บทเรียน Metaverse ของการเล่นเกมสำหรับ Nike

โหนดต้นทาง: 1364342

โลกที่ยุ่งเหยิงของโทเค็นที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้ (NFTS) สั่นไปหน่อย StockX ผู้เจิมตัวเอง”ตลาดหุ้นของสิ่งต่าง ๆ” เพิ่งเริ่มสร้างโทเค็นรองเท้าผ้าใบที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้ของตัวเอง การเปิดตัวครั้งแรกประกอบด้วยรองเท้าผ้าใบเสมือนจริง XNUMX แบบ โดยแปดในนั้นผลิตโดยบริษัทเครื่องแต่งกายชื่อดัง Nike  

Nike ยื่นฟ้องอย่างรวดเร็ว โดยอ้างว่า StockX คือ “อิสระโจ๋งครึ่ม เกือบจะเฉพาะบนหลังเครื่องหมายการค้าที่มีชื่อเสียงของ Nike และค่าความนิยมที่เกี่ยวข้อง

อย่างไรก็ตาม แพลตฟอร์มการขายต่อยืนยันว่า NFTs นั้นผูกติดอยู่กับรองเท้าในชีวิตจริงที่เก็บไว้ในห้องนิรภัย และเจ้าของจะสามารถแลกเป็นรองเท้าที่จับต้องได้ แม้ว่าราคาโทเค็นจะสูงกว่ารองเท้าผ้าใบจริงมากก็ตาม 

แม้ว่าความขัดแย้งที่ใกล้จะเกิดขึ้นจะช่วยกำหนดรูปแบบการบังคับใช้กฎหมายทรัพย์สินทางปัญญาในโลกเสมือนจริง แต่ก็บ่งบอกถึงโอกาสทางการค้าจำนวนมหาศาลเช่นกัน เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุด Nike ควรใช้ NFT ในเชิงรุกแทนตามหลักการต่อไปนี้ ในวงการวิดีโอเกม.

สร้างพลังให้ครีเอเตอร์

การเล่นเกมออนไลน์ทำให้ภาพลักษณ์ของเกมเมอร์ทั่วไปแตกเป็นเสี่ยงๆ ชายหนุ่มที่โดดเดี่ยวในสังคมที่มีบทบาททางเพศที่จำกัด. อันที่จริง ปัจจัยขับเคลื่อนหลักสำหรับชุมชนเกมคือการเชื่อมต่อทางสังคมกับผู้อื่นที่มีความสนใจและความสนใจเหมือนกัน  

ความรู้สึกผูกพันและความเป็นเจ้าของอันทรงพลังนี้ส่งเสริมการใช้ เกมเป็นช่องทางในการแสดงออก. เช่นเดียวกับการผสมผสานระหว่างศิลปะและเทคโนโลยีที่ไม่เหมือนใคร เกมช่วยให้ผู้คนสร้างเนื้อหาและประสบการณ์รูปแบบใหม่ ผลลัพธ์ที่ได้คือผู้สร้างเกมรุ่นใหม่ที่มีผู้ติดตามอย่างเหนียวแน่นตั้งแต่หลายล้านคนไปจนถึงหลายสิบล้านคน  

ผู้เผยแพร่เกมไม่เพียงแต่อนุญาต แต่ยังสนับสนุนให้ใช้ทรัพย์สินทางปัญญาของตนอย่างแข็งขัน (IP) โดยการมีส่วนร่วมของผู้สร้างเพื่อช่วยให้บรรลุวัตถุประสงค์ทางการตลาดของพวกเขา Nike ซึ่งมีแฟน ๆ ที่ทุ่มเทและลูกค้าตลอดชีวิตนับล้านอยู่แล้ว อยู่ในตำแหน่งที่คล้ายคลึงกัน ยอมรับการใช้ IP อย่างสร้างสรรค์  

Nike สามารถใช้ NFTs เพื่อสร้างชุมชนครีเอเตอร์ได้

กล่าวคือ แทนที่จะดำเนินการทางกฎหมาย Nike ควร ผู้สร้างมิ้นต์ NFTs ที่เจ้าของใบอนุญาตใช้ สัญลักษณ์แบรนด์บางอย่างใน Metaverse. การย้ายครั้งนี้เสนอทางเลือกอื่นให้กับบริษัทอย่าง StockX ซึ่งสามารถซื้อครีเอเตอร์ NFT ได้ และใช้เครื่องหมายการค้าบางอย่างอย่างถูกกฎหมาย  

ผู้สร้าง Nike แต่ละคนจะทำหน้าที่เป็นพันธมิตรทางการตลาดในลักษณะเดียวกับที่ ผู้สร้างเกมบน YouTube และ Twitch ขยายความนิยมชื่อเกม ในทางกลับกัน แบรนด์ Nike จะเพิ่มเป็นสองเท่าในฐานะตัวขับเคลื่อนที่ทรงพลังของประสบการณ์เสมือนจริงที่ยังไม่จินตนาการ เทียบกับเพียงเครื่องหมายการค้าที่จำกัด

เศรษฐกิจการบริการ

โลกออนไลน์อย่าง Second Life ได้เปลี่ยนระบบเศรษฐกิจเสมือนจริงจากแนวคิดสู่ความเป็นจริง ในทำนองเดียวกัน ผู้เผยแพร่วิดีโอเกมได้สร้างระบบเศรษฐกิจเกี่ยวกับการขายสินค้าเสมือนจริง บริการจำหน่ายและหน้าร้านของ Valve (อบไอน้ำ) เป็นแหล่งรวมเครื่องสำอางจากเกมนับพันที่สามารถขายได้ในราคาหลักร้อยหรือหลายพันดอลลาร์  

แบบจำลองของ Steam แสดงให้เห็นว่าวิธีที่ดีที่สุดในการต่อสู้กับการละเมิดลิขสิทธิ์วิดีโอเกม คือการให้บริการที่ดีกว่าไม่จำเป็นต้องมีราคาถูกกว่าโจรสลัด ในทำนองเดียวกัน Nike สามารถต่อสู้กับการละเมิดลิขสิทธิ์แบรนด์ใน Metaverse โดย นำเสนอตราสินค้าเป็นบริการ. ในกรณีที่ความเป็นเจ้าของของครีเอเตอร์ NFT อนุญาตให้บุคคลและ/หรือบริษัทรวมแบรนด์ Nike เข้ากับข้อเสนอ Web 3.0 รุ่นใหม่

Steam ของ Valve ทำให้เกิดเศรษฐกิจของสินค้าเสมือนจริง

รูปแบบตราสินค้าในฐานะบริการช่วยให้ Nike สามารถพัฒนาแบรนด์ของตนอย่างลื่นไหลเพื่อตอบสนองรสนิยมของลูกค้ารุ่นใหม่ - ในลักษณะการกระจายอำนาจ นอกจากนี้ยังจะสร้างแรงจูงใจทางเศรษฐกิจซึ่ง เกินกว่าที่เสนอโดยการละเมิดลิขสิทธิ์. ไดนามิกนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งเนื่องจาก StockX เป็นหนึ่งในบริษัทแรกๆ แต่ไม่ใช่บริษัทสุดท้ายที่อาจได้รับประโยชน์จากการใช้ทรัพย์สินทางปัญญาของ Nike ในทางที่ผิด 

ครีเอเตอร์ NFTs จะขับเคลื่อนเศรษฐกิจทางกฎหมายของนักแสดงบุคคลที่สามที่สมัครรับบริการแบรนด์ Nike ของ Nike เพื่อเข้าถึงแฟนๆ นับล้านและลูกค้าที่มีอยู่ของบริษัท เช่นเดียวกับที่ 40,000+ ผู้พัฒนาเกม ใช้ Steam เพื่อเข้าถึงเกมเมอร์นับล้าน 

ประสบการณ์ > ความเป็นเจ้าของ

ตรงกันข้ามกับความตื่นเต้นที่ล้อมรอบ Metaverse โอกาสของ สิ่งของดิจิทัลที่สามารถพกพาไปในโลกเสมือนจริงได้ มีความซับซ้อนอย่างมาก ไม่ต้องพูดถึง แนวคิดทั้งหมดเกี่ยวกับการเป็นเจ้าของดิจิทัลนั้นเป็นเรื่องลวงตาโดยเนื้อแท้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากทุกสิ่งที่เป็นดิจิทัลคือข้อมูล (บิตและไบต์) ซึ่งหมายความว่าสามารถทำซ้ำได้อย่างสมบูรณ์แบบ นอกจากนี้ อะไรคือประเด็นของ เป็นเจ้าของสิ่งที่สามารถทำซ้ำได้ไม่สิ้นสุด

นอกจากนี้ แนวคิดที่ว่าการเป็นเจ้าของดิจิทัลเป็นตัวขับเคลื่อนหลักของความอยู่รอดในเชิงพาณิชย์ได้ถูกทำลายโดยประวัติศาสตร์เกมออนไลน์มากกว่า 20 ปีที่ผ่านมา ในกรณีที่แนวคิดการเป็นเจ้าของที่ยอมรับกันอย่างแพร่หลายเพียงอย่างเดียวนั้นเกี่ยวข้องกับการซื้อชื่อเกม และถึงกระนั้นก็ถูกโต้กลับด้วยความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของเกมที่เล่นฟรี

ตรงกันข้ามกับความตื่นเต้นที่ล้อมรอบ Metaverse โอกาสของ สิ่งของดิจิทัลที่สามารถพกพาไปในโลกเสมือนจริงได้ มีความซับซ้อนอย่างมาก ไม่ต้องพูดถึง แนวคิดทั้งหมดเกี่ยวกับการเป็นเจ้าของดิจิทัลนั้นเป็นเรื่องลวงตาโดยเนื้อแท้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากทุกสิ่งที่เป็นดิจิทัลคือข้อมูล (บิตและไบต์) ซึ่งหมายความว่าสามารถทำซ้ำได้อย่างสมบูรณ์แบบ นอกจากนี้ อะไรคือประเด็นของ เป็นเจ้าของสิ่งที่สามารถทำซ้ำได้ไม่สิ้นสุด

นอกจากนี้ แนวคิดที่ว่าการเป็นเจ้าของดิจิทัลเป็นตัวขับเคลื่อนหลักของความอยู่รอดในเชิงพาณิชย์ได้ถูกทำลายโดยประวัติศาสตร์เกมออนไลน์มากกว่า 20 ปีที่ผ่านมา ในกรณีที่แนวคิดการเป็นเจ้าของที่ยอมรับกันอย่างแพร่หลายเพียงอย่างเดียวนั้นเกี่ยวข้องกับการซื้อชื่อเกม และถึงกระนั้นก็ถูกโต้กลับด้วยความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของเกมที่เล่นฟรี

การปรากฏตัวของแบรนด์ Nike สามารถยกระดับประสบการณ์ทั่วทั้ง Metaverse (เอื้อเฟื้อภาพต้นฉบับของ Epic Games)

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมมูลค่ากว่า 100 พันล้านดอลลาร์ ตัวมันเองเป็นเครื่องยืนยันถึงความจริงที่ว่าผู้คนเต็มใจที่จะใช้เวลาและรายได้จากโลกที่เล่นได้อย่างเต็มที่ แลกเปลี่ยนประสบการณ์ที่มีความหมาย. ในทำนองเดียวกัน การใช้การรวมแบรนด์ซึ่งยกระดับประสบการณ์เป็นกลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพมากกว่าเพียงแค่การเร่ขายสินค้าดิจิทัล ซึ่ง อาจจะโอนหรือไม่ก็ได้ ข้ามเมทาเวิร์ส 

อย่างไรก็ตาม แนวทางนี้ต้องการให้บริษัทต่างๆ อย่าง Nike ยอมรับระบบนิเวศของครีเอเตอร์ที่มีความหลากหลายมากขึ้น ซอฟต์แวร์ที่ยืดหยุ่นพอที่จะดึงดูดทุกคนตั้งแต่นักออกแบบแฟชั่นดิจิทัลหน้าใหม่ ไปจนถึงผู้เผยแพร่วิดีโอเกม ไปจนถึงผู้ถือสิทธิ์รายอื่นๆ จนมีอิสระที่จะสร้าง รูปแบบนวัตกรรมของสินค้าคงคลังโฆษณา.


เข้าร่วมจดหมายข่าวการตลาดอีสปอร์ตและเกมชั้นนำฟรี! สมัครวันนี้

โพสต์ บทเรียน Metaverse ของการเล่นเกมสำหรับ Nike ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ กลุ่มอีสปอร์ต.

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก กลุ่มอีสปอร์ต