ปาฏิหาริย์ในทะเลโจร: ความคิดเดียวขับเคลื่อนการเดินทาง 10 ปีได้อย่างไร

ปาฏิหาริย์ในทะเลโจร: ความคิดเดียวขับเคลื่อนการเดินทาง 10 ปีได้อย่างไร

โหนดต้นทาง: 2021048

สรุป

  • ในวันครบรอบปีที่ XNUMX ของ Sea of ​​Thieves เราได้พูดคุยกับสมาชิกคนสำคัญของทีมเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับแนวคิดแรกที่จุดประกายโครงการนี้
  • เรื่องราวย้อนหลังนี้รวมถึงเรื่องราวที่ไม่เคยมีมาก่อนเกี่ยวกับการสร้างเกม
  • ดูให้จบเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับทุกสิ่งที่แรร์มีให้ในวันครบรอบห้าปีของเกม

หากคุณฟังนักพัฒนาจำนวนมากพอพูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาสร้างเกม คุณจะได้ยินวลีปรากฏขึ้นซ้ำๆ จะมีเสียงประมาณนี้: ทุกเกมที่วางจำหน่ายถือเป็นปาฏิหาริย์เล็กน้อย การสร้างเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกม AAA สมัยใหม่ เป็นกระบวนการที่ปั่นป่วน อุตสาหกรรมนี้เต็มไปด้วยเรื่องราวเกี่ยวกับแนวคิดแรกเริ่มที่ต้องผ่านการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่: การเปลี่ยนแปลงประเภท การเปลี่ยนแปลงการตั้งค่า กลไกถูกคิดค้นและละทิ้ง หลายโครงการหยุดอยู่แค่นี้ไม่สามารถทำตามสัญญาได้ ในบรรดาเกมที่ผ่านเข้ามานั้น หลายเกม - อาจเป็นเกมส่วนใหญ่ - จะได้รับการปล่อยตัวในรูปแบบที่แตกต่างไปจากที่เคยจินตนาการไว้ในตอนแรก

ทะเลแห่งโจร ไม่แบ่งปันเรื่องราวนั้น ย้อนกลับไปอ่านบทสัมภาษณ์ช่วงแรกๆ กับทีมงานที่ Rare แล้วคุณจะเข้าใจได้อย่างรวดเร็ว นักพัฒนาได้พูดคุยกันอย่างเปิดเผยเกี่ยวกับคุณสมบัติต่างๆ ที่จะมาพร้อมกับเกม หลายปีก่อนที่จะสามารถเล่นได้ หรือแม้แต่ในบางครั้งอยู่ระหว่างการพัฒนา ไม่ใช่ทั้งหมดที่พวกเขาสร้างให้เป็นเวอร์ชันเปิดตัว แต่เกือบทุกรายจะไปถึงน่านน้ำบริสุทธิ์ในที่สุด

ฉลองครบรอบห้าปีในวันนี้ ทะเลแห่งโจร เป็นปาฏิหาริย์ที่แตกต่างกันมากและ (ขอโทษที่เล่นสำนวน) ที่หายากกว่า เป็นโครงการที่ตั้งวิสัยทัศน์หลักตั้งแต่เริ่มต้นและ – ผ่านขั้นตอนการสร้างต้นแบบอย่างดุเดือด การเปลี่ยนแปลงเต็มรูปแบบในเอนจิ้นเกม การเริ่มต้นที่ขาด ๆ หาย ๆ และการเติบโตอย่างมหาศาลตั้งแต่นั้นมา – ไม่เคยละสายตาจากเกมที่ไม่เหมือนใครที่ต้องการ เป็น. ฉันมีโอกาสเยี่ยมชม Rare ก่อนวันครบรอบ และได้พูดคุยกับคนหกคนที่เป็นส่วนหนึ่งของโครงการตั้งแต่เริ่มต้น พูดคุยถึงวิธีที่พวกเขาทำให้ปาฏิหาริย์นี้เกิดขึ้น ความท้าทายที่พวกเขาเผชิญ และวิธีแม้จะผ่านมาเกือบ 10 ปี ของการพัฒนา ทะเลแห่งโจร เติบโตต่อไปเท่านั้น

การพูดคุยดั้งเดิมไม่ได้เกี่ยวกับเกมผจญภัยในโลกเปิดเกี่ยวกับโจรสลัด มันเป็นเกมเกี่ยวกับสายลับที่แตกต่างออกไปมาก

ในปี 2013 ในห้องประชุมที่ตั้งอยู่ใจกลางวิทยาเขตชนบทอันร่มรื่นของแรร์ กลุ่มความคิดเล็กๆ ตัดสินใจตัดสินใจว่าจะทำอะไรต่อไปสำหรับสตูดิโอ หลังจากสามเกม Kinect Sports มีความปรารถนาที่จะลองสิ่งใหม่ ๆ บางอย่างที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ผลของการสนทนานั้นสามารถเล่นได้แล้วในรูปแบบของ ทะเลแห่งโจรเรื่องราวความสำเร็จของ Rare ที่เปลี่ยนวิธีสร้างเกมของสตูดิโอ วิธีคิดเกี่ยวกับเกมใหม่ๆ และแม้แต่คำขวัญของบริษัท แต่ในวันนั้น การพูดคุยไม่ได้เกี่ยวกับเกมผจญภัยโลกเปิดเกี่ยวกับโจรสลัด มันเป็นเกมเกี่ยวกับสายลับที่แตกต่างออกไปมาก

“ต้นตอของความคิดมาจากการที่เราเล่นเกมปาร์ตี้ที่เรียกว่า มนุษย์หมาป่าซึ่งเป็นเรื่องเกี่ยวกับเล่ห์เหลี่ยม” ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Mike Chapman กล่าว “มันเกี่ยวกับเกมที่แสดงทักษะด้านอารมณ์: การสื่อสารด้วยคำพูด พลวัตทางสังคม จิตวิทยาของผู้เล่น เรากำลังคิด: มีเกมที่สามารถแสดงสิ่งต่าง ๆ เช่นนั้นได้หรือไม่?

“และเราเริ่มต้นด้วย 'มันจะไม่เจ๋งเหรอถ้าเป็นเรื่องเกี่ยวกับสายลับ' คงจะดีไม่น้อยถ้าฉันอยู่ที่นั่นเพื่อทำภารกิจให้สำเร็จกับคุณ แต่แล้วคุณกลับได้ยินเสียงจากอินเตอร์คอมว่า 'ปล่อยเขา' และคุณมีผู้เล่นที่แยกทางกัน”

แนวคิดหลักในที่นี้คือเกี่ยวกับอิสระ ความสามารถในการไม่เพียงแค่ทำภารกิจที่เกมกำหนดไว้ให้สำเร็จ แต่ยังกำหนดภารกิจส่วนตัวของคุณเองในโลกที่มีผู้เล่นคนอื่นด้วย ทีมงานคิดมนต์เพื่อสรุปสิ่งนี้: "ผู้เล่นสร้างเรื่องราวด้วยกัน"

หนึ่งเดือนในกระบวนการนี้ ทีมงานตัดสินใจว่าธีมของสายลับนั้นไม่ถูกต้องนัก และไม่ได้มอบประสบการณ์ที่หลากหลายอย่างที่ Rare กำลังมองหา – แต่ผู้เล่นที่สร้างเรื่องราวร่วมกันทำได้อย่างมาก ดังนั้นพวกเขาจึงกลับไปที่กระดานวาดภาพตามตัวอักษร พวกเขาเล่นกับฉากต่างๆ เช่น เกมเกี่ยวกับไดโนเสาร์ แวมไพร์ และอื่นๆ แต่ความคิดหนึ่งติดอยู่อย่างรวดเร็ว:

“สิ่งที่เราชอบเกี่ยวกับโจรสลัดก็คือบทบาทต่างๆ ถูกกำหนดไว้แล้ว” หัวหน้าสตูดิโอ Craig Duncan อธิบาย “คำว่า 'ลูกเรือ' คือกลุ่มคนกลุ่มเล็ก ๆ ที่ออกผจญภัยด้วยกันอยู่แล้ว คุณแทบจะเอาหลักการของเกมที่เราคิดไว้แล้วพูดว่า 'ใช่ มันไม่มีบทบาทและเป้าหมาย โจรสลัดเล่นตามกฎของตัวเอง ที่สามารถถูกกระตุ้นด้วยความมั่งคั่งหรือจิตวิญญาณแห่งท้องทะเล พอเราจับโจรสลัดได้ มันก็แบบว่า 'นั่นสินะ ได้ผล' จากนั้นคุณก็เริ่มทำงานหนักทั้งหมด”

ถึงตอนนี้ในต้นปี 2014 นั่นเอง ทะเลแห่งโจร ได้ถือกำเนิดขึ้นอย่างแท้จริง สี่ปีก่อนการเปิดตัว ทีมงานมีแรงผลักดันที่สร้างเกมทั้งหมดที่เรารู้จักในทุกวันนี้ เกมที่ให้กระดานชนวนสีฟ้าน้ำทะเลเพื่อเขียนเรื่องราวของคุณเอง และเกมที่จะพัฒนาไปพร้อมกับผู้เล่นเมื่อเวลาผ่านไป เติมความคิดใหม่ ๆ เข้าไปในส่วนผสมเมื่อมันเติบโต ตอนนี้พวกเขาแค่ต้องหานักออกแบบมาสร้างมันขึ้นมา

โชคดีที่ทางออกกำลังจะเดินผ่านประตูเข้าไป ในช่วงเวลาเดียวกันนั้น Rare ได้จัดงาน Game Jam และตอนนี้สองสามีภรรยาทีมออกแบบ Andy และ Shelley Preston ได้รวมกลุ่มกันเพื่อทำงานต้นแบบที่พวกเขาเรียกว่า Dead By Dawn

Andy อธิบายแนวคิดนี้ว่า “มันเป็นประสบการณ์แบบผู้เล่นหลายคนที่คุณมีสองทีมในแผนที่ และโดยพื้นฐานแล้วก็คือ 'สร้างในตอนกลางวัน เอาชีวิตรอดในตอนกลางคืน แต่มันก็มี ทะเลแห่งโจร' กายภาพ ผู้เล่นที่วิ่งไปมาร่วมมือกัน ใช้อุปกรณ์ทางกายภาพในการทำงานร่วมกัน”

การติดขัดสามวันทำให้ทีมเล็กๆ ของ Andy และ Shelley หมกมุ่นอยู่กับความคิดของพวกเขาจนพวกเขาแหกกฎและอุทิศเวลาหนึ่งเดือนให้กับโปรเจกต์ เปลี่ยนแนวคิดเล็กๆ ในที่สุดพวกเขาก็ตัดสินใจเสนอต่อผู้บริหารระดับสูงของแรร์ ซึ่งบังเอิญเป็นคนที่อยู่เบื้องหลังคนกลุ่มแรกๆ ทะเลแห่งโจร การเจรจา

แอนดี้ยิ้มในขณะที่เขาจำได้ว่าเรื่องราวผ่านไปได้ด้วยดี: “[โปรดิวเซอร์โจ นีต] พูดกับ [ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์เกร็ก เมย์เลส] ทันทีว่า 'ดูสิ นี่คือสิ่งที่เราควรทำ เราควรจะสร้างอะไรสักอย่าง เราไม่ควรตั้งทฤษฎีเป็นกระดาษแผ่นเดียว เราควรพยายามสร้างประสบการณ์ร่วมกัน”

Dead By Dawn ถูกมองว่าอยู่ไกลเกินไปจากผลงานปกติของ Rare – แต่วิธีการสร้างมันเป็นสิ่งที่ทีมงานเบื้องหลังโปรเจกต์โจรสลัดใหม่มองหา ไม่นานต่อมา แอนดี้และเชลลีย์ถูกเรียกไปที่ห้องประชุมคณะกรรมการ และบอกว่าพวกเขาจะทำอะไรต่อไป โดยมีมนต์ที่คุ้นเคยเป็นหัวใจหลัก:

“ฉันจำได้ว่าพวกเขายืนอยู่หน้ากระดานไวท์บอร์ด” เชลลีย์เล่า “มันพูดง่ายๆ ว่า: 'ผู้เล่นสร้างเรื่องราว แล่นเรือโจรสลัดด้วยกัน' ทุกคนเปิดกว้างอย่างสร้างสรรค์ต่อสิ่งที่อาจเป็นได้ และไม่มีการกำหนดเงื่อนไขที่แท้จริง เราแค่กระโดดลงไปในต้นแบบและเริ่มสร้าง”

“ทุกคนเปิดกว้างอย่างสร้างสรรค์จริงๆ ต่อสิ่งที่อาจเป็นได้ และไม่มีการกำหนดเงื่อนไขที่แท้จริง เราแค่กระโดดลงไปในต้นแบบและเริ่มสร้าง”

หากคุณเคยดูสารคดีเรื่องใหม่ของ Rare คุณเคยเห็นต้นแบบแล้ว สร้างขึ้นในเอนจิ้น Unity มันดูกระท่อนกระแท่น น่าเกลียด แต่ที่สำคัญคือง่ายต่อการใช้งาน ทีมงานสามารถคิดไอเดียใหม่ ๆ และทำให้เล่นได้ภายในวันเดียวกัน มันหมายความว่า ทะเลแห่งโจร โผล่ออกมาจากส่วนลึกของการออกแบบอย่างรวดเร็วอย่างไม่น่าเชื่อ

แนวทางของเกมในการต่อเรือ – การเปลี่ยนยานพาหนะในเกมแบบดั้งเดิมให้เป็นบางอย่างที่มากกว่าการออกแบบด่านที่ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ไปมาได้ผ่านความร่วมมือ – มาเป็นอันดับแรก จากนั้นจึงเกิดแนวคิดสำหรับประสบการณ์จริงที่ไม่มี UI โดยขอให้ผู้เล่นโต้ตอบกับโลกรอบตัว ไม่ใช่แค่เดินตามเครื่องหมายบอกทิศทาง สมบัติทางกายภาพ เอฟเฟกต์สภาพอากาศ และอื่นๆ โผล่ออกมาด้วยความเร็วสูง รากฐานของ ทะเลแห่งโจร ถูกกำหนดไว้ตั้งแต่ต้น

Andy และ Shelley ได้คิดหลักการออกแบบสำหรับทั้งหมดนี้: "เครื่องมือไม่ใช่กฎ" แนวคิดที่ว่าทุกสิ่งที่นำเสนอต่อผู้เล่นสามารถนำมาใช้ได้อย่างอิสระไม่มากก็น้อย คุณไม่ได้เดินไปที่เครื่องหมายเรืองแสงบนแผนที่ย่อเพื่อรับเหรียญ – คุณปรึกษากับ ที่เกิดขึ้นจริง แผนที่, ระโยงระยางเรือของคุณ, ใช้เข็มทิศ, สำรวจเกาะเพื่อหาเงื่อนงำ, ขุดสมบัติ และส่งกลับไปยังด่านหน้า แต่ระหว่างทาง คุณอาจบังเอิญไปผิดเกาะ เจอแผนที่อื่น พบกับผู้เล่นอีกกลุ่มหนึ่ง และมีประสบการณ์ที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ซึ่งเป็นเรื่องราวที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง

ทีมสามารถสร้างเกมได้อย่างรวดเร็วจนพวกเขาเชื่อมั่นว่าพวกเขามีความพิเศษเฉพาะตัว ในความเป็นจริง พวกเขาเชื่อมั่นในความคิดของพวกเขามาก พวกเขาจึงก้าวไปอีกขั้นที่ไม่ธรรมดา: พวกเขาเก็บเรื่องนี้ไว้เป็นความลับ แม้กระทั่งจากผู้นำที่อาวุโสที่สุดของ Xbox:

“ผู้บริหารรู้ว่ามี บางสิ่งบางอย่างดันแคนอธิบาย “แต่มันก็เหมือนกับว่า 'เฮ้ เราจะแจ้งให้คุณทราบเมื่อเราพร้อมที่จะแจ้งให้คุณทราบ' และแน่นอน เมื่อคุณทำอย่างนั้น คุณจะสร้างความลับบางอย่าง ซึ่งหมายความว่าผู้คนต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติม แล้วมันเกี่ยวกับวิธีที่คุณเล่นให้เป็นประโยชน์”

หกเดือนของการสร้างต้นแบบ ในที่สุดพวกเขาก็เปิดเผยเกมต่อหัวหน้าของพวกเขา โดยหัวหน้าของ Xbox Phil Spencer และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Kudo Tsunoda ขอให้บินไปที่ Rare เพื่อค้นหาว่าทีมกำลังทำอะไรอยู่ แต่แทนที่จะดูแค่งานนำเสนอ PowerPoint ในที่สุดก็มีตัวควบคุมอยู่ในมือ สำหรับเกมที่เป็นปัญหานั้น Rare ไม่ต้องการเพียงแค่บอกเล่าเรื่องราวให้พวกเขาฟัง - พวกเขาต้องการให้พวกเขาสร้างเกมต้นแบบขึ้นมาเอง

คุณสามารถดูคลิปการเล่นครั้งแรกได้ที่ด้านล่าง:

ผู้บริหารเล่น Sea of ​​Thieves ในเวอร์ชันที่นอกจากภาพแล้ว ยังคล้ายกับแกนหลักของสิ่งที่คุณเล่นได้ในปัจจุบัน หลังจากนั้น พวกเขาได้แสดงภาพสามมิติในเครื่องยนต์เพื่อดูว่าจะมีหน้าตาเป็นอย่างไร ซึ่งเป็นอีกแง่มุมหนึ่งของเกมที่คงเส้นคงวาอย่างน่าทึ่งตั้งแต่วันแรกๆ ของโปรเจ็กต์

นี่ไม่ใช่วิธีที่ปกติเปิดเผยเกมต่อผู้บริหาร – และมันได้ผลอย่างสวยงาม แทนที่จะพูดถึงแง่มุมทางธุรกิจของเกม ผู้เล่นใหม่แลกเปลี่ยนเรื่องราวเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในการทดสอบการเล่นของพวกเขา สเปนเซอร์เล่นตามกฎและออกเดินทางเพื่อค้นหาขุมทรัพย์กับลูกเรือของเขา ในทางกลับกัน Tsunoda ทรยศต่อลูกเรือของเขา ขโมยสมบัติของพวกเขาแล้วกระโดดลงน้ำเพื่อว่ายน้ำไปยังเรือลำอื่น และเหวี่ยงมันไปรอบ ๆ เพื่อเริ่มการต่อสู้ แรร์ไม่ได้วางแผนเรื่องนี้ไว้ แต่เครื่องมือที่พวกเขาเสนออนุญาตให้เกิดขึ้นเอง

ทฤษฎีได้รับการพิสูจน์แล้วและ ทะเลแห่งโจร ถูกไฟเขียวอย่างเป็นทางการ

ทีมงานเชื่อมั่นในตัวต้นแบบมาก จึงดำเนินขั้นตอนที่ไม่ธรรมดา พวกเขาเก็บเรื่องนี้ไว้เป็นความลับ แม้กระทั่งจากผู้บริหารที่อาวุโสที่สุดของ Xbox ก็ตาม

หลังจากนี้ส่วนที่ยากมา ทะเลแห่งโจร ตั้งใจให้สร้างขึ้นใน Unreal engine ที่แยกออกมา งานส่วนใหญ่หลังจากจุดนี้ไม่ได้เกี่ยวกับการปรับปรุงสิ่งที่ทีมมี แต่ สร้างความ เวอร์ชัน Unity ใน Unreal เป็นกระบวนการที่ช้ากว่าที่เคยเป็นมามาก ทำให้ต้องรวมกลไก ศิลปะ องค์ประกอบออนไลน์ และอื่นๆ เข้าด้วยกัน แทนที่จะมุ่งไปที่การออกแบบเพียงอย่างเดียว

ในแง่ของกลไกล้วน รุ่นของ ทะเลแห่งโจร ที่เกิดขึ้นในการเปิดตัวในบางวิธี น้อยลง ก้าวหน้ากว่าต้นแบบที่ได้มา ฟีเจอร์บางอย่างต้องถูกลดความสำคัญลงเพื่อให้เกมออกมาทันเวลา ซึ่งนำไปสู่เวอร์ชั่นของ ทะเลแห่งโจร ที่นำเสนอจิตวิญญาณของสิ่งที่ Rare ตั้งเป้าไว้ แต่ไม่ใช่ในระดับที่วางแผนไว้ การตอบสนองนั้นยาก แต่ก็ยุติธรรม ผู้เล่นชอบสิ่งที่พวกเขามี แต่ไม่รู้สึกว่าพวกเขาสามารถทำได้เพียงพอกับมัน วิธีการเปลี่ยนแปลงที่หายาก:

“เราทำลายแผนงานของเรา” ผู้อำนวยการสร้างโจ นีตกล่าว “ทันทีที่เราเปิดตัว เราก็แบบว่า 'โอเค ระบบกัปตันทีมใหม่ทั้งหมด นั่นไม่ใช่สิ่งที่ผู้คนต้องการในตอนนี้' พวกเขาต้องการส่วนผสมมากขึ้นในโลกนี้ใช่ไหม? พวกเขาไม่ต้องการให้ระบบอื่นมาต่อยอดจากส่วนผสมที่คุณมี ดังนั้น เราจึงเปลี่ยนแผนทันที”

แนวคิดดั้งเดิมสำหรับโจรสลัดของ Sea of ​​Thieves และรูปลักษณ์สุดท้ายของพวกเขา

ชั่วระยะเวลาหนึ่ง การพัฒนากลายเป็นการตอบสนองต่อผู้เล่นเป็นหลัก ไม่ใช่การสร้างวิสัยทัศน์ต้นแบบ เพิ่ม Megalodon เพื่อให้สามารถโต้ตอบ PvE ระหว่างผู้เล่นได้ เพิ่มเรือ AI เพื่อให้มีโอกาสรบมากขึ้นโดยไม่ทำให้ผู้เล่นอื่นเศร้าโศก ทีมงานเริ่มทำงานเกี่ยวกับการเล่าเรื่อง Tall Tales เพื่อให้ผู้เล่นมีเป้าหมายโดยไม่ประนีประนอมกับแนวคิดเรื่องราวที่เป็นธรรมชาติมากขึ้นที่โลกของเกมนำเสนอ

แต่เมื่อเวลาผ่านไป ทีมงานก็เริ่มหาโอกาสที่จะสร้างสิ่งที่พวกเขาเคยเล่นอยู่เบื้องหลังมานาน ต้นแบบและความชัดเจนของแนวคิดดั้งเดิมนั้นแข็งแกร่งมากจนกลายเป็นพิมพ์เขียวสำหรับสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น

ทุกคนที่ฉันพูดคุยด้วยในทีมมีคำตอบที่แตกต่างกันว่าเมื่อใด ทะเลแห่งโจร ตรงกับวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของพวกเขาสำหรับเกม แต่โดยทั่วๆ ไปก็เห็นพ้องต้องกันว่าการอัปเดตครบรอบหนึ่งปีเป็นช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลง หนึ่งปีหลังจากเปิดตัว เกมไม่เพียงแค่จับคู่ต้นแบบสำหรับกลไกเท่านั้น แต่ยังนำเสนอแนวคิดที่ทีมไม่เคยคิดว่าจะทำได้ด้วยวิธีเดียวกันโดยไม่ได้รับอิทธิพลจากผู้เล่น นี่คือประสบการณ์การพัฒนาอย่างแท้จริงที่ทีมฝันถึง เกมและโลกที่ตอบสนองต่อผู้คนที่อยู่ภายใน และพื้นที่ที่ผู้เล่นสามารถสร้างเรื่องราวของตนเองได้

จากจุดนั้น กระบวนการพัฒนาต่อไป ทะเลแห่งโจร เป็นการผสมผสานระหว่างการต่อยอดจากแนวคิดดั้งเดิมเหล่านั้น และเพิ่มสิ่งที่ทีมไม่เคยคาดคิดมาก่อน การยิงเรือ การเป็นกัปตัน และการฝังสมบัติเพื่อให้ผู้เล่นคนอื่นพบว่ามาจากแผนการแรกสุดของเกม ในขณะเดียวกัน การโหวตทั่วทั้งเกมเกี่ยวกับอนาคตของด่านหน้า Golden Sands และการอัพเดท Pirate's Life ครั้งใหญ่ที่คาดไม่ถึง ซึ่งเป็นการครอสโอเวอร์กับ Pirates of the Caribbean ของดิสนีย์ เกิดขึ้นเมื่อโอกาสใหม่และความก้าวหน้าทางเทคนิคปรากฏขึ้น

แต่กุญแจสำคัญของส่วนเพิ่มเติมเหล่านี้ก็คือ คุณสามารถจัดหมวดหมู่สิ่งเหล่านั้นทั้งหมดเป็นวิธีใหม่สำหรับผู้เล่นในการสร้างเรื่องราวด้วยกัน ไม่ว่าความท้าทายจะยากแค่ไหน หรือไอเดียสุดแหวกแนวแค่ไหน ทะเลแห่งโจร ดำเนินชีวิตด้วยรหัสการพัฒนาเกมของตัวเองอย่างแน่วแน่พอๆ กับที่โจรสลัดยึดติดกับเกมของตัวเอง

“ฉันคิดว่า 10 ปีของ ทะเลแห่งโจร จะรู้สึกเหมือนนาน - แต่เราจะกระพริบตาและอยู่ที่นั่นด้วย และฉันยังคิดว่าเรายังมีเรื่องที่ค้างคาเมื่อถึงจุดนั้น”

วิสัยทัศน์ที่ไม่เหมือนใครได้นำไปสู่สถานการณ์ที่ผิดปกติอีกครั้ง: 5 ปีใน ทะเลแห่งโจร ยังไม่มีผู้เลียนแบบอย่างแท้จริง ในขณะที่มันตั้งอยู่ในโลกแห่งเกมในฐานะบริการที่มีผู้คนพลุกพล่านมากขึ้นเรื่อยๆ แต่ก็ไม่มีอะไรเลย ทีเดียว เช่นเดียวกับเกมนี้ ตั้งแต่กลไกของเกม จนถึงวิธีการเผยแพร่เนื้อหาใหม่ๆ สู่ชุมชนของเกม

“มีช่วงหนึ่งก่อนที่เกมจะออกมา เมื่อเรามองข้ามไหล่ของเราไปว่า 'มีใครบางคนกำลังจะทุบเราให้แหลกคามือ'” ไรอัน สตีเวนสัน ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์กล่าว “และแม้ในขณะที่เราออกไปแล้ว ก็ดูเหมือนจะไม่มีใครทำ”

“มันไม่ใช่เทมเพลตใช่ไหม” เชลลีย์ เพรสตันกล่าวเสริม “มันไม่ใช่ไอเดียที่ลอกเลียนแบบได้ง่ายๆ มันเป็นภาพสะท้อนของกลุ่มคนในช่วงเวลาหนึ่งและวิธีคิดที่สร้างสรรค์ของพวกเขาเกี่ยวกับการเล่นเกมโจรสลัดของเรา นั่นเป็นเอกลักษณ์ของเรามาก”

ความสามารถนั้นในการสร้างเกมที่ไม่เหมือนใครสำหรับ Rare ซึ่งมันไม่มีอยู่แล้ว และยังคงมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวอย่างต่อเนื่อง เป็นช่วงเวลาแห่งหลอดไฟสำหรับสตูดิโอที่ Rare ถึงกับเปลี่ยนคำขวัญของบริษัทเพื่อสร้างเกมที่คล้ายกันมากขึ้น ไปที่ด้านล่างสุดของเว็บไซต์แล้วคุณจะพบว่า: “เราสร้างเกมประเภทที่โลกนี้ไม่มี” ทะเลแห่งโจร เป็นจุดเริ่มต้นสำหรับอุดมคตินั้น – และเป็นสิ่งที่ช่วยชี้นำสิ่งที่ยังลึกลับอยู่ Everwildและอะไรก็ตามที่ทีมอาจปรุงขึ้นในอนาคต

แต่ ทะเลแห่งโจร' นิทานอยู่ไกลจากหนังสือปิด เมื่ออายุได้ XNUMX ขวบ มีหลายอย่างที่ทีมต้องการเพิ่ม ในความเป็นจริงพวกเขาเพิ่งมีการประชุมเพื่อวางแผนการ ถัดไป ห้าปี. ฉันได้ยินเกี่ยวกับแนวคิดในการลักลอบนำเข้ากลไก ตัวเลือกสำหรับผู้เล่นที่จะได้รับรางวัลสำหรับการปกป้องผู้เล่นคนอื่นจากความเศร้าโศก และแม้แต่กลไกสำหรับ 'ระบายสี' ภาพหน้าจอที่แชปแมนเคยบอกฉันเมื่อสองปีก่อนที่เกมจะเปิดตัวด้วยซ้ำ (และคุณสามารถ แม้กระทั่งดูในแกลเลอรีของภาพหน้าจอต้นแบบด้านบน)

สิ่งที่สวยงามเกี่ยวกับวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนแต่กว้างไกลพอๆ กับที่ผู้เล่นสร้างเรื่องราวด้วยกันคือทีมรู้สึกเหมือนว่าพวกเขาจะไม่มีวันหมดไอเดียจริงๆ พวกเขาจะสร้างสิ่งใหม่ๆ ต่อไปตราบเท่าที่มีผู้เล่นที่สนุกกับมัน . แชปแมนให้แรงผลักดันในการสร้างต่อไปอย่างรวบรัด:

“ฉันคิดว่า 10 ปีของ ทะเลแห่งโจร จะรู้สึกเหมือนนาน - แต่เราจะกระพริบตาและอยู่ที่นั่นด้วย และฉันยังคิดว่าเรายังมีเรื่องที่ค้างคาเมื่อถึงจุดนั้น”


การเปิดใช้งานครบรอบ

พื้นที่ ทะเลแห่งโจร ทีมงานกำลังทำอีกมากเพื่อฉลองครบรอบ XNUMX ปีของเกม นี่คือสิ่งที่เกิดขึ้นในช่วงที่เหลือของเดือน:

  • สารคดีเรื่อง Voyage of a Lifetime ฉบับยาวที่สร้างขึ้นเพื่อฉลองครบรอบ 20 ปี ฉายรอบปฐมทัศน์ในวันนี้ XNUMX มีนาคม ทางช่อง ทะเลแห่งโจร ช่องยูทูป: youtube.com/seaofthieves
  • ยังมีเวลาอีกมากที่จะรับหัวรูปปั้น Lustrous Legend เป็นโบนัสการเข้าสู่ระบบวันครบรอบฟรี – ออกไปสนุกกันได้เลย ทะเลแห่งโจร ก่อน 10 น. UTC ของวันที่ 22 มีนาคม
  • กำหนดเส้นทางสำหรับ New Golden Sands Outpost เพื่อค้นหากำแพงรูปภาพครบรอบปีที่ห้าแบบจำกัดเวลาที่โจรสลัดสามารถโพสท่าและถ่ายภาพเซลฟี่เพื่อลูกหลาน!
  • The Pirate Emporium จะขยายเวลาลดราคาฉลองครบรอบไปจนถึงวันที่ 28 มีนาคม พร้อมส่วนลดสูงสุด 60% สำหรับเครื่องสำอางจากชุดคลาสสิก ชุดมรดกที่หายาก และสิ่งของที่มีธีมเกี่ยวกับดิสนีย์ โจรสลัดของแคริบเบียน.
  • Community Weekend พิเศษเริ่มตั้งแต่วันที่ 25-27 มีนาคมพร้อมของขวัญฟรีและตัวคูณในเกมในมือของชุมชน - ค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมในบทความครบรอบที่ aka.ms/SoT5thAnn
Xbox Live

Sea of ​​Thieves Deluxe Edition

ไมโครซอฟท์สตูดิโอ

58
$49.99 $39.99
ต้องเป็นสมาชิก Xbox Live Gold เพื่อเล่นบน Xbox One; ขายแยกต่างหาก ========= ฉลองครบรอบ 2023 ปีของ Sea of ​​Thieves ด้วยฉบับพิเศษนี้ ซึ่งรวมถึงสำเนาของเกมที่มีการเพิ่มเนื้อหาถาวรทั้งหมดตั้งแต่เปิดตัว รวมถึงเครื่องสำอางและของสะสมมากมาย นอกเหนือจากเนื้อหาโบนัสของรุ่นปี 10,000 – Hunter Cutlass, Hunter Pistol, Hunter Compass, Hunter Hat, Hunter Jacket, Hunter Sails และ 550 gold – เกมนี้มาพร้อมกับ Deluxe Bundle เพิ่มเติมที่ประกอบด้วย Black Phoenix Figurehead, Black Phoenix Sails , Crab Dab Emote, Deck Hide Emote และ XNUMX เหรียญโบราณสำหรับใช้ใน Pirate Emporium
Xbox Live
Xbox เล่นได้ทุกที่

Sea of ​​Thieves ฉบับปี 2023

ไมโครซอฟท์สตูดิโอ

938
$39.99 $31.99
Xbox One X ปรับปรุงแล้ว
พีซีเกมพาส
Xbox Game Pass
ต้องเป็นสมาชิก Xbox Live Gold เพื่อเล่นบน Xbox One; ขายแยกต่างหาก ========= ฉบับปี 2023 วางจำหน่ายแล้ว
ฉลองครบรอบห้าปีนับตั้งแต่เปิดตัว Sea of ​​Thieves ด้วยเกมรุ่นพิเศษนี้ ซึ่งรวมถึงสำเนาของ Sea of ​​Thieves พร้อมเนื้อหาถาวรทั้งหมดที่เพิ่มเข้ามาตั้งแต่เปิดตัว พร้อมโบนัสทอง 10,000 ชิ้นและเครื่องสำอาง Hunter ที่ได้รับการคัดสรร Hunter Cutlass, Pistol, Compass, Hat, Jacket และ Sails จะช่วยให้คุณตัดรูปร่างที่น่าเกรงขามขณะออกเดินทางผจญภัย!
เกี่ยวกับเกม Sea of ​​Thieves มอบประสบการณ์โจรสลัดที่จำเป็น ตั้งแต่การล่องเรือและการต่อสู้ ไปจนถึงการสำรวจและปล้นสะดม ทุกสิ่งที่คุณต้องการเพื่อใช้ชีวิตแบบโจรสลัดและกลายเป็นตำนานในแบบของคุณเอง เมื่อไม่มีการกำหนดบทบาท คุณมีอิสระอย่างเต็มที่ในการเข้าใกล้โลกและผู้เล่นคนอื่น ๆ ตามที่คุณเลือก
ไม่ว่าคุณจะเดินทางเป็นกลุ่มหรือล่องเรือคนเดียว คุณจะต้องเผชิญหน้ากับลูกเรือคนอื่นๆ ในการผจญภัยในโลกร่วมใบนี้ – แต่พวกเขาจะเป็นมิตรหรือศัตรู และคุณจะตอบสนองอย่างไร โลกกว้างที่เปิดกว้าง
สำรวจโลกอันกว้างใหญ่ไพศาลที่เต็มไปด้วยเกาะที่ยังไม่ถูกทำลายและอาณาจักรใต้น้ำ ทำภารกิจตามล่าหาสมบัติที่หายไป สร้างชื่อเสียงกับบริษัทการค้า และต่อสู้กับศัตรูตั้งแต่ Phantoms และ Ocean Crawlers ไปจนถึง Megalodons และ Kraken ผู้ยิ่งใหญ่ ลองตกปลา สร้างแผนที่ไปยังขุมทรัพย์ที่คุณฝังไว้ หรือเลือกจากเป้าหมายเสริมและภารกิจรองอื่นๆ อีกหลายร้อยรายการ! Sea of ​​Thieves: ชีวิตของโจรสลัด
เล่น Tall Tales เพื่อสัมผัสกับแคมเปญที่ขับเคลื่อนด้วยการเล่าเรื่องที่ไม่เหมือนใครของ Sea of ​​Thieves และเข้าร่วมกองกำลังกับกัปตันแจ็ค สแปร์โรว์ใน Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life เรื่องราวดั้งเดิมที่ได้รับการยกย่องซึ่งนำ Pirates of the Caribbean ของดิสนีย์ล่องเรือใน Sea of ​​Thieves ภารกิจที่ดื่มด่ำและสมจริงเหล่านี้มอบเวลาประมาณ 30 ชั่วโมงของการผจญภัยโจรสลัดขั้นสูงสุด เกมที่เติบโตอยู่เสมอ
ในแต่ละซีซันนำเสนอฟีเจอร์เกมใหม่ทุกสามเดือนควบคู่ไปกับกิจกรรมในเกมปกติและการผจญภัยแบบเล่าเรื่องใหม่ Sea of ​​Thieves เป็นเกมที่ให้บริการซึ่งยังคงเติบโตและพัฒนา กลับมาตรวจสอบเป็นประจำเพื่อดูว่ามีเนื้อหาฟรีใดบ้างที่ถูกเพิ่มเข้ามาใหม่ และดูว่าคุณสามารถไต่ระดับชื่อเสียง 100 ระดับของแต่ละซีซั่นได้ไกลแค่ไหนเพื่อรับรางวัลพิเศษ กลายเป็นตำนาน
ในการเดินทางสู่การเป็นตำนานโจรสลัดคุณจะได้รับของขวัญสร้างชื่อเสียงและกำหนดสไตล์ส่วนตัวที่ไม่เหมือนใครด้วยรางวัลที่หามาได้ยากของคุณ นักผจญภัย. สำรวจ. ผู้พิชิต. ตำนานของคุณจะเป็นอย่างไร?

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก XBOX

Minecraft Caves & Cliffs Update

โหนดต้นทาง: 808725
ประทับเวลา: เมษายน 14, 2021