข้องกับการเอาสัตว์ประหลาดเข้ามาขวางทางฮีโร่

“ประการที่สอง ผู้เล่นเพียงฟื้นฟูดินแดน และหวังว่าฮีโร่จะจัดการกับผลข้างเคียงเมื่อพวกเขาจดจำโลกได้ ดังนั้นเราจึงรู้ได้ทันทีว่าเป้าหมายของตัวละครหลักควรเป็นการฟื้นฟูความสงบสุข ไม่ใช่การฆ่าคนร้ายหรือสัตว์ประหลาด”

แคปซูล_616x353

คุณกำลังพยายามสร้างโลกขึ้นมาใหม่เหมือนเดิม และในขณะที่บอสทั้งสามของมันกำลังพยายามหยุดคุณ โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่คุณทำอยู่ไม่เกี่ยวกับพวกเขา ฮีโร่ของคุณจะต้องยอมรับสัตว์ประหลาดโดยเป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศ

วิธีทั่วไปในการทำลายวงจรการแก้แค้นในเกมคือการมองมันเหมือนกับสิ่งที่คนร้ายทำ Take Persona 5 Strikers – โจ๊กเกอร์และกลุ่มเพื่อนของเขามีส่วนร่วมในภารกิจแก้แค้นของคนอื่นเท่านั้น เนื่องจากการแก้แค้นก็เหมือนกับสงครามที่มีแนวโน้มที่จะเกี่ยวข้องกับผู้บริสุทธิ์ ที่นี่ งานของคุณคือการเป็นบุคคลที่สามโดยไม่มีส่วนได้ส่วนเสียในเรื่องที่สามารถแสดงให้พระมหากษัตริย์เห็นถึงข้อผิดพลาดในวิถีทางของพวกเขา โดยปกติแล้วจะด้วยเสียงทุบตีตามด้วยการพูดคุยที่ยาวนาน มันเป็นตัวเลือก แต่ก็ไม่ได้เหมาะสมอย่างยิ่งกับการเกี่ยวข้องกับตัวละครที่เป็นปัญหาเหมือนกับที่ God of War ทำ

ตัวอย่างเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าเรื่องราวการแก้แค้นในเกมสามารถก้าวข้ามเรื่องราวขาวดำของฮีโร่ที่ต่อสู้กับผู้ร้ายได้ แต่เรื่องราวส่วนใหญ่ยังคงอยู่บนพื้นฐานแนวคิดที่เราต้องรู้สึกเหมือนกำลังชนะอะไรบางอย่าง ฉันคิดว่าหากเกมเรียนรู้ที่จะ "ยิงก่อนแล้วถามคำถามทีหลัง" น้อยลง มันจะนำไปสู่เรื่องราวที่ละเอียดยิ่งขึ้น และตระหนักถึงความรุนแรงที่เกิดขึ้นมากขึ้น

ที่มา: https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-24-seeking-alternatives-to-revenge-narratives-in-games

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก Eurogamer