โลกที่ยุ่งเหยิงของโทเค็นที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้ (NFTS) สั่นไปหน่อย StockX ผู้เจิมตัวเอง”ตลาดหุ้นของสิ่งต่าง ๆ” เพิ่งเริ่มสร้างโทเค็นรองเท้าผ้าใบที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้ของตัวเอง การเปิดตัวครั้งแรกประกอบด้วยรองเท้าผ้าใบเสมือนจริง XNUMX แบบ โดยแปดในนั้นผลิตโดยบริษัทเครื่องแต่งกายชื่อดัง Nike
Nike ยื่นฟ้องอย่างรวดเร็ว โดยอ้างว่า StockX คือ “อิสระโจ๋งครึ่ม เกือบจะเฉพาะบนหลังเครื่องหมายการค้าที่มีชื่อเสียงของ Nike และค่าความนิยมที่เกี่ยวข้อง"
อย่างไรก็ตาม แพลตฟอร์มการขายต่อยืนยันว่า NFTs นั้นผูกติดอยู่กับรองเท้าในชีวิตจริงที่เก็บไว้ในห้องนิรภัย และเจ้าของจะสามารถแลกเป็นรองเท้าที่จับต้องได้ แม้ว่าราคาโทเค็นจะสูงกว่ารองเท้าผ้าใบจริงมากก็ตาม
แม้ว่าความขัดแย้งที่ใกล้จะเกิดขึ้นจะช่วยกำหนดรูปแบบการบังคับใช้กฎหมายทรัพย์สินทางปัญญาในโลกเสมือนจริง แต่ก็บ่งบอกถึงโอกาสทางการค้าจำนวนมหาศาลเช่นกัน เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุด Nike ควรใช้ NFT ในเชิงรุกแทนตามหลักการต่อไปนี้ ในวงการวิดีโอเกม.
สร้างพลังให้ครีเอเตอร์
การเล่นเกมออนไลน์ทำให้ภาพลักษณ์ของเกมเมอร์ทั่วไปแตกเป็นเสี่ยงๆ ชายหนุ่มที่โดดเดี่ยวในสังคมที่มีบทบาททางเพศที่จำกัด. อันที่จริง ปัจจัยขับเคลื่อนหลักสำหรับชุมชนเกมคือการเชื่อมต่อทางสังคมกับผู้อื่นที่มีความสนใจและความสนใจเหมือนกัน
ความรู้สึกผูกพันและความเป็นเจ้าของอันทรงพลังนี้ส่งเสริมการใช้ เกมเป็นช่องทางในการแสดงออก. เช่นเดียวกับการผสมผสานระหว่างศิลปะและเทคโนโลยีที่ไม่เหมือนใคร เกมช่วยให้ผู้คนสร้างเนื้อหาและประสบการณ์รูปแบบใหม่ ผลลัพธ์ที่ได้คือผู้สร้างเกมรุ่นใหม่ที่มีผู้ติดตามอย่างเหนียวแน่นตั้งแต่หลายล้านคนไปจนถึงหลายสิบล้านคน
ผู้เผยแพร่เกมไม่เพียงแต่อนุญาต แต่ยังสนับสนุนให้ใช้ทรัพย์สินทางปัญญาของตนอย่างแข็งขัน (IP) โดยการมีส่วนร่วมของผู้สร้างเพื่อช่วยให้บรรลุวัตถุประสงค์ทางการตลาดของพวกเขา Nike ซึ่งมีแฟน ๆ ที่ทุ่มเทและลูกค้าตลอดชีวิตนับล้านอยู่แล้ว อยู่ในตำแหน่งที่คล้ายคลึงกัน ยอมรับการใช้ IP อย่างสร้างสรรค์
กล่าวคือ แทนที่จะดำเนินการทางกฎหมาย Nike ควร ผู้สร้างมิ้นต์ NFTs ที่เจ้าของใบอนุญาตใช้ สัญลักษณ์แบรนด์บางอย่างใน Metaverse. การย้ายครั้งนี้เสนอทางเลือกอื่นให้กับบริษัทอย่าง StockX ซึ่งสามารถซื้อครีเอเตอร์ NFT ได้ และใช้เครื่องหมายการค้าบางอย่างอย่างถูกกฎหมาย
ผู้สร้าง Nike แต่ละคนจะทำหน้าที่เป็นพันธมิตรทางการตลาดในลักษณะเดียวกับที่ ผู้สร้างเกมบน YouTube และ Twitch ขยายความนิยมชื่อเกม ในทางกลับกัน แบรนด์ Nike จะเพิ่มเป็นสองเท่าในฐานะตัวขับเคลื่อนที่ทรงพลังของประสบการณ์เสมือนจริงที่ยังไม่จินตนาการ เทียบกับเพียงเครื่องหมายการค้าที่จำกัด
เศรษฐกิจการบริการ
โลกออนไลน์อย่าง Second Life ได้เปลี่ยนระบบเศรษฐกิจเสมือนจริงจากแนวคิดสู่ความเป็นจริง ในทำนองเดียวกัน ผู้เผยแพร่วิดีโอเกมได้สร้างระบบเศรษฐกิจเกี่ยวกับการขายสินค้าเสมือนจริง บริการจำหน่ายและหน้าร้านของ Valve (อบไอน้ำ) เป็นแหล่งรวมเครื่องสำอางจากเกมนับพันที่สามารถขายได้ในราคาหลักร้อยหรือหลายพันดอลลาร์
แบบจำลองของ Steam แสดงให้เห็นว่าวิธีที่ดีที่สุดในการต่อสู้กับการละเมิดลิขสิทธิ์วิดีโอเกม คือการให้บริการที่ดีกว่าไม่จำเป็นต้องมีราคาถูกกว่าโจรสลัด ในทำนองเดียวกัน Nike สามารถต่อสู้กับการละเมิดลิขสิทธิ์แบรนด์ใน Metaverse โดย นำเสนอตราสินค้าเป็นบริการ. ในกรณีที่ความเป็นเจ้าของของครีเอเตอร์ NFT อนุญาตให้บุคคลและ/หรือบริษัทรวมแบรนด์ Nike เข้ากับข้อเสนอ Web 3.0 รุ่นใหม่
รูปแบบตราสินค้าในฐานะบริการช่วยให้ Nike สามารถพัฒนาแบรนด์ของตนอย่างลื่นไหลเพื่อตอบสนองรสนิยมของลูกค้ารุ่นใหม่ - ในลักษณะการกระจายอำนาจ นอกจากนี้ยังจะสร้างแรงจูงใจทางเศรษฐกิจซึ่ง เกินกว่าที่เสนอโดยการละเมิดลิขสิทธิ์. ไดนามิกนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งเนื่องจาก StockX เป็นหนึ่งในบริษัทแรกๆ แต่ไม่ใช่บริษัทสุดท้ายที่อาจได้รับประโยชน์จากการใช้ทรัพย์สินทางปัญญาของ Nike ในทางที่ผิด
ครีเอเตอร์ NFTs จะขับเคลื่อนเศรษฐกิจทางกฎหมายของนักแสดงบุคคลที่สามที่สมัครรับบริการแบรนด์ Nike ของ Nike เพื่อเข้าถึงแฟนๆ นับล้านและลูกค้าที่มีอยู่ของบริษัท เช่นเดียวกับที่ 40,000+ ผู้พัฒนาเกม ใช้ Steam เพื่อเข้าถึงเกมเมอร์นับล้าน
ประสบการณ์ > ความเป็นเจ้าของ
ตรงกันข้ามกับความตื่นเต้นที่ล้อมรอบ Metaverse โอกาสของ สิ่งของดิจิทัลที่สามารถพกพาไปในโลกเสมือนจริงได้ มีความซับซ้อนอย่างมาก ไม่ต้องพูดถึง แนวคิดทั้งหมดเกี่ยวกับการเป็นเจ้าของดิจิทัลนั้นเป็นเรื่องลวงตาโดยเนื้อแท้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากทุกสิ่งที่เป็นดิจิทัลคือข้อมูล (บิตและไบต์) ซึ่งหมายความว่าสามารถทำซ้ำได้อย่างสมบูรณ์แบบ นอกจากนี้ อะไรคือประเด็นของ เป็นเจ้าของสิ่งที่สามารถทำซ้ำได้ไม่สิ้นสุด?
นอกจากนี้ แนวคิดที่ว่าการเป็นเจ้าของดิจิทัลเป็นตัวขับเคลื่อนหลักของความอยู่รอดในเชิงพาณิชย์ได้ถูกทำลายโดยประวัติศาสตร์เกมออนไลน์มากกว่า 20 ปีที่ผ่านมา ในกรณีที่แนวคิดการเป็นเจ้าของที่ยอมรับกันอย่างแพร่หลายเพียงอย่างเดียวนั้นเกี่ยวข้องกับการซื้อชื่อเกม และถึงกระนั้นก็ถูกโต้กลับด้วยความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของเกมที่เล่นฟรี
ตรงกันข้ามกับความตื่นเต้นที่ล้อมรอบ Metaverse โอกาสของ สิ่งของดิจิทัลที่สามารถพกพาไปในโลกเสมือนจริงได้ มีความซับซ้อนอย่างมาก ไม่ต้องพูดถึง แนวคิดทั้งหมดเกี่ยวกับการเป็นเจ้าของดิจิทัลนั้นเป็นเรื่องลวงตาโดยเนื้อแท้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากทุกสิ่งที่เป็นดิจิทัลคือข้อมูล (บิตและไบต์) ซึ่งหมายความว่าสามารถทำซ้ำได้อย่างสมบูรณ์แบบ นอกจากนี้ อะไรคือประเด็นของ เป็นเจ้าของสิ่งที่สามารถทำซ้ำได้ไม่สิ้นสุด?
นอกจากนี้ แนวคิดที่ว่าการเป็นเจ้าของดิจิทัลเป็นตัวขับเคลื่อนหลักของความอยู่รอดในเชิงพาณิชย์ได้ถูกทำลายโดยประวัติศาสตร์เกมออนไลน์มากกว่า 20 ปีที่ผ่านมา ในกรณีที่แนวคิดการเป็นเจ้าของที่ยอมรับกันอย่างแพร่หลายเพียงอย่างเดียวนั้นเกี่ยวข้องกับการซื้อชื่อเกม และถึงกระนั้นก็ถูกโต้กลับด้วยความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของเกมที่เล่นฟรี
อุตสาหกรรมวิดีโอเกมมูลค่ากว่า 100 พันล้านดอลลาร์ ตัวมันเองเป็นเครื่องยืนยันถึงความจริงที่ว่าผู้คนเต็มใจที่จะใช้เวลาและรายได้จากโลกที่เล่นได้อย่างเต็มที่ แลกเปลี่ยนประสบการณ์ที่มีความหมาย. ในทำนองเดียวกัน การใช้การรวมแบรนด์ซึ่งยกระดับประสบการณ์เป็นกลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพมากกว่าเพียงแค่การเร่ขายสินค้าดิจิทัล ซึ่ง อาจจะโอนหรือไม่ก็ได้ ข้ามเมทาเวิร์ส
อย่างไรก็ตาม แนวทางนี้ต้องการให้บริษัทต่างๆ อย่าง Nike ยอมรับระบบนิเวศของครีเอเตอร์ที่มีความหลากหลายมากขึ้น ซอฟต์แวร์ที่ยืดหยุ่นพอที่จะดึงดูดทุกคนตั้งแต่นักออกแบบแฟชั่นดิจิทัลหน้าใหม่ ไปจนถึงผู้เผยแพร่วิดีโอเกม ไปจนถึงผู้ถือสิทธิ์รายอื่นๆ จนมีอิสระที่จะสร้าง รูปแบบนวัตกรรมของสินค้าคงคลังโฆษณา.
เข้าร่วมจดหมายข่าวการตลาดอีสปอร์ตและเกมชั้นนำฟรี! สมัครวันนี้
โพสต์ บทเรียน Metaverse ของการเล่นเกมสำหรับ Nike ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ กลุ่มอีสปอร์ต.
- คอยน์สมาร์ท การแลกเปลี่ยน Bitcoin และ Crypto ที่ดีที่สุดในยุโรป
- เพลโตบล็อคเชน Web3 Metaverse ข่าวกรอง ขยายความรู้. เข้าฟรี
- คริปโตฮอว์ก เรดาร์ Altcoin ทดลองฟรี.
- ที่มา: https://www.esportsgroup.net/gamings-metaverse-lessons-for-nike/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=gamings-metaverse-lessons-for-nike
- "
- &
- a
- ตาม
- ข้าม
- การกระทำ
- การโฆษณา
- ทั้งหมด
- ช่วยให้
- แล้ว
- ทางเลือก
- ไว้ด้วยกัน
- ทุกคน
- การใช้งาน
- เข้าใกล้
- รอบ
- ศิลปะ
- ที่เกี่ยวข้อง
- การต่อสู้
- เพราะ
- กลายเป็น
- เริ่ม
- กำลัง
- ประโยชน์
- ที่ดีที่สุด
- พันล้าน
- ยี่ห้อ
- สร้าง
- บาง
- ราคาถูก
- การต่อสู้
- เชิงพาณิชย์
- ชุมชน
- บริษัท
- บริษัท
- บริษัท
- ซับซ้อน
- แนวคิด
- ขัดกัน
- การเชื่อมต่อ
- เนื้อหา
- ได้
- สร้าง
- ความคิดสร้างสรรค์
- ผู้สร้าง
- ผู้สร้าง
- ลูกค้า
- ข้อมูล
- ซึ่งกระจายอำนาจ
- ทุ่มเท
- แม้จะมี
- ดิจิตอล
- การกระจาย
- ดอลลาร์
- สอง
- ขับรถ
- คนขับรถ
- พลวัต
- ด้านเศรษฐกิจ
- เศรษฐกิจ
- ระบบนิเวศ
- มีประสิทธิภาพ
- กากกะรุน
- ให้อำนาจ
- ส่งเสริม
- กระตุ้นให้เกิดการ
- ว่าจ้าง
- โดยเฉพาะอย่างยิ่ง
- Esports
- ทุกอย่าง
- คาย
- ตื่นเต้น
- โดยเฉพาะ
- ที่มีอยู่
- ประสบการณ์
- แฟน ๆ
- แฟชั่น
- ชื่อจริง
- มีความยืดหยุ่น
- ดังต่อไปนี้
- รูปแบบ
- ฟรี
- ราคาเริ่มต้นที่
- เกม
- นักเล่นเกม
- เกม
- การเล่นเกม
- รุ่น
- สินค้า
- ช่วย
- สูงกว่า
- ประวัติ
- ผู้ถือ
- หน้าแรก
- HTTPS
- ร้อย
- ความคิด
- ภาพ
- ดื่มด่ำ
- สำคัญ
- รวม
- เงินได้
- บุคคล
- รวบรวม
- การผสานรวม
- ทางปัญญา
- ทรัพย์สินทางปัญญา
- ผลประโยชน์
- IT
- ตัวเอง
- คีย์
- กฏหมาย
- ชั้นนำ
- กฎหมาย
- การดำเนินการทางกฎหมาย
- ชั้น
- License
- ถูก จำกัด
- น้อย
- ซื่อสัตย์
- ทำ
- สำคัญ
- ลักษณะ
- ตลาด
- การตลาด
- มาก
- มีความหมาย
- วิธี
- metaverse
- ล้าน
- การทำเหรียญ
- แบบ
- ข้อมูลเพิ่มเติม
- ย้าย
- จำเป็นต้อง
- สุทธิ
- จดหมายข่าว
- NFT
- NFTS
- ไม่ใช่ทดแทน
- โทเค็นที่ไม่สามารถเข้าถึงได้
- ความคิด
- วัตถุประสงค์
- เสนอ
- เสนอ
- การเสนอขาย
- เสนอ
- ออนไลน์
- เกมออนไลน์
- โอกาส
- อื่นๆ
- ของตนเอง
- เจ้าของ
- การเป็นเจ้าของ
- หุ้นส่วน
- คน
- กายภาพ
- เวที
- จุด
- ความนิยม
- ตำแหน่ง
- ที่มีประสิทธิภาพ
- การมี
- ราคา
- คุณสมบัติ
- สำนักพิมพ์
- ซื้อ
- ตั้งแต่
- มาถึง
- ความจริง
- เมื่อเร็ว ๆ นี้
- ปล่อย
- ต้อง
- บทบาท
- การขาย
- เดียวกัน
- ความรู้สึก
- บริการ
- เพศ
- รูปร่าง
- Share
- เหมือนกับ
- ตั้งแต่
- รองเท้าผ้าใบ
- สังคม
- ขาย
- บางสิ่งบางอย่าง
- ใช้จ่าย
- อบไอน้ำ
- กลยุทธ์
- สมัครเป็นสมาชิก
- ความสำเร็จ
- แตะเบา ๆ
- เทคโนโลยี
- พื้นที่
- ดังนั้น
- ของบุคคลที่สาม
- พัน
- ผูก
- เวลา
- ชื่อหนังสือ
- โทเค็น
- ราชสกุล
- เครื่องหมายการค้า
- เครื่องหมายการค้า
- เปลี่ยน
- เป็นเอกลักษณ์
- ใช้
- นำไปใช้
- กับ
- วีดีโอ
- เสมือน
- เว็บ
- 3.0 เว็บ
- อะไร
- ความหมายของ
- WHO
- โลก
- ของโลก
- จะ
- ปี
- หนุ่มสาว
- YouTube