ปีที่แล้วเป็นหายนะสำหรับเกมพีซี - นี่คือสิ่งที่จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลง

ปีที่แล้วเป็นหายนะสำหรับเกมพีซี – นี่คือสิ่งที่จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลง

โหนดต้นทาง: 1893511

ปี 2022 เป็นปีที่ยากลำบากสำหรับพอร์ตพีซี ระหว่างปัญหาประสิทธิภาพการพูดติดอ่างและปัญหาประสบการณ์ผู้ใช้ที่น่ารำคาญ ฉันเกือบจะใจสลายในฐานะผู้ตรวจสอบ Digital Foundry เพื่อเริ่มต้นปีด้วยกระดานชนวนใหม่ ฉันคิดว่าเป็นความคิดที่ดีที่จะรวบรวมรายการตรวจสอบประเภทต่างๆ สำหรับแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดในการสร้างพอร์ตพีซี ในการจัดทำรายการสิ่งที่ควรทำและไม่ควรทำนี้ ฉันได้เรียกร้องให้ใช้ประสบการณ์ของฉันในการทบทวนหนังสือหลายร้อยเล่มตลอดสี่ปีที่ Digital Foundry

รายการนี้ไม่ครบถ้วนสมบูรณ์อย่างแน่นอน เนื่องจากฉันกำลังพยายามมุ่งเน้นไปที่ประเด็นหลักที่สำคัญของพอร์ตพีซี มีแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดอื่นๆ อีกมากมายที่ฉันสามารถแนะนำได้นอกเหนือจากนี้ เช่น ไม่มีตัวเรียกใช้งานจากภายในตัวเรียกใช้งาน เป็นต้น ไม่มีการลงชื่อเข้าใช้แพลตฟอร์มออนไลน์อื่นเพื่อเปิดเกมบน Steam จะเป็นอีกวิธีหนึ่ง ฉันยังต้องการเห็นมาตรฐานของอุตสาหกรรมบางประเภทในการนำเสนอข้อมูลจำเพาะที่แนะนำ ซึ่งจริง ๆ แล้วแจ้งให้ผู้ซื้อที่คาดหวังทราบประเภทของระบบที่พวกเขาต้องการเพื่อรันเกมให้ดี - ระบบปัจจุบันไม่มีความหมายหากไม่มีบริบทของการแก้ปัญหาและ ความคาดหวังในการปฏิบัติงาน เห็นได้ชัดว่ามีหลายสิ่งที่ต้องแก้ไข – แต่จุดสนใจของฉันในที่นี้คือการนำเสนอพอร์ตพีซีที่แข็งแกร่งและมีความสามารถ

คำแนะนำบางอย่างของฉันเข้มงวดในทางเทคนิคมากกว่า คำแนะนำอื่นๆ ค่อนข้างจะลอยตัว แต่ที่สำคัญที่สุด คำแนะนำทั้งหมดมีความเป็นไปได้และฉันมีตัวอย่างเพื่อสนับสนุนคำแนะนำเหล่านั้น ฉันขอแนะนำให้ดูวิดีโอด้วย – เมื่อทุกอย่างมารวมกันในพอร์ตพีซีที่ใช้งานได้ดี มันเหมือนกับบทกวี ตัวอย่างเช่นเมนูการตั้งค่า Days Gone นั้นดีอย่างน่าอัศจรรย์ แต่สำหรับจุดแรก เราจะเริ่มกันที่จุดใหญ่

Alex Battaglia นำเสนอคำแนะนำของเขาสำหรับการปรับปรุงสถานะของพอร์ต PC หลังจากปี 2022 ที่เลวร้าย

1. ขจัดการพูดติดอ่างการรวบรวม shader

คุณอาจทราบ #StutterStruggle ของฉันเมื่อปีที่แล้ว เป็นสถานการณ์ที่ไม่ว่าฮาร์ดแวร์พีซีของคุณจะทรงพลังเพียงใด การเล่นเกมมักถูกขัดจังหวะโดยอาการกระตุกซึ่งไม่พบในเกมรุ่นคอนโซลเดียวกัน หนึ่งในจุดแข็งที่ใหญ่ที่สุดในแพลตฟอร์มพีซีคือความหลากหลายของฮาร์ดแวร์ – แต่สิ่งนี้หมายความว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์ไม่สามารถจัดส่งรหัสเชดเดอร์ที่คอมไพล์ไว้ล่วงหน้าพร้อมกับเกมของพวกเขาได้ในลักษณะเดียวกับที่ทำบนคอนโซล สิ่งที่เกิดขึ้นในเกมมากมายบนพีซีคือการรวบรวมเฉดสีเหล่านั้นระหว่างการเล่นเกมตามความจำเป็น ในขณะที่สิ่งนั้นเกิดขึ้น เกมจะค้าง – อะไรก็ได้ตั้งแต่ 30 มิลลิวินาทีไปจนถึงหนึ่งวินาทีเต็มของการหยุดชั่วคราว ขึ้นอยู่กับเกมและความแรงของ CPU ของคุณ ความถี่ของการพูดติดอ่างเหล่านี้มักจะยอมรับไม่ได้ในชื่อที่ได้รับผลกระทบ

สิ่งนี้สามารถกำจัดได้ และวิธีการบรรลุผลนั้นไม่สำคัญเกินไป พูดตามตรง สามารถคอมไพล์ Shaders ด้วยขั้นตอนการคอมไพล์ล่วงหน้าดังที่เห็นในคอลเลกชั่น Uncharted: Legacy of Thieves บนพีซี ซึ่งทำให้คุณต้องรอนานถึง 10 นาทีบน CPU อันทรงพลัง และนานขึ้นสำหรับซีพียูระดับกลาง นอกจากนี้ยังสามารถคอมไพล์ Shaders แบบอะซิงโครนัสในพื้นหลังบน CPU ดังที่เห็นใน Star Citizen และ Horizon Zero Dawn เกมยังสามารถใช้การผสมผสานระหว่างการคอมไพล์ล่วงหน้าและการคอมไพล์แบบอะซิงโครนัส เช่น Spider-Man Remastered ประเด็นคือทุกอย่างควรทำเพื่อเตรียม shader โดยการทำให้ร้อนก่อนที่จะจำเป็น

รายการนี้อยู่ในรายการแน่นอนต้องใช้ความเข้มงวดทางเทคนิคและความคิด แต่น่าจะเป็นรายการที่สำคัญที่สุดในรายการนี้ในขณะนี้ เนื่องจากสถานการณ์เลวร้ายในช่วงปลาย เคล็ดลับอีกประการหนึ่งที่ฉันมีสำหรับการคอมไพล์ shader คือหากมีขั้นตอนการคอมไพล์ล่วงหน้าที่ยาวและคุณกังวลเกี่ยวกับประสบการณ์ที่ไม่ดีของผู้ใช้ในขณะที่รอ ให้ทำให้ขั้นตอนการคอมไพล์ล่วงหน้าหยุดชะงักหรือไม่ก็ได้ พร้อมคำเตือนว่าผู้ใช้ จะพบอาการพูดติดอ่างหากพวกเขาเลือกที่จะไม่รอการคอมไพล์ล่วงหน้า Modern Warfare 2 ช่วยให้ผู้ใช้สามารถยกเลิกและคอมไพล์เชดเดอร์ใหม่ได้เมื่อต้องการด้วยการคลิกปุ่ม – และนั่นเป็นการออกแบบที่ยอดเยี่ยม


การรวบรวม Shader พูดติดอ่างใน Kena: Bridge of Spirits การระเบิดเป็นเอฟเฟกต์ใหม่ที่ไม่เคยเห็นมาก่อน ดังนั้นโค้ด Shader ใหม่จึงถูกสร้างขึ้นระหว่างการเล่นเกม ซึ่งทำให้เกิดการค้างเพียง 200 มิลลิวินาที

2. มอบตัวเลือกกราฟิกที่ตอบสนองตามภาพ

เมนูการตั้งค่าเป็นส่วนสำคัญของพอร์ตพีซี แต่ก็ยังเป็นปริศนาสำหรับเกมเมอร์ส่วนใหญ่ ตัวเลือกทำอะไรได้บ้าง? การบดเคี้ยวโดยรอบคืออะไรกันแน่? ฉันจะประหยัดประสิทธิภาพได้มากเพียงใดโดยการเปลี่ยนตัวเลือก หนทางข้างหน้าคือการรวมเมนูกราฟิกที่ให้การตอบสนองด้วยภาพที่ตอบสนอง ดังที่ได้กล่าวไว้ตอนต้น เมนูกราฟิกใน Days Gone เป็นผลงานชิ้นเอก – อาจกล่าวได้ว่าเป็นจุดสุดยอดของการออกแบบเมนูกราฟิก

คุณสามารถเปลี่ยนตัวเลือกในเมนูในขณะที่โลกของเกมยังคงแสดงอยู่เบื้องหลังเมนู และที่มุมบนสุด คุณสามารถดูผลกระทบด้านประสิทธิภาพของสิ่งที่กำลังเปลี่ยนแปลงแบบเรียลไทม์ ฉันแนะนำอย่างจริงจังให้เลียนแบบเมนูกราฟิกสไตล์นี้ – สิ่งสำคัญคือต้องมีเมนูแบบนี้หรือเมนูที่พบใน Spider-Man Remastered ซึ่งคล้ายกันมากเพราะช่วยให้ผู้ใช้สามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงของการนำเสนอกราฟิกแบบเรียลไทม์ ดังนั้น พวกเขาสามารถเห็นผลกระทบต่อภาพและประสิทธิภาพได้อย่างง่ายดาย การต้องเข้าและออกจากเมนู หรือแย่กว่านั้น การโหลดเกมใหม่หลังจากเปลี่ยนการตั้งค่าทำให้แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะเปลี่ยนการตั้งค่า

หากสิ่งนี้เป็นปัญหาในการนำไปใช้ มีทางเลือกอื่น: รวมถึงข้อความอธิบาย ตัวบ่งชี้ที่มองเห็นได้ และแม้แต่คำแนะนำด้านประสิทธิภาพว่าส่วนประกอบใดของพีซีได้รับการเน้นย้ำมากที่สุดจากการตั้งค่าที่เปลี่ยนแปลง Gears 5 ทำสิ่งนี้บนพีซีและให้ข้อมูลเชิงลึกที่ดีเกี่ยวกับตัวเลือกกราฟิก ผู้ใช้จำนวนมากมักคิดว่าประสิทธิภาพของเกมถูกจำกัดโดย GPU ที่พวกเขามี ทั้งที่ในความเป็นจริงแล้ว CPU และจำนวนหน่วยความจำวิดีโอที่ใช้มีความสำคัญพอๆ กับประสิทธิภาพที่ดี


เมนูการตั้งค่ากราฟิกแบบอินเทอร์แอกทีฟที่แสดงให้คุณเห็นในเกมเพลย์ว่ามีการเปลี่ยนแปลงอะไรบ้าง – และต้นทุนประสิทธิภาพ – เป็นหนทางข้างหน้า เมนูของ Days Gone เป็นผลงานชิ้นเอก

3. รวมการนำทางเมนูที่เหมาะสมและเป็นแบบแผน

เกมกว่าพันเกมในช่วง 30 ปีที่ผ่านมาบนพีซีมีเมนู และในช่วงเวลานั้นก็มีข้อตกลงเกิดขึ้นมากมาย และสิ่งสำคัญคือต้องใช้ 'ภาษา' ที่เป็นที่ยอมรับนี้เพื่อการนำทาง ตัวอย่างเช่น ESC หรือ Backspace ควรสำรองข้อมูลคุณออกจากหน้าเมนูเสมอ ปุ่มลูกศรและแม้แต่ WASD ควรใช้เพื่อนำทางเมนูโดยไม่ต้องใช้เมาส์ Alt+ F4 ควรออกจากเกมไปที่เดสก์ท็อปเสมอ แน่นอนว่ามีข้อตกลงเหล่านี้มากกว่า แต่ส่วนสำคัญคือผู้ใช้ควรสามารถควบคุมเมนูเกมได้อย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะด้วยเมาส์หรือคีย์บอร์ดโดยลำพัง และควรใช้การควบคุมที่ใช้งานง่ายและเป็นที่ยอมรับ

4. อย่าซ้อนเมนูมากเกินไป

ตัวเลือกกราฟิก การปรับแต่งการควบคุม หรือสิ่งอื่นๆ ที่สลับไปมาบ่อยๆ ควรเป็นสามเมนูที่ลึกที่สุด แต่ควรมีเพียงหนึ่งหรือสองเมนู ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการเปลี่ยนคุณภาพของเอฟเฟ็กต์ภาพ คุณไม่ควรไปที่ตัวเลือก จากนั้นไปที่ตัวเลือกวิดีโอ จากนั้นไปที่หน้าย่อยเอกพจน์สำหรับตัวเลือกกราฟิกแต่ละประเภท แต่ควรไปที่ตัวเลือก ตัวเลือกวิดีโอ จากนั้นดูตัวเลือกกราฟิกส่วนใหญ่หากไม่ใช่ทั้งหมด หากเป็นไปได้ ให้หลีกเลี่ยงการเลื่อนบนหน้าจอเมนูตัวเลือก การเลื่อนอาจช้าเล็กน้อยและบางครั้งก็ซ่อนตัวเลือกต่างๆ ตัวอย่างที่ดีของเมนูที่ไม่เลื่อนมีให้เห็นใน Arma 3 เกมนี้หลีกเลี่ยงการเลื่อนโดยใช้ทั้งด้านซ้ายและด้านขวาของหน้าจอ และด้วยขนาดตัวอักษรที่เล็กลง – เกมนี้ใช้พื้นที่หน้าจอ สิ่งนี้ค่อนข้างแตกต่างจากตัวเลือกชิดซ้ายที่มีข้อความขนาดใหญ่ที่เราเห็นในหลาย ๆ พอร์ตไปยังพีซี

5. อัตราการรีเฟรชและความละเอียดควรแยกจากกัน

รายการความละเอียดและอัตราการรีเฟรชควรสแกนรายการความละเอียดและอัตราการรีเฟรชที่มีอยู่จาก Windows เอง บ่อยครั้งที่ฉันโหลดเกมขึ้นมาเพียงเพื่อพบว่าอัตราการรีเฟรชในเกมไม่มีอยู่ในรายการด้วยซ้ำ และความละเอียดหายไปจำนวนหนึ่ง นอกจากนี้ ผู้ใช้ควรควบคุมเมื่ออัตราการรีเฟรชเปลี่ยนแปลงโดยปรับใช้: โดยถอยออกจากเมนูหรือกดปุ่ม 'นำไปใช้' อย่าใช้ความละเอียดโดยอัตโนมัติหลังจากที่มีการเปลี่ยนแปลง: ตัวอย่างเช่น ในเกม Capcom ล่าสุด หากคุณเลื่อนเมาส์ออกจากตัวเลือกความละเอียด ระบบจะเปลี่ยนเป็นตัวสุดท้ายที่เลือกโดยอัตโนมัติแม้ว่าคุณจะไม่ต้องการก็ตาม

ตัวอย่างที่ดีสามารถพบได้ใน Marvel's Spider-Man Remastered ซึ่งทำในลักษณะที่มีเหตุผลมากขึ้น ตัวเลือกความละเอียดจะแยกจากกันโดยแสดงทุกความละเอียดที่หน้าต่างแสดงรายการ จากนั้นมีตัวเลือกอื่นเพื่อเปลี่ยนอัตราการรีเฟรชของตัวเลือกที่เลือกโดยสิ้นเชิง ความละเอียด – ความละเอียดจะใช้เมื่อผู้ใช้ต้องการให้เป็นเท่านั้น เกมที่จำกัดตัวเลือกความละเอียดและรีเฟรชในการตั้งค่าเดสก์ท็อป Windows ปัจจุบันเป็นปัญหาเฉพาะที่ต้องกำจัด


Marvel's Spider-Man Remastered ทำให้ถูกต้อง – ตัวเลือกความละเอียดและอัตราการรีเฟรชที่เป็นอิสระ… และการควบคุมเต็มรูปแบบในโหมดหน้าต่างและเต็มหน้าจอ

6. รวมตัวเลือกขอบเขตการมองเห็น (FOV)

มุมมองที่แคบมักพบในเกมคอนโซลเพื่อสร้างอารมณ์ที่อึดอัดหรือเพื่อประหยัดประสิทธิภาพ และอาจทำให้ผู้ใช้พีซีป่วยได้ ตัวเลือกขอบเขตการมองเห็นทำให้เกมสามารถเล่นได้จริงสำหรับผู้ใช้จำนวนมาก โดยที่ FOV เริ่มต้นอาจแคบเกินไป เป็นอีกครั้งที่ระบบเมนู Days Gone ใช้งานได้อย่างเพลิดเพลิน เมื่อคุณปรับแต่งตัวแปร FOV มุมมองในพื้นหลังจะเปลี่ยนไปตามเวลาจริง ทำให้ผู้ใช้สามารถปรับแต่งตามความต้องการได้อย่างแม่นยำ

7. รวมอัตราส่วนกว้างยาวและอัตราเฟรมที่เปลี่ยนแปลงได้

โดยทั่วไปแล้ว นี่กลายเป็นวิธีปฏิบัติทั่วไป แต่ก็ยังมีเกมที่ไม่รองรับประเภทการแสดงผลที่หลากหลายซึ่งเปิดสำหรับผู้ใช้พีซี ไม่ใช่ว่าผู้เล่น PC ทุกคนจะใช้จอภาพ 16:9 ที่ล็อกไว้ที่ 60Hz หรือ 120Hz หลายคนจะเล่นบนจอภาพกว้างพิเศษหรือบนจอภาพที่สามารถสูงถึง 240Hz หรือสูงกว่านั้น การรองรับอัตราส่วนกว้างยาวและอัตราการรีเฟรชเหล่านี้หมายถึงการมอบประสบการณ์ที่สะดวกสบายให้กับผู้ใช้เหล่านี้ตามที่คาดหวังจากฮาร์ดแวร์ของตน

ประเด็นที่ใหญ่กว่าที่นี่คือพีซีเป็นแพลตฟอร์มที่มีฮาร์ดแวร์แปรผันและเพื่อรองรับพีซีอย่างเหมาะสม ไม่ควรเขียนโค้ดใดให้เป็นประสบการณ์ตายตัวเหมือนกับคอนโซล ผู้ใช้จะต้องการเล่นเกมที่อัตราเฟรมใด ๆ ที่คุณจินตนาการหรืออัตราส่วนภาพที่คุณควรจินตนาการ: ฉันชอบเล่นเกมสมัยใหม่บนจอภาพ CRT 4:3 เป็นต้น ดังนั้น การผูกสิ่งต่างๆ เช่น ตรรกะของเกมเข้ากับอัตราเฟรม หรือ UI กับกริดพิกเซลแบบตายตัวจึงเป็นความคิดที่ไม่ดีอย่างยิ่ง

8. รวมตัวเลือก v-sync อัตราครึ่ง สาม และสี่อัตรา พร้อมอัตราเฟรมที่สม่ำเสมอ

เกมหลายเกมมีตัวจำกัดอัตราเฟรม แต่สิ่งเหล่านี้มักมีอัตราเฟรมที่ต่ำมากเมื่อใช้งาน v-sync ซึ่งอัตราเฟรมเฉลี่ยอาจเป็นตัวเลขที่เลือก แต่เวลาเฟรมที่ประกอบขึ้นเป็นอัตราเฟรมนั้นไม่สอดคล้องกัน ไปจนถึงประสบการณ์ที่มองเห็นได้ไม่ดีด้วยเวลาแฝงที่ไม่สอดคล้องกัน

ตัวอย่างที่ดีของวิธีการทำอย่างถูกต้องพบได้ใน Cyberpunk 2077 – ที่นี่มีตัวเลือกตัวจำกัดเฟรมแยกต่างหากพร้อมการจำกัดอัตราเฟรมตามอำเภอใจ แต่มี v-sync ที่ครอบคลุม, v-sync อัตราการรีเฟรชครึ่งหนึ่ง, อัตราหนึ่งในสาม v-sync และอัตราไตรมาส v-sync ด้วยตัวเลือกดังกล่าว ผู้ใช้สามารถรับอัตราเฟรมที่สมบูรณ์แบบเมื่อจำกัด FPS และสามารถทำสิ่งต่างๆ เช่น เล่นที่ 40fps ที่ 120Hz ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้ที่มองหาอัตราเฟรมที่สูงกว่า 30 แต่ต้องการเร่งความเร็ว การตั้งค่า.


ตัวเลือก v-sync ที่ปรับได้พร้อมการเว้นระยะเฟรมที่สอดคล้องกันช่วยให้เกิดสิ่งนี้ – Cyberpunk 2077 สูงสุดที่ทำงานล็อคไว้ที่ 40fps ที่คงที่ (25ms ต่อเฟรม) ในคอนเทนเนอร์ 120Hz

9. รวมคุณภาพหลายระดับสำหรับเอฟเฟกต์หนัก

การสลับเปิด/ปิดอย่างง่ายสำหรับคุณสมบัติหนักๆ เช่น Ray Tracing ยังไม่เพียงพอ ฉันต้องการดูตัวเลือกต่ำ ปานกลาง และสูงสำหรับเอฟเฟกต์ RT แต่ละรายการ ตัวอย่างของวิธีการไม่ทำเช่นนั้นมีอยู่ใน The Witcher 3 Complete Edition บนพีซี ซึ่งมีเพียงตัวเลือกเปิดและปิดสำหรับเอฟเฟกต์ Ray Tracing ต่างๆ สิ่งนี้ทำให้ผู้ใช้ตั้งค่าม็อดแบบกำหนดเองสำหรับ RTXGI ในเกมเพื่อลดคุณภาพเพื่อให้ทำงานได้ดีขึ้นบน GPU ที่รองรับ RT ที่มีสเปคต่ำกว่า นี่เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของตัวเลือกที่ควรอยู่ในเมนูกราฟิก การควบคุมเป็นอีกตัวอย่างหนึ่งที่การเพิ่มประสิทธิภาพคอนโซล - การสะท้อน RT ของกระดานหมากรุก - ไม่เคยข้ามไปยังพีซี คุณลักษณะที่ใช้งานได้กับคอนโซลอย่างสม่ำเสมอมียูทิลิตี้บนพีซีด้วย

ในทำนองเดียวกัน เอฟเฟ็กต์ RT ควรปรับขนาดเพื่อรองรับ GPU ระดับไฮเอนด์ – ตัวอย่างของวิธีการไม่ทำเช่นนี้พบได้ในเกมของ Capcom บน RE Engine ซึ่งการตั้งค่าสูงสุดสำหรับ Ray Tracing ในเกมนั้นมีคุณภาพต่ำอย่างน่าประหลาด Marvel's Spider-Man Remastered ได้รับสิ่งนี้: คุณสามารถควบคุมความละเอียดของเอฟเฟ็กต์การสะท้อน RT คุณสามารถควบคุมคุณภาพของโมเดลในการสะท้อน RT และที่สำคัญที่สุดคือ คุณยังสามารถควบคุมระยะทางและความหนาแน่นของวัตถุที่ถูกติดตามด้วยรังสี ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถควบคุมผลกระทบของ Ray Tracing ต่อประสิทธิภาพของ CPU ได้ ความสามารถในการควบคุมช่วงและความหนาแน่นของ BVH เป็นสิ่งสำคัญในยุคปัจจุบันที่ความเร็วของ CPU ไม่ได้เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเหมือนในอดีต

10. รวมคุณสมบัติของคอนโซล เช่น การปรับขนาดความละเอียดแบบไดนามิก

การปรับความละเอียดแบบไดนามิกไม่ใช่เรื่องที่เป็นไปไม่ได้บนพีซี – มีตัวอย่างมากมายของ DRS ที่ดีบนพีซี Titanfall 2 มี Scaler ความละเอียดไดนามิกที่ดีที่สุดตัวนึง และมีฟีเจอร์ครบบน PC ใช้งานได้เหมือนกับเวอร์ชันคอนโซล เกมนี้เป็นเกม DX11 ซึ่งหมายความว่า Respawn ใช้โครงร่างความละเอียดไดนามิกคุณภาพสูงอย่างไม่น่าเชื่อบนพีซี แม้ว่าในทางเทคนิคแล้วพวกเขาจะควบคุมทรัพยากรพีซีที่มีอยู่ได้น้อยกว่าที่ DX12 หรือ Vulkan สามารถนำเสนอได้ หากมีการใช้คุณภาพสูงในสถานการณ์นี้ ไม่มีข้อแก้ตัวที่ดีจริงๆ สำหรับเกมเวอร์ชันคอนโซลที่จะมี DRS แต่สำหรับเวอร์ชันพีซีที่จะละเว้น


ระบบ DRS ของ Titanfall 2 ถูกย้ายจากเวอร์ชันคอนโซล แต่ได้เพิ่มฟังก์ชันการทำงานบนพีซี เป็นตัวอย่างที่ดีของการนำฟีเจอร์นี้ไปใช้ และคุณภาพในการเล่นเกมก็ยอดเยี่ยมมาก

11. รวม HDR และระบบเสียงรอบทิศทางหากเวอร์ชันคอนโซลรองรับ

ไม่ใช่ว่าพีซีทุกเครื่องจะเสียบเข้ากับจอมอนิเตอร์ตั้งโต๊ะมาตรฐานโดยที่ผู้ใช้สวมหูฟัง หลายคนใช้พีซีของตนกับโทรทัศน์ที่มีการตั้งค่าโฮมเธียเตอร์ ซึ่ง HDR และระบบเสียงรอบทิศทางมีความโดดเด่น กฎพื้นฐานคือ – หากคุณกำลังทำฟีเจอร์บนคอนโซล ให้ทำบนพีซี

12. รวมการตั้งค่าเทียบเท่าคอนโซลเป็นตัวเลือก

หากเกมอยู่บนคอนโซลและได้ปรับแต่งการตั้งค่าคอนโซลเพื่อให้ทำงานได้ดี ให้รวมการตั้งค่า 'คอนโซล' ที่สามารถระบุตัวตนได้ง่ายบนพีซีด้วย พอร์ตพีซี God of War ล่าสุดทำได้ดีมาก: ที่นั่นการตั้งค่าคอนโซลเรียกว่า 'ดั้งเดิม' และเกมเริ่มต้นด้วยการตั้งค่าเหล่านี้ตามค่าเริ่มต้น สิ่งนี้ฉลาดมากเนื่องจากการตั้งค่าที่เลือกสำหรับเกมเวอร์ชันคอนโซลโดยทั่วไปจะให้รูปลักษณ์ที่ดีเพียงพอสำหรับประสิทธิภาพที่ยอมรับได้

คู่มือการตั้งค่าที่เพิ่มประสิทธิภาพของฉันมักจะจบลงด้วยการสร้างการตั้งค่าที่ใกล้เคียงกับเวอร์ชันคอนโซลที่ทำงาน ตัวเลือกกราฟิกของเกมควรเปิดเผยการตั้งค่าคอนโซลอย่างโปร่งใส การตั้งค่าที่เทียบเท่ากับคอนโซลอย่างมีประสิทธิภาพคือตัวเลือกของผู้พัฒนาสำหรับ 'การจ่ายเงินที่คุ้มค่า' ที่ดีที่สุดบนระบบระดับกลาง ดังนั้นทำไมไม่เสนอประโยชน์ของภูมิปัญญานั้นให้กับผู้เล่นพีซีด้วยล่ะ การตั้งค่าเหล่านี้ยังเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับผู้ใช้พีซีในการปรับแต่งตามความสามารถของฮาร์ดแวร์ของตนเอง

13. รองรับเทคโนโลยีการสร้างภาพที่สำคัญทั้งหมด

ผู้จำหน่าย GPU แต่ละรายมีเทคนิคการสร้างภาพใหม่ของตนเอง: Nvidia มี DLSS, Intel มี XeSS และ AMD มี FSR2 สิ่งเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะทำงานได้ดีที่สุดบนฮาร์ดแวร์ของตน และพวกเขาทั้งหมดใช้อินพุตที่คล้ายกันเมื่อเสียบเข้ากับเอนจิ้นเกม ในปี 2023 ไม่ควรยอมรับที่เกมจะเปิดตัวโดยรองรับเทคนิคการสร้างภาพใหม่เพียงเทคนิคเดียว แต่ไม่รองรับเทคนิคอื่นๆ และฉันไม่คิดว่ามันสำคัญที่ผู้จำหน่าย GPU รายใดจะสนับสนุนเกม: ชื่อที่สนับสนุนโดย AMD ควรยังคงรองรับ XeSS และ DLSS ในขณะที่ไม่มีเหตุผลว่าทำไมชื่อที่สนับสนุนโดย Nvidia ไม่ควรรองรับ XeSS หรือ FSR2 – โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากยังมีอีกมาก ผู้ใช้ GPU ซีรีส์ GTX 900 และ GTX 1000 ที่สามารถใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีเหล่านั้นได้

ด้วยเหตุนี้ จึงน่าผิดหวังที่เห็น Callisto Protocol มาพร้อมกับ FSR2 เมื่อ Unreal Engine รองรับเทคโนโลยีการลดขนาดทั้งหมด เป็นเรื่องน่าผิดหวังพอๆ กันที่ได้เห็น A Plague Tale: Requiem ให้การสนับสนุน DLSS เมื่อผู้พัฒนาคุณภาพของ Asobo สามารถรองรับเทคโนโลยีที่คล้ายคลึงกันได้อย่างง่ายดาย สิ่งที่เชื่อมโยงเกมเหล่านี้เข้าด้วยกันคือพวกเขาผลักดันกราฟิกอย่างหนัก และเทคโนโลยีการเร่งความเร็วประเภทใดก็ตามที่เปิดประตูสู่ประสิทธิภาพที่ราบรื่นยิ่งขึ้นควรนำมาใช้


ควรมีการบูรณาการทั้ง FSR2 และ DLSS2 ในเกมที่รองรับการสร้างภาพขึ้นใหม่ และรวมถึง XeSS ของ Intel ด้วย คุณลักษณะเหล่านี้เป็นคุณสมบัติที่ไม่ควรจำกัดไว้สำหรับการติดตั้งใช้งานของผู้จำหน่าย GPU รายใดรายหนึ่ง

อย่างที่ฉันพูดไปในตอนต้นของงานชิ้นนี้ ปี 2022 เป็นปีที่เลวร้ายอย่างแท้จริงสำหรับเกมพีซี ซึ่งตัวฉันและทีมมาถึงจุดที่เราหวั่นว่าพอร์ตพีซีใหม่จะมาถึง Elden Ring มาถึงในสภาพที่ค่อนข้างน่าผิดหวัง เกม Unreal Engine 4 หลายเกมเข้าถึงเราด้วยปัญหาการพูดติดอ่างที่ทนไม่ได้ ปิดท้ายด้วยการสร้าง The Callisto Protocol ที่เล่นไม่ได้อย่างแท้จริง

ฉันเสนอคำแนะนำเหล่านี้ด้วยความหวังว่าโปรไฟล์ของ Digital Foundry จะส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลง และเพื่อความเป็นธรรม มีสัญญาณเชิงบวกบางประการ Callisto Protocol บนพีซียังคงมีปัญหาในการใช้งาน CPU อย่างมาก แต่อาการกระตุกนั้นกลายเป็นอดีตไปแล้ว ต้องขอบคุณขั้นตอนการคอมไพล์ Shader ที่เพิ่มเข้ามาในเกมหลังเปิดตัว เหมือนกับที่ฉันแนะนำในจุดแรกข้างต้น เกม UE4 อื่นๆ เช่น Sackboy: A Big Adventure และ High on Life ยังได้รับการอัปเดตหลังการเปิดตัวที่พยายามแก้ไขปัญหาการรวบรวม shader ในการพูดคุยเกี่ยวกับการอัปเกรด Unreal Engine 5.1 ของ Fortnite ฉันสามารถพูดคุยกับ Epic Games ได้โดยตรงเกี่ยวกับปัญหานี้ และหวังว่าสิ่งต่างๆ จะดีขึ้น

อย่างไรก็ตาม ในขณะที่ #StutterStruggle ของ DF อยู่ในระดับแนวหน้าของปัญหา ข้อเท็จจริงก็คือ การแก้ไขปัญหานี้เป็นเพียงหนึ่งในประเด็นสำคัญจากหลายๆ ประเด็นที่ควรได้รับการแก้ไข ไม่มี 'ตัวยึดแพลตฟอร์ม' ที่เป็นเอกพจน์ในพื้นที่พีซี ดังนั้นแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดและข้อกำหนดทางเทคนิคที่แท้จริงจึงไม่สามารถบังคับใช้ได้ในลักษณะเดียวกับคอนโซล Sony, Microsoft และ Nintendo ถึงกระนั้น แม้ว่ารายการด้านบนอาจดูเหมือนเป็นงานหนัก แต่ในความเป็นจริงแล้ว มันเกี่ยวกับการให้ความสนใจแบบเดียวกันกับพอร์ตพีซีที่มักจะจ่ายให้กับเวอร์ชันคอนโซลและการส่งมอบเกมที่ไม่เพียงทำงานได้ดีบน ฮาร์ดแวร์ของวันนี้ แต่ยืนหยัดในการทดสอบของเวลาในทศวรรษต่อ ๆ ไป


หากต้องการดูเนื้อหานี้ โปรดเปิดใช้งานคุกกี้กำหนดเป้าหมาย

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก Eurogamer