สรุป
ในวันครบรอบปีที่ XNUMX ของ Sea of Thieves เราได้พูดคุยกับสมาชิกคนสำคัญของทีมเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับแนวคิดแรกที่จุดประกายโครงการนี้
เรื่องราวย้อนหลังนี้รวมถึงเรื่องราวที่ไม่เคยมีมาก่อนเกี่ยวกับการสร้างเกม
ดูให้จบเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับทุกสิ่งที่แรร์มีให้ในวันครบรอบห้าปีของเกม
หากคุณฟังนักพัฒนาจำนวนมากพอพูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาสร้างเกม คุณจะได้ยินวลีปรากฏขึ้นซ้ำๆ จะมีเสียงประมาณนี้: ทุกเกมที่วางจำหน่ายถือเป็นปาฏิหาริย์เล็กน้อย การสร้างเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกม AAA สมัยใหม่ เป็นกระบวนการที่ปั่นป่วน อุตสาหกรรมนี้เต็มไปด้วยเรื่องราวเกี่ยวกับแนวคิดแรกเริ่มที่ต้องผ่านการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่: การเปลี่ยนแปลงประเภท การเปลี่ยนแปลงการตั้งค่า กลไกถูกคิดค้นและละทิ้ง หลายโครงการหยุดอยู่แค่นี้ไม่สามารถทำตามสัญญาได้ ในบรรดาเกมที่ผ่านเข้ามานั้น หลายเกม - อาจเป็นเกมส่วนใหญ่ - จะได้รับการปล่อยตัวในรูปแบบที่แตกต่างไปจากที่เคยจินตนาการไว้ในตอนแรก
ทะเลแห่งโจร ไม่แบ่งปันเรื่องราวนั้น ย้อนกลับไปอ่านบทสัมภาษณ์ช่วงแรกๆ กับทีมงานที่ Rare แล้วคุณจะเข้าใจได้อย่างรวดเร็ว นักพัฒนาได้พูดคุยกันอย่างเปิดเผยเกี่ยวกับคุณสมบัติต่างๆ ที่จะมาพร้อมกับเกม หลายปีก่อนที่จะสามารถเล่นได้ หรือแม้แต่ในบางครั้งอยู่ระหว่างการพัฒนา ไม่ใช่ทั้งหมดที่พวกเขาสร้างให้เป็นเวอร์ชันเปิดตัว แต่เกือบทุกรายจะไปถึงน่านน้ำบริสุทธิ์ในที่สุด
ฉลองครบรอบห้าปีในวันนี้ ทะเลแห่งโจร เป็นปาฏิหาริย์ที่แตกต่างกันมากและ (ขอโทษที่เล่นสำนวน) ที่หายากกว่า เป็นโครงการที่ตั้งวิสัยทัศน์หลักตั้งแต่เริ่มต้นและ – ผ่านขั้นตอนการสร้างต้นแบบอย่างดุเดือด การเปลี่ยนแปลงเต็มรูปแบบในเอนจิ้นเกม การเริ่มต้นที่ขาด ๆ หาย ๆ และการเติบโตอย่างมหาศาลตั้งแต่นั้นมา – ไม่เคยละสายตาจากเกมที่ไม่เหมือนใครที่ต้องการ เป็น. ฉันมีโอกาสเยี่ยมชม Rare ก่อนวันครบรอบ และได้พูดคุยกับคนหกคนที่เป็นส่วนหนึ่งของโครงการตั้งแต่เริ่มต้น พูดคุยถึงวิธีที่พวกเขาทำให้ปาฏิหาริย์นี้เกิดขึ้น ความท้าทายที่พวกเขาเผชิญ และวิธีแม้จะผ่านมาเกือบ 10 ปี ของการพัฒนา ทะเลแห่งโจร เติบโตต่อไปเท่านั้น
การพูดคุยดั้งเดิมไม่ได้เกี่ยวกับเกมผจญภัยในโลกเปิดเกี่ยวกับโจรสลัด มันเป็นเกมเกี่ยวกับสายลับที่แตกต่างออกไปมาก
ในปี 2013 ในห้องประชุมที่ตั้งอยู่ใจกลางวิทยาเขตชนบทอันร่มรื่นของแรร์ กลุ่มความคิดเล็กๆ ตัดสินใจตัดสินใจว่าจะทำอะไรต่อไปสำหรับสตูดิโอ หลังจากสามเกม Kinect Sports มีความปรารถนาที่จะลองสิ่งใหม่ ๆ บางอย่างที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ผลของการสนทนานั้นสามารถเล่นได้แล้วในรูปแบบของ ทะเลแห่งโจร เรื่องราวความสำเร็จของ Rare ที่เปลี่ยนวิธีสร้างเกมของสตูดิโอ วิธีคิดเกี่ยวกับเกมใหม่ๆ และแม้แต่คำขวัญของบริษัท แต่ในวันนั้น การพูดคุยไม่ได้เกี่ยวกับเกมผจญภัยโลกเปิดเกี่ยวกับโจรสลัด มันเป็นเกมเกี่ยวกับสายลับที่แตกต่างออกไปมาก
“ต้นตอของความคิดมาจากการที่เราเล่นเกมปาร์ตี้ที่เรียกว่า มนุษย์หมาป่า ซึ่งเป็นเรื่องเกี่ยวกับเล่ห์เหลี่ยม” ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Mike Chapman กล่าว “มันเกี่ยวกับเกมที่แสดงทักษะด้านอารมณ์: การสื่อสารด้วยคำพูด พลวัตทางสังคม จิตวิทยาของผู้เล่น เรากำลังคิด: มีเกมที่สามารถแสดงสิ่งต่าง ๆ เช่นนั้นได้หรือไม่?
“และเราเริ่มต้นด้วย 'มันจะไม่เจ๋งเหรอถ้าเป็นเรื่องเกี่ยวกับสายลับ' คงจะดีไม่น้อยถ้าฉันอยู่ที่นั่นเพื่อทำภารกิจให้สำเร็จกับคุณ แต่แล้วคุณกลับได้ยินเสียงจากอินเตอร์คอมว่า 'ปล่อยเขา' และคุณมีผู้เล่นที่แยกทางกัน”
แนวคิดหลักในที่นี้คือเกี่ยวกับอิสระ ความสามารถในการไม่เพียงแค่ทำภารกิจที่เกมกำหนดไว้ให้สำเร็จ แต่ยังกำหนดภารกิจส่วนตัวของคุณเองในโลกที่มีผู้เล่นคนอื่นด้วย ทีมงานคิดมนต์เพื่อสรุปสิ่งนี้: "ผู้เล่นสร้างเรื่องราวด้วยกัน"
แนวคิดศิลปะ Sea of Thieves ยุคแรกสุดบางชิ้น เมื่อมันยังเป็นที่รู้จักกันเป็นการภายในว่า 'Athena'
แนวคิดศิลปะ Sea of Thieves ยุคแรกสุดบางชิ้น เมื่อมันยังเป็นที่รู้จักกันเป็นการภายในว่า 'Athena'
แนวคิดศิลปะ Sea of Thieves ยุคแรกสุดบางชิ้น เมื่อมันยังเป็นที่รู้จักกันเป็นการภายในว่า 'Athena'
แนวคิดศิลปะ Sea of Thieves ยุคแรกสุดบางชิ้น เมื่อมันยังเป็นที่รู้จักกันเป็นการภายในว่า 'Athena'
หนึ่งเดือนในกระบวนการนี้ ทีมงานตัดสินใจว่าธีมของสายลับนั้นไม่ถูกต้องนัก และไม่ได้มอบประสบการณ์ที่หลากหลายอย่างที่ Rare กำลังมองหา – แต่ผู้เล่นที่สร้างเรื่องราวร่วมกันทำได้อย่างมาก ดังนั้นพวกเขาจึงกลับไปที่กระดานวาดภาพตามตัวอักษร พวกเขาเล่นกับฉากต่างๆ เช่น เกมเกี่ยวกับไดโนเสาร์ แวมไพร์ และอื่นๆ แต่ความคิดหนึ่งติดอยู่อย่างรวดเร็ว:
“สิ่งที่เราชอบเกี่ยวกับโจรสลัดก็คือบทบาทต่างๆ ถูกกำหนดไว้แล้ว” หัวหน้าสตูดิโอ Craig Duncan อธิบาย “คำว่า 'ลูกเรือ' คือกลุ่มคนกลุ่มเล็ก ๆ ที่ออกผจญภัยด้วยกันอยู่แล้ว คุณแทบจะเอาหลักการของเกมที่เราคิดไว้แล้วพูดว่า 'ใช่ มันไม่มีบทบาทและเป้าหมาย โจรสลัดเล่นตามกฎของตัวเอง ที่สามารถถูกกระตุ้นด้วยความมั่งคั่งหรือจิตวิญญาณแห่งท้องทะเล พอเราจับโจรสลัดได้ มันก็แบบว่า 'นั่นสินะ ได้ผล' จากนั้นคุณก็เริ่มทำงานหนักทั้งหมด”
ถึงตอนนี้ในต้นปี 2014 นั่นเอง ทะเลแห่งโจร ได้ถือกำเนิดขึ้นอย่างแท้จริง สี่ปีก่อนการเปิดตัว ทีมงานมีแรงผลักดันที่สร้างเกมทั้งหมดที่เรารู้จักในทุกวันนี้ เกมที่ให้กระดานชนวนสีฟ้าน้ำทะเลเพื่อเขียนเรื่องราวของคุณเอง และเกมที่จะพัฒนาไปพร้อมกับผู้เล่นเมื่อเวลาผ่านไป เติมความคิดใหม่ ๆ เข้าไปในส่วนผสมเมื่อมันเติบโต ตอนนี้พวกเขาแค่ต้องหานักออกแบบมาสร้างมันขึ้นมา
โชคดีที่ทางออกกำลังจะเดินผ่านประตูเข้าไป ในช่วงเวลาเดียวกันนั้น Rare ได้จัดงาน Game Jam และตอนนี้สองสามีภรรยาทีมออกแบบ Andy และ Shelley Preston ได้รวมกลุ่มกันเพื่อทำงานต้นแบบที่พวกเขาเรียกว่า Dead By Dawn
Andy อธิบายแนวคิดนี้ว่า “มันเป็นประสบการณ์แบบผู้เล่นหลายคนที่คุณมีสองทีมในแผนที่ และโดยพื้นฐานแล้วก็คือ 'สร้างในตอนกลางวัน เอาชีวิตรอดในตอนกลางคืน แต่มันก็มี ทะเลแห่งโจร' กายภาพ ผู้เล่นที่วิ่งไปมาร่วมมือกัน ใช้อุปกรณ์ทางกายภาพในการทำงานร่วมกัน”
การติดขัดสามวันทำให้ทีมเล็กๆ ของ Andy และ Shelley หมกมุ่นอยู่กับความคิดของพวกเขาจนพวกเขาแหกกฎและอุทิศเวลาหนึ่งเดือนให้กับโปรเจกต์ เปลี่ยนแนวคิดเล็กๆ ในที่สุดพวกเขาก็ตัดสินใจเสนอต่อผู้บริหารระดับสูงของแรร์ ซึ่งบังเอิญเป็นคนที่อยู่เบื้องหลังคนกลุ่มแรกๆ ทะเลแห่งโจร การเจรจา
แอนดี้ยิ้มในขณะที่เขาจำได้ว่าเรื่องราวผ่านไปได้ด้วยดี: “[โปรดิวเซอร์โจ นีต] พูดกับ [ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์เกร็ก เมย์เลส] ทันทีว่า 'ดูสิ นี่คือสิ่งที่เราควรทำ เราควรจะสร้างอะไรสักอย่าง เราไม่ควรตั้งทฤษฎีเป็นกระดาษแผ่นเดียว เราควรพยายามสร้างประสบการณ์ร่วมกัน”
Dead By Dawn ถูกมองว่าอยู่ไกลเกินไปจากผลงานปกติของ Rare – แต่วิธีการสร้างมันเป็นสิ่งที่ทีมงานเบื้องหลังโปรเจกต์โจรสลัดใหม่มองหา ไม่นานต่อมา แอนดี้และเชลลีย์ถูกเรียกไปที่ห้องประชุมคณะกรรมการ และบอกว่าพวกเขาจะทำอะไรต่อไป โดยมีมนต์ที่คุ้นเคยเป็นหัวใจหลัก:
“ฉันจำได้ว่าพวกเขายืนอยู่หน้ากระดานไวท์บอร์ด” เชลลีย์เล่า “มันพูดง่ายๆ ว่า: 'ผู้เล่นสร้างเรื่องราว แล่นเรือโจรสลัดด้วยกัน' ทุกคนเปิดกว้างอย่างสร้างสรรค์ต่อสิ่งที่อาจเป็นได้ และไม่มีการกำหนดเงื่อนไขที่แท้จริง เราแค่กระโดดลงไปในต้นแบบและเริ่มสร้าง”
“ทุกคนเปิดกว้างอย่างสร้างสรรค์จริงๆ ต่อสิ่งที่อาจเป็นได้ และไม่มีการกำหนดเงื่อนไขที่แท้จริง เราแค่กระโดดลงไปในต้นแบบและเริ่มสร้าง”
หากคุณเคยดูสารคดีเรื่องใหม่ของ Rare คุณเคยเห็นต้นแบบแล้ว สร้างขึ้นในเอนจิ้น Unity มันดูกระท่อนกระแท่น น่าเกลียด แต่ที่สำคัญคือง่ายต่อการใช้งาน ทีมงานสามารถคิดไอเดียใหม่ ๆ และทำให้เล่นได้ภายในวันเดียวกัน มันหมายความว่า ทะเลแห่งโจร โผล่ออกมาจากส่วนลึกของการออกแบบอย่างรวดเร็วอย่างไม่น่าเชื่อ
แนวทางของเกมในการต่อเรือ – การเปลี่ยนยานพาหนะในเกมแบบดั้งเดิมให้เป็นบางอย่างที่มากกว่าการออกแบบด่านที่ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ไปมาได้ผ่านความร่วมมือ – มาเป็นอันดับแรก จากนั้นจึงเกิดแนวคิดสำหรับประสบการณ์จริงที่ไม่มี UI โดยขอให้ผู้เล่นโต้ตอบกับโลกรอบตัว ไม่ใช่แค่เดินตามเครื่องหมายบอกทิศทาง สมบัติทางกายภาพ เอฟเฟกต์สภาพอากาศ และอื่นๆ โผล่ออกมาด้วยความเร็วสูง รากฐานของ ทะเลแห่งโจร ถูกกำหนดไว้ตั้งแต่ต้น
Andy และ Shelley ได้คิดหลักการออกแบบสำหรับทั้งหมดนี้: "เครื่องมือไม่ใช่กฎ" แนวคิดที่ว่าทุกสิ่งที่นำเสนอต่อผู้เล่นสามารถนำมาใช้ได้อย่างอิสระไม่มากก็น้อย คุณไม่ได้เดินไปที่เครื่องหมายเรืองแสงบนแผนที่ย่อเพื่อรับเหรียญ – คุณปรึกษากับ ที่เกิดขึ้นจริง แผนที่, ระโยงระยางเรือของคุณ, ใช้เข็มทิศ, สำรวจเกาะเพื่อหาเงื่อนงำ, ขุดสมบัติ และส่งกลับไปยังด่านหน้า แต่ระหว่างทาง คุณอาจบังเอิญไปผิดเกาะ เจอแผนที่อื่น พบกับผู้เล่นอีกกลุ่มหนึ่ง และมีประสบการณ์ที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ซึ่งเป็นเรื่องราวที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง
ทีมสามารถสร้างเกมได้อย่างรวดเร็วจนพวกเขาเชื่อมั่นว่าพวกเขามีความพิเศษเฉพาะตัว ในความเป็นจริง พวกเขาเชื่อมั่นในความคิดของพวกเขามาก พวกเขาจึงก้าวไปอีกขั้นที่ไม่ธรรมดา: พวกเขาเก็บเรื่องนี้ไว้เป็นความลับ แม้กระทั่งจากผู้นำที่อาวุโสที่สุดของ Xbox:
“ผู้บริหารรู้ว่ามี บางสิ่งบางอย่าง ดันแคนอธิบาย “แต่มันก็เหมือนกับว่า 'เฮ้ เราจะแจ้งให้คุณทราบเมื่อเราพร้อมที่จะแจ้งให้คุณทราบ' และแน่นอน เมื่อคุณทำอย่างนั้น คุณจะสร้างความลับบางอย่าง ซึ่งหมายความว่าผู้คนต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติม แล้วมันเกี่ยวกับวิธีที่คุณเล่นให้เป็นประโยชน์”
หกเดือนของการสร้างต้นแบบ ในที่สุดพวกเขาก็เปิดเผยเกมต่อหัวหน้าของพวกเขา โดยหัวหน้าของ Xbox Phil Spencer และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Kudo Tsunoda ขอให้บินไปที่ Rare เพื่อค้นหาว่าทีมกำลังทำอะไรอยู่ แต่แทนที่จะดูแค่งานนำเสนอ PowerPoint ในที่สุดก็มีตัวควบคุมอยู่ในมือ สำหรับเกมที่เป็นปัญหานั้น Rare ไม่ต้องการเพียงแค่บอกเล่าเรื่องราวให้พวกเขาฟัง - พวกเขาต้องการให้พวกเขาสร้างเกมต้นแบบขึ้นมาเอง
คุณสามารถดูคลิปการเล่นครั้งแรกได้ที่ด้านล่าง:
ผู้บริหารเล่น Sea of Thieves ในเวอร์ชันที่นอกจากภาพแล้ว ยังคล้ายกับแกนหลักของสิ่งที่คุณเล่นได้ในปัจจุบัน หลังจากนั้น พวกเขาได้แสดงภาพสามมิติในเครื่องยนต์เพื่อดูว่าจะมีหน้าตาเป็นอย่างไร ซึ่งเป็นอีกแง่มุมหนึ่งของเกมที่คงเส้นคงวาอย่างน่าทึ่งตั้งแต่วันแรกๆ ของโปรเจ็กต์
นี่ไม่ใช่วิธีที่ปกติเปิดเผยเกมต่อผู้บริหาร – และมันได้ผลอย่างสวยงาม แทนที่จะพูดถึงแง่มุมทางธุรกิจของเกม ผู้เล่นใหม่แลกเปลี่ยนเรื่องราวเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในการทดสอบการเล่นของพวกเขา สเปนเซอร์เล่นตามกฎและออกเดินทางเพื่อค้นหาขุมทรัพย์กับลูกเรือของเขา ในทางกลับกัน Tsunoda ทรยศต่อลูกเรือของเขา ขโมยสมบัติของพวกเขาแล้วกระโดดลงน้ำเพื่อว่ายน้ำไปยังเรือลำอื่น และเหวี่ยงมันไปรอบ ๆ เพื่อเริ่มการต่อสู้ แรร์ไม่ได้วางแผนเรื่องนี้ไว้ แต่เครื่องมือที่พวกเขาเสนออนุญาตให้เกิดขึ้นเอง
ทฤษฎีได้รับการพิสูจน์แล้วและ ทะเลแห่งโจร ถูกไฟเขียวอย่างเป็นทางการ
ทีมงานเชื่อมั่นในตัวต้นแบบมาก จึงดำเนินขั้นตอนที่ไม่ธรรมดา พวกเขาเก็บเรื่องนี้ไว้เป็นความลับ แม้กระทั่งจากผู้บริหารที่อาวุโสที่สุดของ Xbox ก็ตาม
หลังจากนี้ส่วนที่ยากมา ทะเลแห่งโจร ตั้งใจให้สร้างขึ้นใน Unreal engine ที่แยกออกมา งานส่วนใหญ่หลังจากจุดนี้ไม่ได้เกี่ยวกับการปรับปรุงสิ่งที่ทีมมี แต่ สร้างความ เวอร์ชัน Unity ใน Unreal เป็นกระบวนการที่ช้ากว่าที่เคยเป็นมามาก ทำให้ต้องรวมกลไก ศิลปะ องค์ประกอบออนไลน์ และอื่นๆ เข้าด้วยกัน แทนที่จะมุ่งไปที่การออกแบบเพียงอย่างเดียว
ในแง่ของกลไกล้วน รุ่นของ ทะเลแห่งโจร ที่เกิดขึ้นในการเปิดตัวในบางวิธี น้อยลง ก้าวหน้ากว่าต้นแบบที่ได้มา ฟีเจอร์บางอย่างต้องถูกลดความสำคัญลงเพื่อให้เกมออกมาทันเวลา ซึ่งนำไปสู่เวอร์ชั่นของ ทะเลแห่งโจร ที่นำเสนอจิตวิญญาณของสิ่งที่ Rare ตั้งเป้าไว้ แต่ไม่ใช่ในระดับที่วางแผนไว้ การตอบสนองนั้นยาก แต่ก็ยุติธรรม ผู้เล่นชอบสิ่งที่พวกเขามี แต่ไม่รู้สึกว่าพวกเขาสามารถทำได้เพียงพอกับมัน วิธีการเปลี่ยนแปลงที่หายาก:
“เราทำลายแผนงานของเรา” ผู้อำนวยการสร้างโจ นีตกล่าว “ทันทีที่เราเปิดตัว เราก็แบบว่า 'โอเค ระบบกัปตันทีมใหม่ทั้งหมด นั่นไม่ใช่สิ่งที่ผู้คนต้องการในตอนนี้' พวกเขาต้องการส่วนผสมมากขึ้นในโลกนี้ใช่ไหม? พวกเขาไม่ต้องการให้ระบบอื่นมาต่อยอดจากส่วนผสมที่คุณมี ดังนั้น เราจึงเปลี่ยนแผนทันที”
แนวคิดดั้งเดิมสำหรับโจรสลัดของ Sea of Thieves และรูปลักษณ์สุดท้ายของพวกเขา
ชั่วระยะเวลาหนึ่ง การพัฒนากลายเป็นการตอบสนองต่อผู้เล่นเป็นหลัก ไม่ใช่การสร้างวิสัยทัศน์ต้นแบบ เพิ่ม Megalodon เพื่อให้สามารถโต้ตอบ PvE ระหว่างผู้เล่นได้ เพิ่มเรือ AI เพื่อให้มีโอกาสรบมากขึ้นโดยไม่ทำให้ผู้เล่นอื่นเศร้าโศก ทีมงานเริ่มทำงานเกี่ยวกับการเล่าเรื่อง Tall Tales เพื่อให้ผู้เล่นมีเป้าหมายโดยไม่ประนีประนอมกับแนวคิดเรื่องราวที่เป็นธรรมชาติมากขึ้นที่โลกของเกมนำเสนอ
แต่เมื่อเวลาผ่านไป ทีมงานก็เริ่มหาโอกาสที่จะสร้างสิ่งที่พวกเขาเคยเล่นอยู่เบื้องหลังมานาน ต้นแบบและความชัดเจนของแนวคิดดั้งเดิมนั้นแข็งแกร่งมากจนกลายเป็นพิมพ์เขียวสำหรับสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น
ทุกคนที่ฉันพูดคุยด้วยในทีมมีคำตอบที่แตกต่างกันว่าเมื่อใด ทะเลแห่งโจร ตรงกับวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของพวกเขาสำหรับเกม แต่โดยทั่วๆ ไปก็เห็นพ้องต้องกันว่าการอัปเดตครบรอบหนึ่งปีเป็นช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลง หนึ่งปีหลังจากเปิดตัว เกมไม่เพียงแค่จับคู่ต้นแบบสำหรับกลไกเท่านั้น แต่ยังนำเสนอแนวคิดที่ทีมไม่เคยคิดว่าจะทำได้ด้วยวิธีเดียวกันโดยไม่ได้รับอิทธิพลจากผู้เล่น นี่คือประสบการณ์การพัฒนาอย่างแท้จริงที่ทีมฝันถึง เกมและโลกที่ตอบสนองต่อผู้คนที่อยู่ภายใน และพื้นที่ที่ผู้เล่นสามารถสร้างเรื่องราวของตนเองได้
จากจุดนั้น กระบวนการพัฒนาต่อไป ทะเลแห่งโจร เป็นการผสมผสานระหว่างการต่อยอดจากแนวคิดดั้งเดิมเหล่านั้น และเพิ่มสิ่งที่ทีมไม่เคยคาดคิดมาก่อน การยิงเรือ การเป็นกัปตัน และการฝังสมบัติเพื่อให้ผู้เล่นคนอื่นพบว่ามาจากแผนการแรกสุดของเกม ในขณะเดียวกัน การโหวตทั่วทั้งเกมเกี่ยวกับอนาคตของด่านหน้า Golden Sands และการอัพเดท Pirate's Life ครั้งใหญ่ที่คาดไม่ถึง ซึ่งเป็นการครอสโอเวอร์กับ Pirates of the Caribbean ของดิสนีย์ เกิดขึ้นเมื่อโอกาสใหม่และความก้าวหน้าทางเทคนิคปรากฏขึ้น
แต่กุญแจสำคัญของส่วนเพิ่มเติมเหล่านี้ก็คือ คุณสามารถจัดหมวดหมู่สิ่งเหล่านั้นทั้งหมดเป็นวิธีใหม่สำหรับผู้เล่นในการสร้างเรื่องราวด้วยกัน ไม่ว่าความท้าทายจะยากแค่ไหน หรือไอเดียสุดแหวกแนวแค่ไหน ทะเลแห่งโจร ดำเนินชีวิตด้วยรหัสการพัฒนาเกมของตัวเองอย่างแน่วแน่พอๆ กับที่โจรสลัดยึดติดกับเกมของตัวเอง
“ฉันคิดว่า 10 ปีของ ทะเลแห่งโจร จะรู้สึกเหมือนนาน - แต่เราจะกระพริบตาและอยู่ที่นั่นด้วย และฉันยังคิดว่าเรายังมีเรื่องที่ค้างคาเมื่อถึงจุดนั้น”
วิสัยทัศน์ที่ไม่เหมือนใครได้นำไปสู่สถานการณ์ที่ผิดปกติอีกครั้ง: 5 ปีใน ทะเลแห่งโจร ยังไม่มีผู้เลียนแบบอย่างแท้จริง ในขณะที่มันตั้งอยู่ในโลกแห่งเกมในฐานะบริการที่มีผู้คนพลุกพล่านมากขึ้นเรื่อยๆ แต่ก็ไม่มีอะไรเลย ทีเดียว เช่นเดียวกับเกมนี้ ตั้งแต่กลไกของเกม จนถึงวิธีการเผยแพร่เนื้อหาใหม่ๆ สู่ชุมชนของเกม
“มีช่วงหนึ่งก่อนที่เกมจะออกมา เมื่อเรามองข้ามไหล่ของเราไปว่า 'มีใครบางคนกำลังจะทุบเราให้แหลกคามือ'” ไรอัน สตีเวนสัน ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์กล่าว “และแม้ในขณะที่เราออกไปแล้ว ก็ดูเหมือนจะไม่มีใครทำ”
“มันไม่ใช่เทมเพลตใช่ไหม” เชลลีย์ เพรสตันกล่าวเสริม “มันไม่ใช่ไอเดียที่ลอกเลียนแบบได้ง่ายๆ มันเป็นภาพสะท้อนของกลุ่มคนในช่วงเวลาหนึ่งและวิธีคิดที่สร้างสรรค์ของพวกเขาเกี่ยวกับการเล่นเกมโจรสลัดของเรา นั่นเป็นเอกลักษณ์ของเรามาก”
ความสามารถนั้นในการสร้างเกมที่ไม่เหมือนใครสำหรับ Rare ซึ่งมันไม่มีอยู่แล้ว และยังคงมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวอย่างต่อเนื่อง เป็นช่วงเวลาแห่งหลอดไฟสำหรับสตูดิโอที่ Rare ถึงกับเปลี่ยนคำขวัญของบริษัทเพื่อสร้างเกมที่คล้ายกันมากขึ้น ไปที่ด้านล่างสุดของเว็บไซต์แล้วคุณจะพบว่า: “เราสร้างเกมประเภทที่โลกนี้ไม่มี” ทะเลแห่งโจร เป็นจุดเริ่มต้นสำหรับอุดมคตินั้น – และเป็นสิ่งที่ช่วยชี้นำสิ่งที่ยังลึกลับอยู่ Everwild และอะไรก็ตามที่ทีมอาจปรุงขึ้นในอนาคต
แต่ ทะเลแห่งโจร' นิทานอยู่ไกลจากหนังสือปิด เมื่ออายุได้ XNUMX ขวบ มีหลายอย่างที่ทีมต้องการเพิ่ม ในความเป็นจริงพวกเขาเพิ่งมีการประชุมเพื่อวางแผนการ ถัดไป ห้าปี. ฉันได้ยินเกี่ยวกับแนวคิดในการลักลอบนำเข้ากลไก ตัวเลือกสำหรับผู้เล่นที่จะได้รับรางวัลสำหรับการปกป้องผู้เล่นคนอื่นจากความเศร้าโศก และแม้แต่กลไกสำหรับ 'ระบายสี' ภาพหน้าจอที่แชปแมนเคยบอกฉันเมื่อสองปีก่อนที่เกมจะเปิดตัวด้วยซ้ำ (และคุณสามารถ แม้กระทั่งดูในแกลเลอรีของภาพหน้าจอต้นแบบด้านบน)
สิ่งที่สวยงามเกี่ยวกับวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนแต่กว้างไกลพอๆ กับที่ผู้เล่นสร้างเรื่องราวด้วยกันคือทีมรู้สึกเหมือนว่าพวกเขาจะไม่มีวันหมดไอเดียจริงๆ พวกเขาจะสร้างสิ่งใหม่ๆ ต่อไปตราบเท่าที่มีผู้เล่นที่สนุกกับมัน . แชปแมนให้แรงผลักดันในการสร้างต่อไปอย่างรวบรัด:
“ฉันคิดว่า 10 ปีของ ทะเลแห่งโจร จะรู้สึกเหมือนนาน - แต่เราจะกระพริบตาและอยู่ที่นั่นด้วย และฉันยังคิดว่าเรายังมีเรื่องที่ค้างคาเมื่อถึงจุดนั้น”
การเปิดใช้งานครบรอบ
พื้นที่ ทะเลแห่งโจร ทีมงานกำลังทำอีกมากเพื่อฉลองครบรอบ XNUMX ปีของเกม นี่คือสิ่งที่เกิดขึ้นในช่วงที่เหลือของเดือน:
สารคดีเรื่อง Voyage of a Lifetime ฉบับยาวที่สร้างขึ้นเพื่อฉลองครบรอบ 20 ปี ฉายรอบปฐมทัศน์ในวันนี้ XNUMX มีนาคม ทางช่อง ทะเลแห่งโจร ช่องยูทูป: youtube.com/seaofthieves
ยังมีเวลาอีกมากที่จะรับหัวรูปปั้น Lustrous Legend เป็นโบนัสการเข้าสู่ระบบวันครบรอบฟรี – ออกไปสนุกกันได้เลย ทะเลแห่งโจร ก่อน 10 น. UTC ของวันที่ 22 มีนาคม
กำหนดเส้นทางสำหรับ New Golden Sands Outpost เพื่อค้นหากำแพงรูปภาพครบรอบปีที่ห้าแบบจำกัดเวลาที่โจรสลัดสามารถโพสท่าและถ่ายภาพเซลฟี่เพื่อลูกหลาน!
The Pirate Emporium จะขยายเวลาลดราคาฉลองครบรอบไปจนถึงวันที่ 28 มีนาคม พร้อมส่วนลดสูงสุด 60% สำหรับเครื่องสำอางจากชุดคลาสสิก ชุดมรดกที่หายาก และสิ่งของที่มีธีมเกี่ยวกับดิสนีย์ โจรสลัดของแคริบเบียน.
Community Weekend พิเศษเริ่มตั้งแต่วันที่ 25-27 มีนาคมพร้อมของขวัญฟรีและตัวคูณในเกมในมือของชุมชน - ค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมในบทความครบรอบที่ aka.ms/SoT5thAnn
Sea of Thieves Deluxe Edition
ไมโครซอฟท์สตูดิโอ
$49.99 $39.99
ต้องเป็นสมาชิก Xbox Live Gold เพื่อเล่นบน Xbox One; ขายแยกต่างหาก ========= ฉลองครบรอบ 2023 ปีของ Sea of Thieves ด้วยฉบับพิเศษนี้ ซึ่งรวมถึงสำเนาของเกมที่มีการเพิ่มเนื้อหาถาวรทั้งหมดตั้งแต่เปิดตัว รวมถึงเครื่องสำอางและของสะสมมากมาย นอกเหนือจากเนื้อหาโบนัสของรุ่นปี 10,000 – Hunter Cutlass, Hunter Pistol, Hunter Compass, Hunter Hat, Hunter Jacket, Hunter Sails และ 550 gold – เกมนี้มาพร้อมกับ Deluxe Bundle เพิ่มเติมที่ประกอบด้วย Black Phoenix Figurehead, Black Phoenix Sails , Crab Dab Emote, Deck Hide Emote และ XNUMX เหรียญโบราณสำหรับใช้ใน Pirate Emporium
Sea of Thieves ฉบับปี 2023
ไมโครซอฟท์สตูดิโอ
$39.99 $31.99
Xbox One X ปรับปรุงแล้ว
พีซีเกมพาส
Xbox Game Pass
ต้องเป็นสมาชิก Xbox Live Gold เพื่อเล่นบน Xbox One; ขายแยกต่างหาก ========= ฉบับปี 2023 วางจำหน่ายแล้ว
ฉลองครบรอบห้าปีนับตั้งแต่เปิดตัว Sea of Thieves ด้วยเกมรุ่นพิเศษนี้ ซึ่งรวมถึงสำเนาของ Sea of Thieves พร้อมเนื้อหาถาวรทั้งหมดที่เพิ่มเข้ามาตั้งแต่เปิดตัว พร้อมโบนัสทอง 10,000 ชิ้นและเครื่องสำอาง Hunter ที่ได้รับการคัดสรร Hunter Cutlass, Pistol, Compass, Hat, Jacket และ Sails จะช่วยให้คุณตัดรูปร่างที่น่าเกรงขามขณะออกเดินทางผจญภัย!
เกี่ยวกับเกม Sea of Thieves มอบประสบการณ์โจรสลัดที่จำเป็น ตั้งแต่การล่องเรือและการต่อสู้ ไปจนถึงการสำรวจและปล้นสะดม ทุกสิ่งที่คุณต้องการเพื่อใช้ชีวิตแบบโจรสลัดและกลายเป็นตำนานในแบบของคุณเอง เมื่อไม่มีการกำหนดบทบาท คุณมีอิสระอย่างเต็มที่ในการเข้าใกล้โลกและผู้เล่นคนอื่น ๆ ตามที่คุณเลือก
ไม่ว่าคุณจะเดินทางเป็นกลุ่มหรือล่องเรือคนเดียว คุณจะต้องเผชิญหน้ากับลูกเรือคนอื่นๆ ในการผจญภัยในโลกร่วมใบนี้ – แต่พวกเขาจะเป็นมิตรหรือศัตรู และคุณจะตอบสนองอย่างไร โลกกว้างที่เปิดกว้าง
สำรวจโลกอันกว้างใหญ่ไพศาลที่เต็มไปด้วยเกาะที่ยังไม่ถูกทำลายและอาณาจักรใต้น้ำ ทำภารกิจตามล่าหาสมบัติที่หายไป สร้างชื่อเสียงกับบริษัทการค้า และต่อสู้กับศัตรูตั้งแต่ Phantoms และ Ocean Crawlers ไปจนถึง Megalodons และ Kraken ผู้ยิ่งใหญ่ ลองตกปลา สร้างแผนที่ไปยังขุมทรัพย์ที่คุณฝังไว้ หรือเลือกจากเป้าหมายเสริมและภารกิจรองอื่นๆ อีกหลายร้อยรายการ! Sea of Thieves: ชีวิตของโจรสลัด
เล่น Tall Tales เพื่อสัมผัสกับแคมเปญที่ขับเคลื่อนด้วยการเล่าเรื่องที่ไม่เหมือนใครของ Sea of Thieves และเข้าร่วมกองกำลังกับกัปตันแจ็ค สแปร์โรว์ใน Sea of Thieves: A Pirate's Life เรื่องราวดั้งเดิมที่ได้รับการยกย่องซึ่งนำ Pirates of the Caribbean ของดิสนีย์ล่องเรือใน Sea of Thieves ภารกิจที่ดื่มด่ำและสมจริงเหล่านี้มอบเวลาประมาณ 30 ชั่วโมงของการผจญภัยโจรสลัดขั้นสูงสุด เกมที่เติบโตอยู่เสมอ
ในแต่ละซีซันนำเสนอฟีเจอร์เกมใหม่ทุกสามเดือนควบคู่ไปกับกิจกรรมในเกมปกติและการผจญภัยแบบเล่าเรื่องใหม่ Sea of Thieves เป็นเกมที่ให้บริการซึ่งยังคงเติบโตและพัฒนา กลับมาตรวจสอบเป็นประจำเพื่อดูว่ามีเนื้อหาฟรีใดบ้างที่ถูกเพิ่มเข้ามาใหม่ และดูว่าคุณสามารถไต่ระดับชื่อเสียง 100 ระดับของแต่ละซีซั่นได้ไกลแค่ไหนเพื่อรับรางวัลพิเศษ กลายเป็นตำนาน
ในการเดินทางสู่การเป็นตำนานโจรสลัดคุณจะได้รับของขวัญสร้างชื่อเสียงและกำหนดสไตล์ส่วนตัวที่ไม่เหมือนใครด้วยรางวัลที่หามาได้ยากของคุณ นักผจญภัย. สำรวจ. ผู้พิชิต. ตำนานของคุณจะเป็นอย่างไร?