Sawaki Takeyasu på Switch Port, "Starnaut" och framtiden – TouchArcade

Sawaki Takeyasu på Switch Port, "Starnaut" och framtiden – TouchArcade

Källnod: 3091532

Det är alltid ett nöje när vi får en chans att prata med skaparna bakom spelen, och vi har fått ännu en fantastisk möjlighet idag. Sawaki Takeyasu från Crim, Inc har arbetat på många legendariska spel som Okami och Devil May Cry, men som regissör är han mest känd för El Shaddai, ett slående, mystiskt actionspel som först släpptes på PlayStation 3 och Xbox 360 redan 2011. Spelet kommer att ta sig till Nintendo Switch i väst i april, och vi bestämde oss för att ställa några frågor till Takeyasu-sans sätt om spelet, dess ursprung och dess överraskande framväxt som en kultklassiker över tiden. Låt oss gå till intervjun!

TouchArcade (TA): Tack för din tid idag, Mr. Takeyasu. Kan du berätta lite om dig själv för våra läsare? Och vilka är dina favoritpizzapålägg?

Sawaki Takeyasu (ST): Hej, jag heter Sawaki Takeyasu. Jag jobbade tidigare på Devil May Cry, stålbataljonoch Okami på Capcom Co., blev sedan frilansare och arbetade på många tv-spel i många olika roller. Nu är jag representant för Crim, Inc och jobbar på El Shaddais Switch-port och vår inkommande titel, Starnaut.

När det gäller mina favoritpizzapålägg skulle det vara prosciutto och ädelost, och även ketchup.

PÅ: Även om det var ett tag sedan El Shaddai först släpptes, kan du berätta för oss om hur spelet skapades?

ST: Allt började från att jag träffade VJ Chadha, som var VD för Ignition Entertainment i Storbritannien (som inte heller finns längre), för första gången. På sin födelsedag bad han mig att göra kontraktet för El Shaddai.

PÅ: Du hade lång erfarenhet som karaktärsdesigner, många år tidigare, men El Shaddai var (tror jag) första gången du regisserade ett spel. Hur var det att flytta in i en sådan roll?

ST: Allt jag gjorde fram till den punkten var att få order om att arbeta för någon. Så när jag tog en position där jag kunde bestämma allt kände jag mig glad och förvirrad samtidigt. Naturligtvis var jag glad att jag kunde bestämma vad jag ville, men det fanns så många saker där jag trodde att mitt beslut inte var nödvändigt. Sådana saker påminner mig om smärtan av att vara regissör då. Dessutom fann jag att samla människor på ett ställe och att arbeta tillsammans var så svårt att det ledde till min nuvarande grundläggande hållning som är att fatta beslut så snart som möjligt och ta ansvar för dem.

PÅ: Även om spelet fick ganska bra recensioner, El Shaddai verkade sälja lite lägre än väntat under 2011. Hur kändes det att se kultföljden för spelet växa så mycket med tiden?

ST: Det största problemet var att förväntningarna var för höga på grund av den visuella påverkan, och studions stängning vid den tiden gjorde att slutet inte avslutades bra. Men framför allt tror jag att de försök vi gjorde i alla aspekter var alldeles för före tiden. Har ursprungligen varit i studion som utvecklades Resident Evil, Devil May Cryoch Okami, Jag tror ofta att vi kanske tittade för långt in i framtiden.

PÅ: Jag måste fråga: vad tycker du om det populära El Shaddai memes som dykt upp under åren? (“Daijoubu da, mondai nai")

ST: Jag är glad att höra det, eftersom den frasen ursprungligen skapades med avsikten att bli ett internetmeme. Jag klarade det på bara två timmar när jag var på ett kultåg under en affärsresa. Det är en ära att det fortfarande är erkänt än i dag. "Oroa dig inte, det är inga problem; Jag litar på att du använder den på bästa möjliga sätt. "

PÅ: Vilken är din personliga favoritaspekt av El Shaddai?

ST: Min favoritscen är från början, som skildrar en 365-årig resa. Jag skapade den för att spegla mitt eget liv, och jag känner fortfarande så om den. Det är en metafor som antyder att livet är som en flyktig glimt av bilder, länge när du lever det men kort när det tar slut.

PÅ: Har du haft några utmaningar med att få spelet till Switch?

ST: Allt var svårt och jag gav upp många gånger. Switch-versionen tog ungefär fyra år från befruktningen. Till slut slutfördes det tack vare mötet med Mr. Hayashibara, huvudprogrammeraren, och hans utveckling av Aquareed Engine. Jag tror att de fyra åren var menade för att jag skulle träffa honom. Att träffa honom fick mig att återigen inse att livet lyser genom ansamlingen av sådana mirakel.

PÅ: El Shaddai fått en uppföljning i form av Den förlorade barnet under 2017. Har du funderat på att skapa ett annat spel i serien, eller är det ditt sista ord om denna värld?

ST: Egentligen, spelet jag håller på att utveckla, Starnaut, är också ansluten på vissa sätt när det gäller dess inställning. Jag offentliggör inte den specifika länken ännu, men jag hoppas kunna avslöja den, kanske när det är dags för ett samarbete med El Shaddai.

PÅ: Vad är det mest intressanta med modernt spel för dig? Är du nöjd med mediets nuvarande tillstånd och hur det har utvecklats?

ST: Utvecklingen av indiespel har varit dramatisk, i likhet med övergången från tv till YouTube, vilket markerar en förändring av en era. Jag håller också på att göra ett indiespel. Miljön där man enbart kan fokusera på att skapa ett spel är så spännande att det nästan ryser. Jag tror att Unreal Engine 5 har förändrat eran.

PÅ: Har du något budskap du vill ge våra läsare? Du kan säga vad du vill här!

ST: Det finns ett spel som heter Starnaut som kommer att släppas på Steam den 14 februari. Vänligen spela det här spelet medan du väntar på släppet av Shaddai. Det är ett lågbudgetspel gjort av tre personer, men det är ett spännande skurkliknande actionspel med temat massiv förstörelse. Efter att ha spelat det, vänligen spela El Shaddai i april. Jag lovar att alla intäkter från dessa försäljningar kommer att investeras i vårt nästa spel.

Och det är det! Vi vill än en gång tacka Takeyasu-san för hans tid, och Derek på Hound PR för att ha underlättat denna intervju. Starnaut kommer att finnas tillgänglig på Steam den 14 februari, och El Shaddai kommer på Switch i april. Tack för att du läser!

Tidsstämpel:

Mer från Touch arkad