Avatar: Frontiers of Pandora - การตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสมสำหรับพีซีและการเปรียบเทียบกราฟิกกับ PS5

Avatar: Frontiers of Pandora – การตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสมสำหรับพีซีและการเปรียบเทียบกราฟิกกับ PS5

โหนดต้นทาง: 3028314

Avatar เป็นเกมที่สวยงามที่ขับเคลื่อนเทคโนโลยี ยาก เพื่อเปิดใช้งานบางอย่าง ภาพที่น่าทึ่งอย่างแท้จริง – แต่เราจะลดขนาดประสบการณ์นั้นลงเป็นประสบการณ์ 60fps ที่แข็งแกร่งซึ่งยังดูดีบนพีซีรุ่นเก่าและช้ากว่าได้อย่างไร หากต้องการทราบการตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสม ฉันจะพูดคุยถึงประสบการณ์ผู้ใช้พีซีของเกม เปรียบเทียบเกมกับเวอร์ชัน PS5 เพื่อดูคำแนะนำในการเพิ่มประสิทธิภาพ และประเมินการตั้งค่า 'Unobtainium' บางส่วนที่มีไว้สำหรับฮาร์ดแวร์ในอนาคต

ก่อนที่ฉันจะพูดถึงการตั้งค่า เรามาพูดถึงประสบการณ์ผู้ใช้บนพีซีกันดีกว่า เนื่องจากเป็นจุดเด่นของ Avatar: Frontiers of Pandora สิ่งแรกที่คุณจะสังเกตได้คือเกมไม่มีขั้นตอนการรวบรวมเชเดอร์ล่วงหน้าที่เห็นได้ชัดเจนเมื่อคุณเล่นมันเป็นครั้งแรก แต่มัน ทำ เกิดขึ้นตามการสนทนาของฉันกับนักพัฒนา เมื่อเล่นเกม จะสังเกตเห็นได้ง่ายว่าไม่มีปัญหาเรื่องเฟรมไทม์กับเกม และแน่นอนว่ากราฟเวลาเฟรมราบรื่น ด้วยการตั้งค่าที่ดีสำหรับ GPU ของคุณ คุณจะได้รับประสบการณ์ที่ลื่นไหลใน Avatar ซึ่งเป็นสิ่งที่เกมสมัยใหม่จำนวนมากผิดพลาด

เมนูกราฟิกยังมีการปรับแต่งที่หลากหลายเพื่อสร้างประสบการณ์ของคุณเองด้วยเมนูสไตล์ Ubisoft สุดคลาสสิก คล้ายกับในเกม Far Cry และ Assassin's Creed คำอธิบายที่นี่จะอธิบายว่าการตั้งค่าแต่ละอย่างทำอะไร ส่งผลต่อการใช้งาน VRAM อย่างไร มีการตั้งค่าจำนวนเท่าใดตาม pips ที่มองเห็นได้ และการเปลี่ยนแปลงแต่ละภาพจะมีลักษณะอย่างไรในรูปภาพตัวอย่าง

นี่คือการเปรียบเทียบระหว่างพีซีกับ PS5 แบบเต็ม พร้อมการตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสมและการวิเคราะห์ FSR 3 ในรูปแบบวิดีโอ

เพื่อเป็นการสำรองข้อมูลทั้งหมด เกมดังกล่าวยังจัดให้มีเกณฑ์มาตรฐานในเกมซึ่งทำให้ฉันนึกถึงสิ่งที่เราเห็นใน Returnal บนพีซี แต่บางทีอาจมีข้อมูลเชิงลึกมากกว่านั้นด้วยซ้ำ ฉันชอบเกณฑ์มาตรฐานนี้ และถึงแม้ว่ามันจะไม่ได้ใช้กล้องเกมเพลย์แท้ๆ แต่ก็เป็นตัวแทนของโหลดที่สูงกว่าที่เกมสามารถรับได้ในช่วงเวลาที่เข้มข้นและต้องเสียภาษีมากที่สุด คุณสามารถรันการวัดประสิทธิภาพจากบรรทัดคำสั่งสำหรับการทดสอบอัตโนมัติได้ – เยี่ยมมาก จากประสบการณ์ของผู้ใช้ นี่คือพอร์ตพีซีที่ดีที่สุดที่ฉันยินดีที่จะรีวิวในปี 2023

ตามที่ฉันได้กล่าวไว้ใน my การวิเคราะห์พีซี Avatar เริ่มต้นนักพัฒนาซอฟต์แวร์มีการตั้งค่ากราฟิกขั้นสูงแบบ 'Unobtainium' ที่ถูกล็อคไว้ด้วยอาร์กิวเมนต์บรรทัดคำสั่ง (- ปลดล็อคการตั้งค่าสูงสุด). เมื่อป้อนผ่านตัวเรียกใช้งาน Ubisoft Connect สิ่งนี้จะปลดล็อคตัวเลือกคุณภาพ 'สูงสุด' ในเมนูสำหรับตัวเลือกกราฟิกที่หลากหลาย

ก่อนที่ฉันจะอธิบายว่าการตั้งค่าสูงสุดเหล่านี้ทำหน้าที่อะไรกันแน่ และคุ้มค่าที่จะเปิดใช้งานบนฮาร์ดแวร์ระดับไฮเอนด์หรือไม่ ฉันต้องการพูดคุยถึงปรัชญาของการตัดสินใจครั้งนี้ โดยปกติแล้วฉันไม่เห็นด้วยกับการลบตัวเลือกออกจากเมนู แต่ Ubisoft Massive อาจช่วยตัวเองให้พ้นจากความเศร้าโศกได้มากด้วยการซ่อนตัวเลือกเหล่านี้

ที่นี่สำหรับ Avatar: Frontiers of Pandora PC ปรับให้เหมาะสมและการตั้งค่าเทียบเท่า PS5 เรามีคุณแล้ว

การตั้งค่า โหมดประสิทธิภาพ PS5 การตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสม
โมชั่นเบลอ Off Off
ความชัดลึก ต่ำ ต่ำ
คุณภาพของเงา จุดสูง จุดสูง
เงาสัมผัสแสงแดด กลาง กลาง
จุดเงา จุดสูง จุดสูง
ความละเอียดของเงาเฉพาะจุด จุดสูง จุดสูง
ผู้รับมอบฉันทะเงา Off Off
การสะท้อนแสงแบบพิเศษ กลาง กลาง
การสะท้อนแบบกระจาย กลาง กลาง
คุณภาพการสะท้อนสิ่งแวดล้อม จุดสูง จุดสูง
เมฆปริมาตร กลาง กลาง
หมอกปริมาตร จุดสูง จุดสูง
ระยะสตรีมมิ่งพิเศษ 5 5
รายละเอียดวัตถุ 9 9
คุณภาพ BVH สูง (แต่แย่กว่านั้น) จุดสูง
คุณภาพระดับไมโคร รุนแรง รุนแรง
รายละเอียดอนุภาค จุดสูง จุดสูง
ความหนาแน่นของการกระจัดกระจาย จุดสูง จุดสูง
ดิเธอร์ เฟด On On
ความละเอียดในการฉายสปอตไลท์ 256 256
คุณภาพการทำลายล้าง จุดสูง จุดสูง
เทสเซลเลชันภูมิประเทศ จุดสูง จุดสูง

ท้ายที่สุดแล้ว คนที่มีความรู้ด้านเทคนิคน้อยอาจคาดหวังประสิทธิภาพที่ดีแม้จะมีการตั้งค่าสูงสุด โดยไม่ทราบว่าตัวเลือกเหล่านี้มีจุดประสงค์เพื่อให้เกมปรับขนาดได้อย่างสวยงามสำหรับฮาร์ดแวร์ในอนาคต แทนที่จะเป็นตัวเลือกที่มีประสิทธิภาพบนฮาร์ดแวร์กระแสหลักในปัจจุบัน สิ่งนี้เกิดขึ้นกับชื่อ Crysis ภาคแรก และทิ้งรอยแผลเป็นที่ยั่งยืนให้กับอุตสาหกรรมเกมในแง่ของวิธีการพัฒนาเวอร์ชันพีซี

จากที่กล่าวไปแล้ว เรามาดูกันว่าการตั้งค่าอันออบแทนเนียมเหล่านี้ทำอะไรได้บ้างในทางปฏิบัติ ความแตกต่างด้านการมองเห็นที่ใหญ่ที่สุดนั้นมาจากการเพิ่มความละเอียดเป็นหลัก ตัวอย่างเช่น เมื่อตั้งค่าไฟส่องสว่างตามปริมาตรของหมอกไว้ที่สูงสุด เราจะเห็นรายละเอียดมากขึ้นในการจัดแสงและเงาบนปริมาณหมอกระดับกลางในบริเวณใกล้กับกึ่งกลางของกล้อง ซึ่งเพิ่มความสมจริงอย่างมาก มันเป็นเรื่องที่คล้ายกันกับคุณภาพคลาวด์ สูงสุด ปริมาณเสียงรบกวนที่อาจเกิดขึ้นในกลุ่มเมฆจะลดลงอย่างมาก แม้ว่าเป็นที่ยอมรับว่าดูดีอยู่แล้วเมื่ออยู่สูงก็ตาม

ด้วยแผนที่เงาจากดวงอาทิตย์ ความละเอียดที่เพิ่มขึ้นจะมองเห็นได้ชัดเจนเมื่อตั้งค่าไว้ที่สูงสุด ซึ่งฉันคิดว่าการตั้งค่าสูงสุดก่อนหน้านี้ไม่สูงเท่าที่ควรจะเป็นจริงๆ คุณสามารถมองเห็นได้เช่นเดียวกันกับเงาสปอตไลท์ในอาคารเช่นกัน โดยการลดนามแฝงสูงสุดที่เห็นในการตั้งค่าด้านล่าง


หากต้องการดูเนื้อหานี้ โปรดเปิดใช้งานคุกกี้กำหนดเป้าหมาย

การตั้งค่า Unobtanium ที่สำคัญที่สุดคือการตั้งค่าเพื่อความโปร่งใส ซึ่งจะเพิ่มวัตถุอีกสองสามอย่างอย่างละเอียดลงในการสะท้อนแผนที่ลูกบาศก์ของเกม ซึ่งจะอัปเดตบางส่วนแบบเรียลไทม์ ความแตกต่างเหล่านี้แทบจะมองไม่เห็นแม้ในการเปรียบเทียบแบบเทียบเคียงกัน และอีกครั้งหนึ่ง ฉันอยากเห็นการสะท้อน RT แบบโปร่งใสแทนคิวบ์แมปในอนาคตที่นี่

สำหรับการตั้งค่า RT การตั้งค่าสูงสุดสำหรับการกระจายแสงจะอัปเกรดความละเอียดของเอฟเฟกต์เป็นหลัก ตัวอย่างเช่น ในการตั้งค่าระดับกลาง ดูเหมือนว่าเราเห็นทั้งสองแกนของเอฟเฟกต์ RTGI (การส่องสว่างโดยรวมด้วยแสงที่ติดตามด้วยรังสี) ลดลงครึ่งหนึ่งในความละเอียด ซึ่งนำไปสู่ขอบที่ไม่ชัดเจนและความแปลกประหลาดที่เกิดขึ้นใน GI เองที่ด้านบนของสีเทา รูปลักษณ์ที่ชัดเจนน้อยลง ในระดับสูง ดูเหมือนว่ามีเพียงแกนเดียวเท่านั้นที่มีความละเอียดเพียงครึ่งเดียว ซึ่งทำให้มีนามแฝงจำนวนมากบนขอบแนวตั้งที่ด้านบนของรูปลักษณ์ที่กำหนดไว้น้อยกว่า การตั้งค่าสูงสุดดูเหมือนว่าจะใช้ความละเอียดอินพุตดั้งเดิมที่นี่ ทำให้เกิด GI ที่เก่าแก่

สำหรับ GI เชิงแสงหรือการสะท้อน ดูเหมือนว่าการตั้งค่าสูงสุดจะไม่เพิ่มความละเอียดเกินกว่าที่โหมด Ultra นำเสนออยู่แล้ว ในการทดสอบของฉัน จำนวนนามแฝงของ specular ดังที่เราเห็นในที่นี้ดูเหมือนว่าจะใกล้เคียงกับการตั้งค่า Ultra โดยประมาณ เมื่อมองภาพสะท้อนที่คล้ายกระจกมากนอกพื้นที่หน้าจอ ภาพเหล่านั้นจะได้รับการแก้ไขด้วยระดับความชัดเจนที่เท่ากัน ในขณะที่ภาพที่สูงมากจะมีความละเอียดต่ำกว่าอย่างเห็นได้ชัดเมื่อเปรียบเทียบกัน อย่างไรก็ตาม การตั้งค่าสูงสุดสำหรับการสะท้อนจะเพิ่มวัตถุที่ถูกผิวหนังในการสะท้อน ซึ่งหมายความว่าสิ่งต่างๆ เช่น ทหาร เครื่องจักร สัตว์ Navi และอื่นๆ จะปรากฏขึ้นในการสะท้อนเมื่อไม่อยู่ในพื้นที่หน้าจอ ซึ่งทำให้ข้อผิดพลาดเกี่ยวกับพื้นที่หน้าจอโดยทั่วไปน้อยลง และเป็นโบนัสที่ดีสำหรับเครื่องระดับสูง

โดยรวมแล้ว การตั้งค่า Unobtanium จะช่วยเพิ่มระดับคุณภาพสำหรับเอฟเฟกต์สำคัญหลายประการ ฉันแนะนำเฉพาะกับ GPU คลาส RTX 4080/4090 และ RX 7900 XT/XTX เท่านั้น

นี่คือการวิเคราะห์พีซีเบื้องต้นของเรา ซึ่งมีฟุตเทจเพิ่มเติมของเกมที่ทำงานทั้งการตั้งค่ามาตรฐานสูงสุดและค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าสูงสุด 'unobtainium' ที่ปลดล็อคแล้ว

นอกเหนือจากการตั้งค่าอันออบทาเนียมแล้ว ยังมีอีกสองสิ่งที่ฉันอยากจะพูดถึง อย่างแรกเลยก็คือตัวเกมได้มี ซอฟต์แวร์ เส้นทางสำหรับเอฟเฟกต์การติดตามรังสีสำหรับ GPU ที่ไม่รองรับ DirectX Raytracing (DXR) หากต้องการดูว่าสิ่งนี้เป็นอย่างไร คุณสามารถปิดการใช้งาน DXR บน Nvidia GPU ได้โดยใช้ nvidiaProfileInspector.nvidia ยูทิลิตี้และการปิดการใช้งานการตั้งค่าสถานะ RT

เมื่อวางเคียงข้างกัน เส้นทาง RT ของซอฟต์แวร์ดูเหมือนจะสมบูรณ์ในแง่ของคุณสมบัติและความเที่ยงตรง ซึ่งค่อนข้างตรงกันข้ามกับแนวทางของ Epic กับ UE5 ซึ่งซอฟต์แวร์ RT มีคุณภาพของภาพที่ด้อยกว่าอย่างเห็นได้ชัด แน่นอนว่าการมีฮาร์ดแวร์ Ray Tracing เฉพาะมีข้อได้เปรียบด้านประสิทธิภาพอย่างมาก ฉันวัดความได้เปรียบด้านอัตราเฟรม 18 เปอร์เซ็นต์ในฉากธรรมดาๆ และเพิ่มอัตราเฟรม 66 เปอร์เซ็นต์ในฉากป่าที่ซับซ้อนมากขึ้น

สุดท้าย ก่อนที่จะเข้าสู่การเปรียบเทียบ PS5 และการตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสม คุณควรพูดคุยถึงการสร้างรูปภาพใหม่และตัวเลือกการสร้างเฟรมของ Avatar ชื่อนี้รองรับ FSR 3 ซึ่งได้รับการอัปเกรดให้เข้ากันได้กับ VRR แม้ว่าเวลาของเฟรมจะยังคงไม่แน่นอน โดยมีเฟรมสั้นและยาวผสมกันซึ่งส่งผลต่อความนุ่มนวลของภาพแม้จะใช้งาน VRR ก็ตาม ฉันสังเกตเห็นว่าปัญหามีความเข้มข้นมากขึ้นในโลกเปิด การต่อสู้ และการเดินทาง ในขณะที่พื้นที่ในอาคารหรือฉากคัตซีนที่มีความเข้มข้นน้อยกว่าจะมีการนำเสนอเฟรมที่ราบรื่นยิ่งขึ้นด้วย VRR ท้ายที่สุด ฉันยังคงแนะนำให้ใช้ v-sync และพยายามรักษาอัตราเฟรมที่ตรงกับอัตราการรีเฟรชสูงสุดของจอภาพของคุณด้วย FSR3 เพื่อประสบการณ์ที่ราบรื่นอย่างสมบูรณ์


ขอบเขตอวตารของเมนูการตั้งค่าแพนโดร่า
เมนูการตั้งค่าที่นี่มีความสวยงาม โดย pip จะบอกจำนวนตัวเลือกที่มีให้เลือกใช้สำหรับแต่ละการตั้งค่า ภาพตัวอย่างที่แสดงเอฟเฟกต์ของตัวเลือกการตั้งค่า และมิเตอร์ VRAM หากต้องการดูการตั้งค่า 'สูงสุด' ที่นี่ คุณจะต้องรันเกมด้วย - ปลดล็อคการตั้งค่าสูงสุด อาร์กิวเมนต์บรรทัดคำสั่งในตัวเรียกใช้งาน Ubisoft Connect เครดิตภาพ: Ubisoft ขนาดใหญ่

ในส่วนของการสร้างภาพใหม่ เป็นที่ชัดเจนว่าเราเห็นความแตกต่างที่คุ้นเคยระหว่าง FSR และ DLSS วัตถุที่กำลังเคลื่อนที่ด้วย FSR จะแสดงสิ่งประดิษฐ์ที่สร้างขึ้นใหม่อย่างวูบวาบอยู่ด้านหลัง และมีลักษณะที่ไม่ชัดเจนซึ่งไม่มีใน DLSS นอกจากนี้ FSR ยังมีรูปลักษณ์แบบพิกเซลที่ดูน่ากลัวพร้อมเอฟเฟกต์อนุภาคที่ได้รับการปรับปรุงด้วย DLSS ในขณะที่การใช้นามแฝงในการเคลื่อนไหวก็ไม่เหมาะเช่นกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเวลากลางคืนหรือเมื่อฝนตก

ดังที่กล่าวไปแล้ว DLSS ก็มีปัญหาของตัวเอง โดยที่คลาวด์ปริมาตรแสดงปัญหาด้านความเสถียร สาเหตุส่วนใหญ่มาจากตำแหน่งตัวอย่างที่ไม่สอดคล้องกับ DLSS ฉันคิดว่า XeSS เมื่อรวมเข้ากับเกมอาจมีปัญหาที่คล้ายกัน FSR ไม่แสดงปัญหานี้ ในทำนองเดียวกัน แม้ว่าจะสังเกตเห็นได้น้อยกว่าอย่างเห็นได้ชัด แต่ก็มีความกระวนกระวายใจที่มองเห็นได้เล็กน้อยในการสะท้อนของน้ำด้วย DLSS ที่ความละเอียดต่ำกว่า อีกครั้งหนึ่งที่อาจเกิดจากตำแหน่งของตัวอย่างไม่ตรงแนว

ที่สำคัญกว่านั้นคือการเลือก โมเดล DLSS 'D' เริ่มต้น สำหรับ Avatar ซึ่งทำให้เกิดรอยเปื้อนในบางสถานการณ์แสงและการเคลื่อนไหว หากคุณประสบปัญหานี้ คุณสามารถลองใช้ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า "C" แทนได้ nvidiaProfileInspector.nvidia กับ ไฟล์ XML นี้ วางไว้ในไดเร็กทอรี Profile Inspector หรืออีกวิธีหนึ่งโดยการแทนที่ไฟล์ DLSS .dll เริ่มต้นในไดเร็กทอรีการติดตั้งของเกมด้วยเวอร์ชัน 2.5.1 มีจำหน่ายที่ TechPowerUp. ฉันอยากเห็นค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าของ 'C' กลายเป็นตัวเลือกเริ่มต้นในแพตช์เกมในอนาคต พร้อมด้วยการแก้ไขปัญหาคลาวด์และน้ำ


ตัวตรวจสอบโปรไฟล์ nvidia สำหรับอวตารที่แสดงการตั้งค่าล่วงหน้า c มีส่วนร่วม
นี่คือลักษณะของโปรไฟล์ Avatar: Frontiers of Pandora ใน nvidiaProfileInspector พร้อมติดตั้งไฟล์ XML เพื่อแสดงการตั้งค่าล่วงหน้าของ DLSS - เครดิตภาพ: หล่อดิจิตอล

นอกเหนือจากปัญหาเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ ประสบการณ์ผู้ใช้ใน Avatar นั้นยอดเยี่ยมมาก: การตั้งค่าที่ยอดเยี่ยม เมนูที่ยอดเยี่ยม และการส่งมอบเฟรมไทม์ที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริง

ถึงเวลาสำหรับการตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสมแล้ว เกมเวอร์ชัน PS5 ที่ทำงานในโหมด 60fps เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับการตั้งค่าพีซีที่ได้รับการปรับปรุงสำหรับ GPU ระดับต่ำถึงกลางรุ่นเก่า ซึ่งเป็นสิ่งที่ PS5 เป็นในปี 2023 (โปรดทราบว่าเกมบน PS5 จะมี การเพิ่มประสิทธิภาพระดับเป็นของฉัน สัมภาษณ์เทคโนโลยีกับ Ubisoft Massive รายละเอียด)

ความละเอียดดูเหมือนเป็นจุดเริ่มต้นที่เป็นธรรมชาติ และ PS5 ในโหมดประสิทธิภาพจะเอาต์พุตที่ 1440p โดยใช้ FSR 2 พร้อมความละเอียดแบบไดนามิกที่ลดขนาดลงต่ำถึง 720p ตามการนับของฉัน สำหรับ GPU ระดับกลาง ลองใช้ DLSS หรือ FSR 2 อย่างแน่นอน เนื่องจากเป็นวิธีสำคัญในการรักษาประสิทธิภาพและเป็นสิ่งที่ควรเลียนแบบบนพีซี


ภาพหน้าจอ Avatar ของ ps5 กับ pc avatar ของ pandora
ในโหมดประสิทธิภาพ PS5 Avatar จะทำงานที่ 1440p พร้อม FSR 2 พร้อมการปรับขนาดความละเอียดแบบไดนามิกที่ 720p และการตั้งค่าเฉพาะคอนโซลบางอย่างจะปรับแต่ง มันค่อนข้างดีเมื่อเทียบกับเวอร์ชั่น PC แม้จะอยู่ในการตั้งค่า 'unobtainium' ก็ตาม - เครดิตภาพ: หล่อดิจิตอล

นอกเหนือจากการลดความละเอียดแล้ว เอฟเฟกต์หลักจำนวนหนึ่งในเกมยังมีการตั้งค่าที่ลดลงเพื่อรักษาประสิทธิภาพไว้ และเราต้องการแบบเดียวกันบนพีซี

ตัวอย่างเช่น เราสามารถลดคุณภาพของการสะท้อนแบบ Specular ลงได้ โดยยอมรับภาพที่มีสัญญาณรบกวนมากขึ้นและมีความเสถียรน้อยลงเพื่อประสิทธิภาพที่ดีขึ้น ในทำนองเดียวกัน ค่าตัดความหยาบก็ลดลงเช่นกัน ซึ่งหมายความว่าวัตถุจะมีการสะท้อนน้อยลง ในที่นี้ PS5 ใกล้เคียงกับการตั้งค่าสื่อบนพีซีมากที่สุด ซึ่งฉันขอแนะนำสำหรับการตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสมที่สุด เนื่องจากจะเพิ่มประสิทธิภาพได้ห้าเปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบกับที่สูงมาก ตามที่วัดบน RTX 3070 ที่ 4K ในโหมดประสิทธิภาพ DLSS

ด้วยแนวความคิดเดียวกันนั้น PS5 ยังลดคุณภาพการสะท้อนแบบกระจายในลักษณะเดียวกัน และดูใกล้เคียงกับค่าที่ตั้งล่วงหน้าสื่อของพีซีมากที่สุดอีกครั้ง บน RTX 3070 การเปลี่ยนจากระดับสูงไปปานกลางจะเพิ่มประสิทธิภาพขึ้นแปดเปอร์เซ็นต์ ดังนั้นฉันขอแนะนำระดับปานกลาง

ตัวอย่างหนึ่งของการตั้งค่า PS5 RT ที่ไม่สามารถจับคู่ได้อย่างสมบูรณ์แบบบนพีซีคือคุณภาพ BVH ในการเปรียบเทียบแบบเทียบเคียงกัน จะเห็นได้ง่ายว่า PS5 มีความโค้งมนทางเรขาคณิตและรายละเอียดเหมือนกับการตั้งค่าที่สูงของพีซี แต่เมื่อคุณมองเข้าไปใกล้มากขึ้น คุณจะเห็นว่าสามเหลี่ยมบางอันหายไปโดยสิ้นเชิงบน PS5 ซึ่งมีแนวโน้มว่าจะเหลือเพียงเล็กน้อย หลุมดำในเรขาคณิตที่มีการสะท้อนเหมือนกระจกมากกว่า ซึ่งเป็นสิ่งที่มองไม่เห็นในการตั้งค่าพีซีใด ๆ ในส่วนนี้ ฉันพบว่าค่าโครมูเลนท์ที่สมบูรณ์แบบสำหรับการตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสมที่สุด


การตั้งค่าคุณภาพ ps5 กับ pc bvh ในขอบเขตอวาตาร์ของแพนโดร่า
การตั้งค่า PS5 บางอย่างไม่เทียบเท่ากับพีซี รวมถึงตัวเลือกคุณภาพ BVH ซึ่งปรากฏต่ำกว่าการตั้งค่าต่ำบนพีซี - เครดิตภาพ: หล่อดิจิตอล

เมื่อย้ายไปยังขั้นตอนหลังการประมวลผล PS5 ในโหมดประสิทธิภาพจะตัดทั้งภาพต่อวัตถุและภาพเบลอจากการเคลื่อนไหวบนหน้าจอ และฉันขอแนะนำเช่นเดียวกันสำหรับการตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสมบน GPU รุ่นเก่า คุณภาพความชัดลึกเป็นอีกการตั้งค่าที่ดีในการปิด โดย PS5 ต้องการใช้การตั้งค่าล่วงหน้าต่ำ สิ่งนี้จะสร้างผลลัพธ์ที่มีเสียงรบกวนมากขึ้นโดยมีรัศมีที่ชัดเจนรอบๆ วัตถุ แต่จะสังเกตเห็นได้ยากในเกมเพลย์

การเพิ่มประสิทธิภาพ PS5 ที่ดีอีกประการหนึ่งคือคุณภาพการเรนเดอร์หมอกตามปริมาตร ซึ่งใช้ความละเอียดภายในที่ต่ำกว่าเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่มีความเสถียรชั่วคราวน้อยลง บวกกับลำแสงที่มองเห็นได้ชัดเจนน้อยลง เนื่องจากความละเอียดต่ำเกินไปในการจับภาพรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ เมื่อจับคู่กับพีซี เราจะเห็นว่าระดับคุณภาพมีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับตัวเลือกที่สูงที่สุด เช่นเดียวกับหลายๆ เกม การลดคุณภาพหมอกเชิงปริมาตรเป็นเพียงประสิทธิภาพที่เรียบง่ายบน GPU ระดับกลาง โดยที่ RTX 3070 มองเห็นประสิทธิภาพที่ดีกว่า Ultra ในฉากนี้ถึงห้าเปอร์เซ็นต์

ตามแนวโน้มด้วยปริมาตร คุณภาพของเงาเฉพาะจุด ทั้งเงาในอาคารและจากแสงประดิษฐ์ ก็ลดลงในโหมดประสิทธิภาพของ PS5 จากการตั้งค่าที่สูงมาก โดยแสดงนามแฝงบนขอบเล็กน้อย แต่ยังคงดูน่านับถือจริงๆ สำหรับแผนที่เงาที่ระยะกล้องปกติ . ที่นี่ RTX 3070 ได้รับประสิทธิภาพที่ดีขึ้นสามเปอร์เซ็นต์ในระดับสูง ดังนั้นจึงแนะนำอย่างแน่นอนสำหรับการตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสมที่สุด


การตั้งค่ารายละเอียดวัตถุ การตั้งค่าล่วงหน้าของ PS5 กับพีซีในขอบเขตอวตารของแพนโดร่า


การตั้งค่าระยะทางสตรีมมิ่ง PS5 กับพีซีที่ตั้งไว้ล่วงหน้าในขอบเขตอวาตาร์ของแพนโดร่า

การตั้งค่าระยะทางการสตรีมและรายละเอียดออบเจ็กต์เพิ่มเติมสามารถให้ประสิทธิภาพที่ดี และเราขอแนะนำให้ใช้การตั้งค่า PS5 ที่นี่เพื่อความสมดุลระหว่างความเที่ยงตรงและประสิทธิภาพที่ดี | เครดิตภาพ: หล่อดิจิตอล

การตั้งค่า PS5 อย่างหนึ่งที่ยากจะระบุได้คือคุณภาพของคลาวด์ แต่เมื่อพิจารณาจากปริมาณของสัญญาณรบกวนและการสั่นไหวของขอบ มันจึงดูเหมือนสื่อมากที่สุด และที่นี่ฉันขอแนะนำสื่อสำหรับการตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสมที่สุด

การเพิ่มประสิทธิภาพที่สำคัญที่สุดประการหนึ่งคือการตั้งค่าระยะการสตรีมเพิ่มเติม ซึ่งจะกำหนดช่วงที่วัตถุขนาดใหญ่ เช่น ต้นไม้ เปลี่ยนจากเรขาคณิตจริงไปเป็นตัวปลอม ดูเหมือนว่า PS5 จะใช้การตั้งค่า '5' และฉันก็แนะนำการตั้งค่านี้เพื่อปรับการตั้งค่าให้เหมาะสมที่สุดด้วย ในทำนองเดียวกัน การตั้งค่ารายละเอียดออบเจ็กต์บน PS5 จะปรากฏใกล้กับเลข '9' มากที่สุด และเราจะปรับใช้การตั้งค่านั้นบนพีซีเพื่อการตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสมที่สุดของเราด้วย กรงเล็บนี้สนับสนุนประสิทธิภาพพิเศษ 14 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบกับการตั้งค่าสูงสุด '15' ในขณะที่ยังคงเสนอป๊อปอินน้อยที่สุดในขณะที่สำรวจแพนโดร่าด้วยการเดินเท้า

นี่เป็นการปัดเศษการตั้งค่าที่สำคัญที่สุดออกไป และสิ่งเหล่านี้เป็นพื้นฐานที่ดีสำหรับการตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสมบนบางอย่าง เช่น RTX 2070 Super หากคุณมีประสิทธิภาพของ GPU มากกว่านี้ ฉันขอแนะนำให้เพิ่มความละเอียดภายในหรือคุณภาพการสะท้อนแบบ Specular หากเป็นไปได้


พีซีที่ปรับให้เหมาะสมเทียบกับการตั้งค่าเริ่มต้นในขอบเขตอวาตาร์ของการเปรียบเทียบประสิทธิภาพของแพนโดร่า


การเปรียบเทียบประสิทธิภาพของอวาตาร์ pc กับ ps5 ของแพนโดร่า

เราดึงประสิทธิภาพกลับคืนมาได้ถึง 61 เปอร์เซ็นต์โดยใช้การตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสม เทียบกับการตั้งค่าพิเศษบน RTX 2070 Super ที่ 1440p โดยใช้งานโหมดประสิทธิภาพ FSR 2 ซึ่งช่วยให้ RTX 2070 Super สามารถส่งมอบอัตราเฟรมที่ดีกว่า PS5 เล็กน้อย แม้จะมีการเพิ่มประสิทธิภาพเฉพาะคอนโซลเป็นพิเศษก็ตาม | เครดิตภาพ: หล่อดิจิตอล

เมื่อเทียบกับการตั้งค่าแบบพิเศษ แม้กระทั่งการตั้งค่าล่วงหน้าแบบ Unobtanium การตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสมของเราบน RTX 2070 Super ที่ 1440p พร้อมโหมดประสิทธิภาพ FSR 2 จะเพิ่มประสิทธิภาพขึ้นอย่างเหลือเชื่อถึง 61 เปอร์เซ็นต์ ยอมรับว่ามี RT ที่แม่นยำน้อยกว่าและรายละเอียดระยะไกล แต่เกมก็ยังหล่อ

หากเราเยี่ยมชมจุดที่ PS5 อยู่ที่ความละเอียดภายใน 720p ด้วย FSR 2 RTX 2070 Super ก็มีประสิทธิภาพนำหน้าเล็กน้อยถึงห้าเปอร์เซ็นต์ ตามที่กล่าวไว้ข้างต้นและ ในการสัมภาษณ์ผู้พัฒนา Avatar ของเราPS5 ใช้การเพิ่มประสิทธิภาพพิเศษเพื่อให้บรรลุเป้าหมายอัตราเฟรม

เมื่อพูดและทำเสร็จแล้ว Avatar: Frontiers of Pandora ถือเป็นเกมพีซีที่ยอดเยี่ยม มันทำงานได้ดีโดยไม่มีการสะดุดในการรวบรวมเชดเดอร์ มีเมนูที่ชัดเจน และมีตัวเลือกกราฟิกที่ปรับขนาดได้มาก ตามที่เปิดเผยการตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสมที่สุดของเรา ฉันมีคำขอเล็กๆ น้อยๆ บางประการเพื่อทำให้เกมดียิ่งขึ้น เช่น การปรับปรุงการใช้งาน DLSS และการรวมการเพิ่มขนาด XeSS และการสร้างเฟรม DLSS มิฉะนั้น Avatar เป็นเพียงทุกสิ่งทุกอย่างที่ฉันสามารถขอได้จากพีซีรุ่นใหม่

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก Eurogamer