ชุดหูฟังลดราคาของ Meta หมายความว่า Metaverse ล้มเหลวหรือไม่

ชุดหูฟังลดราคาของ Meta หมายความว่า Metaverse ล้มเหลวหรือไม่

โหนดต้นทาง: 2008500

เมื่อผู้ใช้ความจริงเสมือน (VR) ป่วยหลังจากหมกมุ่นอยู่กับโลกเสมือนจริง ความเป็นจริงแบบผสมก็ได้รับการปรับปรุงให้เป็นวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้สำหรับอาการเจ็บป่วยทางไซเบอร์ที่ส่งผลกระทบต่อผู้ที่คลั่งไคล้ metaverse ทั่วโลก

อาการเมารถเกิดจากเทคโนโลยีที่สวมใส่ได้ ซึ่งเกิดจาก "ความคลาดเคลื่อน" ระหว่างสัญญาณประสาทสัมผัสของร่างกาย

จากการวิจัย อาการเมาไซเบอร์จะแตกต่างกันไปตามการแช่ โดยผู้ใช้ที่สัมผัสกับความเป็นจริงเสริม (AR) เป็นเวลานานจะแสดงอาการผิดปกติของกล้ามเนื้อ (ปวดศีรษะ วิงเวียน ฯลฯ) ตรงข้ามกับความจริงเสมือนซึ่งส่วนใหญ่ทำให้เกิดความสับสน

ความเป็นจริงผสมคืออะไร?

ความเป็นจริงผสมสามารถแก้ปัญหาความเจ็บป่วยของ Metaverse ได้หรือไม่?ความเป็นจริงผสมสามารถแก้ปัญหาความเจ็บป่วยของ Metaverse ได้หรือไม่?

ความเป็นจริงผสมตาม Milgram และ Kishino (1994) ภาพ: ผสม

คำว่าความเป็นจริงผสม (MR) คือ ประกาศเกียรติคุณ โดยนักวิจัยด้านอินเตอร์เฟส Paul Milgram ในปี 1994 เขานิยามว่ามันเป็น “ความต่อเนื่องที่มีเทคโนโลยีเสมือนจริง เช่น VR, AR หรือ AR แบบวิดีโอ (pass-through AR)”

ตั้งแต่นั้นมาคำนี้ถูกใช้อย่างแพร่หลาย โดยพื้นฐานแล้ว Milgrim กล่าวว่า MR คือการผสมผสานระหว่างโลกแห่งความจริงและเนื้อหาดิจิทัล ใน MR เราสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างราบรื่นผ่านทั้งโลกจริงและโลกเสมือนพร้อมกัน

ตัวอย่างที่รู้จักกันดีที่สุดของ MR คือ Microsoft HoloLens ซึ่งเป็นอุปกรณ์สวมศีรษะที่มีเลนส์ปิดตา อุปกรณ์ฉายภาพโฮโลกราฟิกที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบและควบคุมได้ นอกจากนี้ยังช่วยให้คุณสามารถโต้ตอบกับความเป็นจริงและจำลองโลกเสมือนจริงได้

อ่านเพิ่มเติม: ผู้ที่ต่อสู้กับอัตลักษณ์ค้นหา Metaverse ที่ที่ปลอดภัยกว่าในการเป็นตัวของตัวเอง

ฉบับย่อคือความเป็นจริงผสมคือการรวมกันของ VR และ AR ที่ดีที่สุดโดยผสมผสาน "เนื้อหาหรือวัตถุเสมือนจริงเข้ากับโลกแห่งความเป็นจริงในแบบโต้ตอบและดื่มด่ำ" วัตถุใน MR มักจะปรากฏเป็นของจำลองในโลกแห่งความเป็นจริง

ความจริงผสมสามารถรักษาโรคไซเบอร์ได้หรือไม่?

ผู้ที่ป่วยเป็นโรคไซเบอร์จะมีอาการต่างๆ เช่น รู้สึกไม่สบาย ปวดตา ปวดศีรษะ ปวดท้อง คลื่นไส้ อาเจียน เป็นต้น นอกจากนี้ยังสามารถขยายไปสู่สีซีด เหงื่อออก เหนื่อยล้า เซื่องซึม สับสน ไม่แยแส และแม้กระทั่งในบางกรณีทรงตัวไม่มั่นคงและการขย้อน

อาการเมาไซเบอร์แตกต่างจากอาการเมารถตรงที่อาจเกิดจากการรับรู้การเคลื่อนไหวของตนเองทางสายตา ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าไม่จำเป็นต้องมีการเคลื่อนไหวจริงด้วยตนเอง นอกจากนี้ยังแตกต่างจากโรคจำลอง

มีงานวิจัยจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ เกี่ยวกับประสิทธิผลของ MR ในการควบคุมการเจ็บป่วยทางอินเทอร์เน็ต หนึ่ง ศึกษา โดย Iowa State University พบว่า MR สามารถให้ประสบการณ์ที่เป็นธรรมชาติและสะดวกสบายมากขึ้นแก่ผู้ใช้ ลดความรู้สึกสับสนและคลื่นไส้ ความเป็นจริงผสมแตกต่างจากความเป็นจริงเสมือนที่ช่วยให้ผู้ใช้เห็นโลกแห่งความจริงในขณะที่โต้ตอบกับวัตถุเสมือนจริง

นักพัฒนาความเป็นจริงเสมือนรายอื่นมี แนะนำ "ขอบฟ้า" เทียมในวิดีโอ VR ที่ว่ากันว่าช่วยลดความรุนแรงของอาการเมารถได้

นักวิจัยกล่าวว่า "เป็นที่เชื่อกันว่าขอบฟ้าที่มองเห็นได้ช่วยลดความขัดแย้งทางประสาทสัมผัสโดยให้กรอบอ้างอิงที่ช่วยให้ระบบภาพสามารถซิงโครไนซ์กับการเคลื่อนไหวที่รับรู้ได้" นักวิจัยกล่าว

ส่วนมาก แนะนำ จะต้องหยุดพัก 10 ถึง 15 นาทีทุก ๆ ครึ่งชั่วโมงเพื่อชะลอการโจมตีของโรคไซเบอร์ แต่ยังไม่ได้ทำการวิจัยหรือทดสอบเพียงพอ

จำเป็นต้องมีการวิจัยอย่างเข้มข้น

แม้ว่า MR จะถูกใช้เพื่อลดผลกระทบของอาการเมาไซเบอร์ แต่การศึกษาบางชิ้นแสดงให้เห็นว่าไม่สามารถกำจัดอาการดังกล่าวได้ทั้งหมด ผู้เชี่ยวชาญบางคนยังรู้สึกอาการได้แม้จะใช้ความเป็นจริงผสม

“ความเป็นจริงแบบผสมนั้นเหมือนกับความเป็นจริงเสริมมาก – ซึ่งหมายความว่าโครงการที่ใช้เทคโนโลยีนี้จะยังคงต้องเอาชนะปัญหาเดียวกันกับการป่วยทางไซเบอร์ที่ทั้งภาคส่วนกำลังเผชิญอยู่” Alex Kim หัวหน้าเจ้าหน้าที่การสร้างรายได้ของ Metaverse Sensorium Galaxy กล่าวกับ MetaNews

คิมกล่าวว่าจำเป็นต้องมี "การวิจัยอย่างเข้มข้น" เพื่อ "ทำความเข้าใจถึงความแตกต่างของอาการเจ็บป่วยทางอินเทอร์เน็ต" และเชื่อว่าจะพบวิธีแก้ปัญหาในไม่ช้า

จากการวิจัย ความเจ็บป่วยจะลดลงโดยการควบคุมขอบเขตการมองเห็น: เมื่อความเร็วของการเคลื่อนไหวลดลง ระบบจะแสดงสัญญาณภาพและการสัมผัสกับ VR หรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์จะลดลงอย่างมาก

อาการเมาไซเบอร์ของผู้ใช้นั้นร้ายแรงแค่ไหน?

ศึกษา โดย Luis Eduardo Garrido นักวิจัยด้านจิตวิทยาแห่ง Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra ในสาธารณรัฐโดมินิกัน แสดงให้เห็นว่าประมาณ 65% ของผู้ใช้ VR ประสบกับอาการเจ็บป่วยทางไซเบอร์ในขณะที่หมกมุ่นอยู่กับ metaverse

“คุณสามารถคิดว่าการศึกษาของเราเป็นพื้นฐาน เพราะสภาพแวดล้อมของเราไม่ได้ทำอะไรที่จะทำให้เกิดโรคทางไซเบอร์” เขากล่าว “แนวโน้มโดยทั่วไปคือเมื่อเวลาผ่านไป ผู้คนจะมีอาการแย่ลง คุณจำเป็นต้องรู้ว่าหากคุณวางแผนที่จะแช่ตัวเป็นเวลา 20 นาทีหรือนานกว่านั้น”

แม้จะมีตัวเลขเหล่านี้ แต่เทคโนโลยียังคงปรับปรุงอย่างต่อเนื่องและเข้าถึงได้มากขึ้นสำหรับผู้ใช้ในวงกว้าง สำหรับตอนนี้ ดูเหมือนว่า metaverse จะยังคงอยู่

อย่างไรก็ตาม บริษัทที่เกี่ยวข้องกับการสร้างมันเช่น Meta (ชื่อเดิมคือ Facebook) จะต้องทำมากขึ้นเพื่อให้แน่ใจว่าผู้ใช้ที่หมกมุ่นอยู่กับโลกเสมือนจริงจะอยู่ที่นั่น – และไม่ออกไปเพราะอาการเจ็บป่วยทางอินเทอร์เน็ต

ตัวอย่างเช่น การแสดงผลสำหรับ Meta อันดับแรก การแสวงหา ชุดหูฟัง, อุปกรณ์ VR, ตามข่าว รีเฟรชที่อัตรา 72 เฟรมต่อวินาที “ต่ำพอที่จะทำให้เวียนหัวและคลื่นไส้” อัตราเฟรมที่แนะนำสำหรับการจำกัดอาการเมาไซเบอร์คือ 90 เฟรมต่อวินาที

“ทางออกแรกคือการมองหาวิธีลดอาการเมารถ และใช้การวิจัยเพื่อป้องกันอาการเมารถผ่านการออกแบบเนื้อหาอัจฉริยะ” Alex Kim ผู้บริหาร Sensorium Galaxy กล่าว

“[บริษัท] สามารถใช้สถานการณ์ที่เราไม่คุ้นเคย เช่น เกมไร้แรงโน้มถ่วง อัตราเฟรมที่เพิ่มขึ้น หรือจุดยึดเสมือน ในขณะเดียวกันก็นำเสนอเนื้อหาที่ไม่ซ้ำใครและน่าสนใจ ซึ่งผู้ใช้ทุกคนสามารถเข้าร่วมได้”

ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีส่งเสียงสัญญาณเตือนภัยเมื่ออาการเจ็บป่วยทางอินเทอร์เน็ตปรากฏขึ้นท่ามกลางความหวาดกลัวว่าสภาพดังกล่าวอาจนำไปสู่การลดลงของ metaverse ได้โดยตรง แม้จะมีความกังวลดังกล่าว นักวิทยาศาสตร์กำลังดำเนินการศึกษาเพื่อทำความเข้าใจและลดผลกระทบจากอาการเมาไซเบอร์ให้เหลือน้อยที่สุด

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก เมตานิวส์