Prova (& dö) igen: 'COMPOUND' tar hem Rogue-Lite FPS Action till Meta Quest 2

Källnod: 1769434

Idag indieutvecklare notdead LLC lanserades FÖRENING— ett randomiserat, rogue-lite, fri-roaming-skjutspel för Meta Quest 2 och Meta Quest Pro. Med svårighetsinställningar som sträcker sig från lätt och medel till hårt och kryddigt, kan du spela på ditt sätt – och för de av oss som vill interagera med allt den virtuella världen har att erbjuda, kommer du att vara glad att veta att matvarorna verkligen är förbrukningsmaterial. Men kanske mest slående är spelets unika pixlade estetik.

Vi satte oss ner med solo-utvecklaren Bevan McKechnie för att lära oss mer om det här projektet som pågår i sex år. Läs vidare för lite godhet bakom kulisserna, och sedan gå över till vår utvecklarblogg där han delar några lärdomar med den bredare VR-utvecklargemenskapen.

Vad var din första erfarenhet av VR? Vad motiverade dig att designa och bygga ditt eget VR-spel?

Bevan McKechnie: Jag minns mycket tydligt spelvideor av Budgetnedskärningar och utvecklingsvideor av Varmkorv, hästskor & handgranater och att bli helt blåst av den uppenbara nedsänkningen och potentialen för komplex och realistisk interaktion helt enkelt inte möjligt med konventionella spelingångar. Precis innan jag äntligen skaffade ett headset till mig själv var jag orolig att jag var "överhypad" och gjorde mig redo för besvikelse, bara för att finna att mina mycket höga förväntningar var överskrids med denna otroliga teknik.

Jag visste direkt att jag ville testa att utveckla för den här nya plattformen, men det var inte förrän jag spelade den utmärkta Vertigo att jag insåg att artificiell rörelse och FPS-formatet passade bättre för VR än jag hade förväntat mig, och arbetade med FÖRENING startade direkt efter.

FÖRENING var under utveckling i ungefär sex år, eller hur? Några favoritanekdoter att dela från under den tiden?

WB: Helheten av FÖRENINGs utveckling var allmänt tillgänglig som en "tidig tillgång"-titel, och jag kan inte räkna antalet gånger direkt spelarfeedback förbättrade spelet på ett sätt som jag aldrig skulle ha tänkt på mig själv. Att hitta lösningar på spelarnas problem och krav på sätt som passar min vision av spelet var också en otroligt intressant utmaning. För mig är den bästa delen av utvecklingen av FÖRENING var den organiska interaktionen mellan mig själv och samhället och hur det styrde spelets framsteg framåt tills det så småningom nådde slutförandet.

Vem arbetade du med på soundtracket och ljuddesignen? Hur var den upplevelsen?

WB: All musik skapades av de mycket begåvade Speedblack, och jag är väldigt tacksam mot honom för att han nådde ut till mig. Hans musik är en mycket viktig del av FÖRENINGsin identitet, och jag kan inte föreställa mig hur det skulle vara utan det.

Han kontaktade mig direkt efter att jag hade laddat upp den första prototypen av spelfilmen till Reddit. Jag måste erkänna att jag inte gav honom fördelen av tvivel, och jag försökte till och med tacka nej till hans erbjudande, vilket i efterhand nästan var ett stort misstag. Lyckligtvis för mig blev han inte lätt avskräckt och satte ihop en otrolig bana för att passa den karta jag skapade då. Jag blev imponerad av hur perfekt det stämde överens med hur jag föreställde mig att musiken skulle låta som i mitt huvud, trots att jag inte berättade något om det för honom. Det var tydligt att detta var mannen för jobbet, och resten är historia.

Vad inspirerade dig att göra all mat i spelet förbrukningsbar?

WB: Det är något med mat i datorspel och konst som alltid har tilltalat mig. För att vara helt ärlig, men, ungefär som många av de designbeslut som togs under utvecklingen av spelet, verkade det helt enkelt vara en rolig idé vid den tiden. Jag tror att att göra spel också ska vara roligt och spontant, eftersom de flesta spelare kommer att kunna ta tag i det. Det är också mycket mer intressant än ett generiskt medikit, och handlingen att ta den till munnen för att äta är en rolig interaktion som bara kan göras i VR.

Det här är ditt passionsprojekt. När du inte utvecklar för VR, hur spenderar du din tid?

WB: Jag gillar att gå till gymmet och träna, men jag har aldrig varit bra på sport – så förutom det är det väldigt nördiga saker. Jag spelar en hel del spel, förstås, men när tiden tillåter ägnar jag mig också åt elektronik, 3D-utskrift och rekreationsmatte. Jag tycker också mycket om att se alla möjliga action- och skräckfilmer från 80-talets B-klass.

Webbplatsen notdead tipsar om ett andra projekt på gång. Något du kan dela på den fronten, eller håller du fortfarande saker ganska nära västen?

WB: Jag vill inte avslöja för mycket ifall jag ändrar mig, men jag vill definitivt fortsätta skapa spel för VR med mitt signaturpixelutseende. Jag har redan satt ihop benen för nästa iteration med ett mycket mer sofistikerat tillvägagångssätt, som jag inte kan vänta med att visa upp. Jag är också väldigt sugen på att prova på mer traditionella, handgjorda kartor i en enspelarkampanj.

Något annat du vill dela med våra läsare?

WB: Om du gillar retro skjutspel eller utmanande spel eller bara tänker FÖRENING kan vara din typ av grej, då snälla kolla upp det. Tack för att du läser!

Tidsstämpel:

Mer från oculus