พิเศษ: การออกแบบทางลัดมือเดียวสำหรับ VR & AR

โหนดต้นทาง: 1395897

เพื่อให้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ใหม่ตระหนักถึงศักยภาพอย่างเต็มที่ พวกเขาต้องการอินเทอร์เฟซผู้ใช้ใหม่ การโต้ตอบที่สำคัญที่สุดในพื้นที่เสมือนมีพื้นฐานมาจากการจัดการทางกายภาพโดยตรง เช่น การบีบนิ้วและการโลภ เนื่องจากสิ่งเหล่านี้สามารถเข้าถึงได้ในระดับสากล อย่างไรก็ตาม ทีมงานของ Leap Motion ยังได้สำรวจกระบวนทัศน์อินเทอร์เฟซที่แปลกใหม่และน่าตื่นเต้นตั้งแต่ HUD แขนและอุปกรณ์สวมใส่ดิจิทัล ไปจนถึงวิดเจ็ตที่ปรับใช้ได้ซึ่งมีปุ่ม ตัวเลื่อน และแม้แต่แทร็กบอล 3 มิติและเครื่องมือเลือกสี

บทความรับเชิญโดย Barrett Fox & Martin Schubert

Barrett เป็นหัวหน้าวิศวกร VR Interactive สำหรับ Leap Motion ด้วยการผสมผสานระหว่างการสร้างต้นแบบ เครื่องมือ และการสร้างเวิร์กโฟลว์ด้วยลูปป้อนกลับที่ขับเคลื่อนโดยผู้ใช้ Barrett ได้ผลักดัน กระตุ้น พุ่งเข้าใส่ และเจาะจงไปที่ขอบเขตของการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์

Martin เป็นหัวหน้านักออกแบบและผู้เผยแพร่ความจริงเสมือนสำหรับ Leap Motion เขาได้สร้างประสบการณ์มากมาย เช่น Weightless, Geometric และ Mirrors และขณะนี้กำลังสำรวจวิธีทำให้โลกเสมือนจริงมีความรู้สึกที่จับต้องได้มากขึ้น

บาร์เร็ตต์และมาร์ตินเป็นส่วนหนึ่งของชนชั้นสูง Leap เคลื่อนไหว ทีมงานนำเสนอผลงานที่สำคัญใน VR/AR UX ในรูปแบบที่สร้างสรรค์และมีส่วนร่วม

เมื่อเราเปลี่ยนจากแอปพลิเคชัน VR ทั่วไปไปเป็นเซสชันที่ลึกและยาวขึ้น ลำดับความสำคัญในการออกแบบจะเปลี่ยนไปสู่ประสิทธิภาพการทำงานและการยศาสตร์โดยธรรมชาติ หนึ่งในส่วนที่สำคัญที่สุดของการออกแบบการโต้ตอบที่เกิดขึ้นคือการสลับโหมดและทางลัด

วันนี้เราใช้แป้นพิมพ์ลัดบ่อยมากจนยากที่จะจินตนาการว่าไม่มีคอมพิวเตอร์ใช้ Ctrl+Z, Ctrl+C และ Ctrl+V เป็นพื้นฐานของประสิทธิภาพของการป้อนข้อมูลด้วยแป้นพิมพ์และเมาส์ พวกคุณส่วนใหญ่ที่อ่านสิ่งนี้มีความมุ่งมั่นต่อหน่วยความจำของกล้ามเนื้อ

ใน VR เราพบว่าอินพุตของคอนโทรลเลอร์ใช้กระบวนทัศน์ทางลัดนี้ค่อนข้างง่ายโดยการรีแมปคำสั่งไปยังปุ่ม ทริกเกอร์ แทร็คแพด และแอนะล็อกสติ๊ก เพื่อเพิ่มหรือลดขนาดแปรงใน เอียงแปรง คุณปัดไปทางขวาหรือซ้ายบนแทร็คแพดของมือแปรง

แต่จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อเรานึกถึงการเลือกอย่างรวดเร็วด้วยมือเดียวสำหรับการป้อนข้อมูลด้วยมือเปล่า สิ่งนี้ต้องใช้ความคิดที่แตกต่างออกไป เนื่องจากเราไม่มีปุ่มหรือปัจจัยการผลิตอื่นๆ ที่ต้องพึ่งพา ในงานก่อนหน้านี้ เราได้จับคู่คำสั่งประเภทนี้กับอินเทอร์เฟซผู้ใช้ในอวกาศ (เช่น แผงควบคุม) หรืออินเทอร์เฟซที่สวมใส่ได้ซึ่งใช้กระบวนทัศน์จานสี โดยที่มือข้างหนึ่งทำหน้าที่เป็นคอลเลกชันของตัวเลือก ในขณะที่อีกมือหนึ่งทำหน้าที่เป็นตัวเลือก .

แต่ถ้าเราสามารถสลับโหมดหรือปรับเปลี่ยนเครื่องมือที่ทำงานอยู่ในปัจจุบันด้วยมือเดียวแทนที่จะเป็นสองมือ เราจะเห็นความเร็ว โฟกัส และความสบายที่เพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป เราสามารถออกแบบระบบทางลัดที่เป็นรูปเป็นร่างและเชิงพื้นที่โดยไม่จำเป็นต้องมองที่มือของเรา ปลดปล่อยสายตาของเรา และเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานต่อไป

การจัดการโดยตรงกับท่าทางนามธรรม

วิธีหนึ่งในการเปิดใช้งานคำสั่งลัดด้วยมือเดียวคือการกำหนดท่าทางสัมผัสนามธรรมเป็นตัวกระตุ้น โดยพื้นฐานแล้ว นี่อาจเป็นท่าทางมือหรือการเคลื่อนไหวของมือเมื่อเวลาผ่านไป นี่เป็นข้อยกเว้นสำหรับกฎทั่วไปที่ Leap Motion ซึ่งโดยปกติเราชอบการจัดการทางกายภาพโดยตรงของวัตถุเสมือนเป็นกระบวนทัศน์การโต้ตอบมากกว่าการใช้ท่าทางนามธรรม มีเหตุผลบางประการสำหรับสิ่งนี้:

  • ท่าทางนามธรรมมักจะคลุมเครือ เราจะกำหนดท่าทางนามธรรมเช่น 'ปัดขึ้น' ในพื้นที่สามมิติได้อย่างไร การปัดเริ่มต้นหรือสิ้นสุดเมื่อใดและที่ไหน ต้องเสร็จเร็วแค่ไหน? ต้องใช้กี่นิ้ว?
  • การโต้ตอบที่เป็นนามธรรมน้อยลงช่วยลดเส้นโค้งการเรียนรู้สำหรับผู้ใช้ ทุกคนสามารถใช้ประสบการณ์ตลอดชีวิตด้วยการจัดการวัตถุทางกายภาพโดยตรงในโลกแห่งความเป็นจริง การพยายามสอนการเคลื่อนไหวเฉพาะของผู้ใช้เพื่อให้พวกเขาสามารถดำเนินการคำสั่งได้อย่างน่าเชื่อถือถือเป็นความท้าทายที่สำคัญ
  • ทางลัดต้องเข้าถึงได้ง่ายและรวดเร็ว แต่จะเรียกใช้โดยไม่ได้ตั้งใจได้ยาก เป้าหมายการออกแบบเหล่านี้ดูขัดแย้งกัน! ความง่ายในการเข้าถึงหมายถึงการขยายช่วงของท่าทาง/การเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง แต่สิ่งนี้ทำให้เรามีแนวโน้มที่จะเรียกใช้คำสั่งลัดโดยไม่ได้ตั้งใจ

ในการก้าวข้ามปัญหานี้ เราตัดสินใจว่าแทนที่จะใช้ท่าทางเดียวเพื่อเรียกคำสั่งลัด เราจะกำหนดการดำเนินการเป็นสองขั้นตอนตามลำดับ

ประตูแรก: Palm Up

ปรัชญาการออกแบบการโต้ตอบของเรามักจะสร้างจากแบบแผนและอุปมาอุปมัยที่มีอยู่ ตัวอย่างสำคัญประการหนึ่งที่เราได้กำหนดไว้เมื่อเวลาผ่านไปในการสำรวจอุปกรณ์สวมใส่ดิจิทัลของเราคือ เมนูที่ติดตั้งด้วยมือจะถูกกระตุ้นโดยการหมุนฝ่ามือเข้าหาผู้ใช้

วิธีนี้ใช้ได้ดีในการแบ่งส่วนการโต้ตอบตามทิศทางที่มือของคุณหันไป ฝ่ามือหันออกจากตัวคุณเองและไปยังฉากที่เหลือบ่งบอกถึงการมีปฏิสัมพันธ์กับโลกภายนอก Palms หันเข้าหาตัวเองบ่งบอกถึงการมีปฏิสัมพันธ์ในสนามใกล้ๆ ด้วยอินเทอร์เฟซผู้ใช้ภายใน ทิศทางฝ่ามือดูเหมือนเป็นเงื่อนไขแรกที่เหมาะสม โดยทำหน้าที่เป็นประตูระหว่างการเคลื่อนไหวของมือปกติกับความตั้งใจของผู้ใช้ที่จะเปิดใช้งานทางลัด

เกตเวย์ที่สอง: Pinch

ตอนนี้เมื่อฝ่ามือของคุณหันเข้าหาตัวเอง เรามองหาการกระทำที่สองที่จะกระตุ้นอย่างง่ายดาย กำหนดไว้อย่างดี และจงใจ หยิกทำเครื่องหมายที่ช่องเหล่านี้ทั้งหมด:

  • มันเป็นความพยายามต่ำ เพียงแค่ขยับนิ้วชี้และนิ้วหัวแม่มือของคุณ!
  • มันถูกกำหนดไว้อย่างดี คุณจะได้รับการตอบสนองแบบสัมผัสได้เองเมื่อนิ้วสัมผัสกัน และระบบติดตามสามารถกำหนดและแสดงการดำเนินการได้เมื่อถึงระยะห่างขั้นต่ำระหว่างดัชนีที่ติดตามและปลายนิ้วหัวแม่มือ
  • มันเป็นความตั้งใจ คุณไม่น่าจะใช้ฝ่ามือยกนิ้วขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจ

การกระทำทั้งสองอย่างนี้ทีละอย่าง ทำได้ง่ายและรวดเร็ว แต่ทำได้ยากโดยไม่ตั้งใจ ลำดับนี้ดูเหมือนเป็นรากฐานที่มั่นคงสำหรับการสำรวจทางลัดด้วยมือเดียวของเรา ความท้าทายต่อไปคือวิธีที่เราจะจ่ายให้กับการเคลื่อนไหว หรือกล่าวอีกนัยหนึ่งว่ามีคนรู้ว่านี่คือสิ่งที่พวกเขาต้องการจะทำได้อย่างไร

เมื่อนึกย้อนกลับไปถึงประโยชน์ของการจัดการโดยตรงกับท่าทางนามธรรม เราสงสัยว่าเราจะผสมผสานสองกระบวนทัศน์เข้าด้วยกันได้หรือไม่ ด้วยการใช้วัตถุเสมือนเพื่อนำทางผู้ใช้ผ่านการโต้ตอบ เราสามารถทำให้พวกเขารู้สึกเหมือนกำลังจัดการกับบางสิ่งบางอย่างโดยตรงในขณะที่ดำเนินการใกล้เคียงกับท่าทางนามธรรมหรือไม่?

ลอตเตอรี่

วิธีแก้ปัญหาของเราคือสร้างวัตถุที่ติดอยู่ที่หลังมือของคุณ ซึ่งทำหน้าที่เป็นตัวบ่งชี้ความคืบหน้าผ่านการโต้ตอบและเป้าหมายสำหรับการบีบนิ้ว หากหันฝ่ามือออก วัตถุนั้นจะล็อคไว้ที่หลังมือ ขณะที่ฝ่ามือของคุณหมุนเข้าหาตัวเอง วัตถุจะเคลื่อนไหวจากมือของคุณไปทางออฟเซ็ตการเปลี่ยนรูปที่อยู่ด้านบนแต่ยังคงสัมพันธ์กับมือของคุณ

เมื่อฝ่ามือหันเข้าหาตัวเองจนสุด และวัตถุเคลื่อนไหวไปยังตำแหน่งสิ้นสุด การบีบวัตถุ - การจัดการโดยตรง - จะทริกเกอร์คำสั่งลัด เราเรียกวัตถุนี้ว่า Powerball หลังจากการทดลอง เราได้ทำให้มันเคลื่อนไหวในจุดที่บีบนิ้ว (ตำแหน่งที่อัปเดตอย่างต่อเนื่องซึ่งกำหนดเป็นจุดกึ่งกลางระหว่างนิ้วชี้และปลายนิ้วหัวแม่มือ)

การผสมผสานระหว่างกราฟิกที่จ่ายได้ การปรับหลอกโดยตรง การเคลื่อนไหวด้วยท่าทาง และการกระทำที่พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าง่ายต่อการเรียนรู้และสุกงอมและมีศักยภาพในการขยาย ตอนนี้ได้เวลาดูว่าระบบอินเทอร์เฟซทางลัดประเภทใดที่เหมาะกับสรีระและติดตามได้อย่างน่าเชื่อถือจากตำแหน่งที่ใช้นิ้วชี้ขึ้นบนฝ่ามือนี้

ต่อในหน้า 2: การเลือกอินเทอร์เฟซเชิงพื้นที่ »

โพสต์ พิเศษ: การออกแบบทางลัดมือเดียวสำหรับ VR & AR ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ ถนนสู่ VR.

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก ถนนสู่ VR