Tyskland1501 inlägg
- Rangordna dina favoritkartor 6 eller fler.
- Baserat på din rankning kommer kartorna att få en poäng, enligt Dowdall-systemet (1/n poäng för n:e rankningen).
- Kartorna med de högsta poängen går vidare till nästa omgång, med två undantag:
- Högst 3 kartor från samma författare kan väljas.
- Ytterligare en karta för samma författare kan tillåtas om den skapats i samarbete med en annan karttillverkare.
- Kartor som inte uppfyller kvalitetskriterierna för nästa omgång kommer att diskvalificeras:
- Kartorna måste vara i ett funktionellt färdigt, spelfärdigt tillstånd.
- Topp 12 kartor bör ha jämn och balanserad gruvdrift i åtminstone de mest betydande baserna (nät och natur).
- Oavsiktliga spelfunktioner, till exempel släpphål eller problem med kakelflagg, måste åtgärdas.
- Topp 12 kartor bör inte ha några andra problem som huvudsakligen hindrar att de spelas på.
- Vi ska också börja köra show/testspel på några av kartorna.
Kartinlämningar:
Dessa har redan granskats för att följa riktlinjerna för inlämning. En fullständig översikt över alla bidrag finns tillgänglig här..
(ej godkänd inlämning ingår som en bonus)
by DQ_MAN
- + Visa Spoiler [visa original] +
by [Ragnarok]Valkyria
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: x
Kartkoncept: 2P Standard
Kartbeskrivning:
-Remake karta över Fly high – Dreamliner.
-Titel och design av kartan togs från nästa generations koreanska jaktplan KF-21 (Boramae).
-För att öka luftavståndet mellan huvudbaserna, vilket var den ursprungliga kartans största problem, ändrades startplatsen till hörnet.
-Huvudentrén kan blockeras med 1B2S, men den är inte helt blockerad.
-Främre gårdens ingång är 7 rutnät.(förutom Egg)
-2nd expo har 7M(1250) + 1G (1500).
-central expo har 7M + 2G (2500).
-
by DQ_MAN
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Blizzard
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: x
Kartkoncept: Strategisk stridskarta
Kartbeskrivning:
– Gör om karta över Lost Temple.
– Den här kartan är transplanterade strategiska delar av Earthatacks karta "Nemesis" och "Fortress" till Lost Temple.
Expo klockan -1 och klockan 7 kan endast passeras av arbetare som klickar på mineraler nära porten.
-5 o'clock och 11 o'clock multi har en Assimilator och ägg, och om en Assimilator förstörs kan inte en stor enhet passera, och om två Assimilatorer förstörs kan inte alla enheter utom Ghost passera.
-Alla huvudbaser är helt blockerade med 1B2S och ingången till gården har 8 rutnät.
-
by DQ_MAN
- + Visa Spoiler [visa original] +
by KuKulZa
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: x
Kartkoncept: 3P Standard
Kartbeskrivning:
- Gör om karta över Longinus.
-Jag tänkte på en lättspelad 3p standardkarta.
â € <
-Gasexpo av den ursprungliga kartan delades upp i två expon och ändrades för att göra det lättare att säkra expon kontinuerligt.
-Lade till en rusningsväg till centrum.
-Huvudbasingången kan blockeras av 1B2S, men den är inte helt blockerad, och den är avsmalnande till 2 ägg.
-Främre gårdens ingång är 8 grid.
-2nd expo har 6M (1250) + 1G 1000).
-
by DQ_MAN
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Rose.of. Dream
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: x
Kartkoncept: Strategisk stridskarta med dubbel ingång
Kartbeskrivning:
– Gör om karta över Alchemist.
– Dubbel ingång implanterades samtidigt som den ursprungliga kartans munkformade koncept bibehölls.
– Eftersom det är svårt att använda den ursprungliga kartans dubbla ingång i modern meta, är rusningsvägen begränsad till en tills gården utökas.
– Det var tänkt att använda den dubbla ingången efter att assimilatorn förstördes och den kortaste vägen blockerades.
– Varje ingång är blockerad i en annan form, och spelaren måste tänka på vilken ingång som ska vara pionjär först. (Mineral 32 eller Xel'naga Temple x 1)
– 2:a mässan har 6M + 1G (3500).
-
-
- + Visa Spoiler + ⸺ + Visa Spoiler +
by DQ_MAN & mAziker
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Str18-02
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Koncept: 4P Standard
Kartbeskrivning:
– Gör om karta över Tears of the Moon.
-Vi designade en 4P standardkarta som eliminerar element som skadar balansen samtidigt som originalets vackra måndesign bibehålls.
– Bakdörren till gården, som var det största problemet med Tears of the Moon, togs bort för att ta gården mer stabilt.
-Alla huvudramper och ingången till gården är helt blockerade med 1B2S.
-Central expo är en mineral 1500 x 5, 749 x 5 gas 5000.
-
by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Blizzard
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Så gjorde om en Blizzard-karta... Uppenbarligen måste "några" ändringar göras, först och främst "regularisera" symmetrin (eller bristen på sådan) i layouten...
Dark Crystal var på vissa sätt dålig, även för Blizzard-kartstandarder, inte bara på grund av slumpmässiga klippor och droppzoner runt hela kartan och enormt varierande expansionstillgänglighet för varje spawn, utan också på grund av de olika supersnäva och obekväma, och ofta inte ens avsedd (man kan t.ex. smyga enheter hela vägen bakom den höga marken in i röda huvudvägar), vägar runt kartan.
Å andra sidan (och med lite tur i spawn-rouletten) var kartan faktiskt ganska lätt att spela på, jämfört med vissa andra Blizzard-kartor, på grund av den mycket begränsade ingången till huvud- och, mer eller mindre, gratis bakdörr "naturlig" (låt oss inte prata om tekniska detaljer som minerallayouter, dock @_@).
Bakdörrsbasen, med en sicksackig hög och låg markbana som leder till den, är uppenbarligen en av de mest definierande egenskaperna på kartan, så jag behöll den (förbättrad utrymmesanvändning och gjorde det mindre besvärligt att gå vidare). Eftersom det tar så mycket utrymme och eftersom "fria" bakdörrsbaser (även om de i det här fallet är svåra att förstärka på grund av det långa gångavståndet) är ganska tråkiga, lade jag till en ramp (blockerad initialt av en 4× stack av Overmind Cocoons) till det, som är begränsat till mindre enheter, eftersom jag inte ville tillåta att bakdörrsvägen skulle bli en inkörsport för tankar i nära läge.
Jag gjorde om den höga marken utanför elnätet med en ordentlig naturgas och behöll de mellanliggande gasbaserna (uppenbarligen i mycket förbättrad form).
-
by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Str18-02
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Val för en 3:a på Katrina är lite dåliga, särskilt jämfört med moderna standarder. Min-only är ganska långt borta och väldigt öppen – och saknar fortfarande gas – och mellanbaserna är ännu värre när det gäller öppenhet och allmän sårbarhet. Jag ersatte min-only med en säkrare gasbas och roterade runt mittbaserna (vilket också hjälpte till med vägsökningsdelen) för att göra dem säkrare.
Bortsett från dessa förändringar finns alla de välbekanta elementen från originalet kvar. Jag använde massor av doodads, precis som originalet. Dekorationen är utformad för att framkalla intrycket av virvlande stormmoln, i linje med kartans tema.
Och viktigast av allt, jag fixade det allvarligaste felet från originalet: Min roterar faktiskt moturs!
Elnätet (SL) använder gejserplacering utanför nätet, vilket säkerställer att alla positioner är lika ineffektiva för alla raser (ca 85 % gruvdrift på 3 arbetare).
Antingen tredje baser har halvgaser.
Huvudmineraler använder också mineraler som är placerade utanför nätet, med en snygg effekt. Kommer förmodligen att utöka detta till alla resurser på kartan.
-
by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Blizzard
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Gjorde denna diagonala axialsymmetri (Python typ) för att undvika positionella obalanser hos originalet.
Jag behöll öarna och droppklipporna, men lade till ramper till dem och gjorde dem mestadels obyggbara (förutom tillräckligt med utrymme för exakt en Turret eller spotter Pylon) så de är mindre missbrukbara.
Naturligtvis finns det ett slags tempel i centrum, men jag omtolkade idén lite, bara för skojs skull och för att ge spelarna lite hög terräng att leka med.
Istället för enbart mineraler lade jag till 4 baser med halvgas (3k) runt mitten, så det finns några 3:e icke-öar i närheten för spelare att expandera till (mittbasgejsrar är 2k vardera).
I mitten försökte jag hålla så bekväm och bred som möjligt (originalet har massor av oregelbundna besvärliga choky fläckar överallt). Elnätet "pannkakat" till kanterna är helt enkelt ett resultat av att hantera utrymmet runt alla dessa förändringar. Originalet hade också några konstiga, oregelbundna och något obekväma huvudformer, så det här är fortfarande en förbättring jämfört med det på något sätt, antar jag...
-
by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Glömt_
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Så uppenbarligen originalet Arkanoid har massor av problem. Så för att försöka lösa dem (detaljer nedan), bestämde jag mig för att hålla fast vid kärnidén att ha en halvö-karta uppdelad av neutrala byggnadsväggar, behålla den allmänna supersymmetriska layouten, men radikalt omdesignade layouten och mekaniken. Jag hoppas att det här ger en mycket bättre och mer sofistikerad karta än originalet, som alltid kändes som ett ganska hastigt uppkört jobb för mig.
– Lade till installationsdörrar för att komma åt mitten längs diagonalerna, för att tillåta arbetarscoutning och inte att icke-Zerg-spelare måste spela blint.
– Inga dumma Chrysalides för att blockera baserna och skruva upp Protoss ännu värre.
– Startområden innehåller endast 2 gasbaser.
– Lade till ytterligare neutrala gasbaser för att kompensera.
– Synblockerare under kraftgeneratorns låga väggar för att piffa upp saker och ting.
– Bestämde mig för att gå med en mer varierad mellandesign, det vill säga inte helt jämn, för att ge spelarna något intressant att leka med när byggnaderna väl är nere.
-
⸺ + Visa Spoiler + ⸺ + Visa Spoiler + -
- + Visa Spoiler + ⸺ + Visa Spoiler +
by BlackWyvern
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Blizzard
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rusavstånd: -
Kartbeskrivning:
Remake av Snowbound – Klassisk BroodWar-stegekarta.
4p halvö-karta.
Tileset ändrat.
Behåll originalkartans huvudkoncept.
Ändra obalans.
Resurser :
Huvud : 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas
Ytterligare: 3×1500 Mineral + 1×2000 Gas (endast Zerg)
2:a: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas
Centrum : 11×1500 Mineral
-
by BlackWyvern
- + Visa Spoiler [visa original] +
by [Ragnarok]Valkyria
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rusavstånd: -
Kartbeskrivning:
Remake of Crimson Isles – 2001 OGN Starleagues officiella karta.
3p ö-karta.
Bytt kakeluppsättning.
Behåll originalkartans huvudkoncept.
– Ren ökarta i tidig stil.
Ändra obalans.
Resurser :
Huvud : 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas
Ytterligare: 3×1500 Mineral + 1×2000 Gas (endast Zerg)
2:a: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas
3:a: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas
Centrum : 7×999 Mimeral
-
by BlackWyvern
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Blizzard
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rusavstånd:
Vertikal 25s Horisontell 43s Diagonal 53s
Kartbeskrivning:
Remake of Winter Conquest – Klassisk BroodWar-stegekarta.
Spelare minskade 6 till 4.
Behåll originalkartans huvudkoncept.
– Centrala höglandets strategiska punkt.
– Lång och smal huvudbas.
– 2:a basområdet omges av huvudbasområdet.
Ändra obalans.
Titeln är hämtad från instrumentallåten 'Winterspell'.
Resurser :
Huvud : 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas
2:a: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas
3:a : 12×1500 Mineral
Centrum : 8×1500 Mimeral + 1×5000 Gas
-
by Hozzi
- + Visa Spoiler [visa original] +
by KuKulZa
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: 33 sek
Kartbeskrivning:
▷Gjorde om "Longinus"
-Slutförd resursinsamlingstaktsaldo.
-Lägg till "Sök hög mark" till huvudpositionen.
-Gör vardera vägen till annan bas och anpassad original hög smuts multi(Hög smuts → Smuts).
▷Sätt upp ett omöjligt block helt vid 1:a ingången. Det finns 2 ägg för försvar.
▷Den kan försvara med 2sup och 1barrack vid huvudingången.
▷Den kan försvara med 3pylon vid 3,6,12's varje ingång.
▶Resurs
Huvud: 9M 1G
1:a: 7M 1G
Center: 7M(1000) 1G(2000)
3,6,12: 8M 1G
*En beskrivning av överensstämmelse med remakekriterierna.
▷Underhåll av originalet
-Underhåll stora startbaser med Raise Jungle och en 3-vägs centralbacke.
▷Modern metaapplikation
-Inducera att förhindra att balansen kollapsar (särskilt PvsZ): Hög smuts multi → Dirt multi, ta var och en till andra basen. Bredda ramperna i centrala hii.
-Flera dekorationer placerades ut för att hjälpa till med det öppna multiförsvaret fäst vid startbasen.
-Anpassa platsen för startbasen: Minskningen av resursinsamlingshastigheten för den befintliga startbasen klockan 6 kompletterades.
-
by Hyojin
- + Visa Spoiler [visa original] +
by DreamReaver, Rose.of.Dream
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance (botten av huvudrampen till naturlig ingång): Intilliggande spawn 25s, cross spawn 32s
Originalkartan är (4)Neo Requiem, av Rose.of.Dream.
De ursprungliga Requiem-kartversionerna hade oregelbundna naturliga placeringar och normala ramper, vilket ledde till flera positionella obalanser och mycket korta rusningsavstånd. Genom att trycka naturerna mot kanten av kartan skapas ett längre rusningsavstånd som gör att utrymme för naturliga inmurningar kan etableras, även om kartan fortfarande bör vara en aggressiv karta med höga marknaturer och låga marknät utan hörn.
Kakeluppsättningen ändrades från aska till djungel för de smala overlord-klipporna. Medan överlord-fläckar är möjliga på askplattan, kan användning av hög tempelterräng spara mer utrymme.
Den betydande förändringen är att reducera det höga markcentrumet till ett kors och förbinda dessa låga markområden mot de tidigare halvöarna. Spelare kan välja att använda den snabbaste vägen genom den låga marken, eller välja en längre väg genom centrum för att undvika en eventuell uppförsbacke.
Zerglings kan inte längre passera genom de naturliga minerallinjerna, men skaraber kan passa.
Korset är nu rätt centrerat i mitten av kartan och är inte längre förskjutet till höger.
Även nedladdningsbar från panschk.de/mappage
-
by Hyojin
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Glömt_
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance (överst på huvudrampen till naturlig ingång): 28s
Originalkartan är (2)Hitchhiker, av Forgotten.
Huvudproblemen med Hitchhiker är den öppna naturliga choken och den bortre tredje gasen. Omfördelning av terräng i huvud- och naturområdena möjliggjorde ett nytt par av baser längs kartans kant, samt att hörnbaserna fick en singulär choke. Att hålla den ursprungliga ravinen i mitten av kartan och vara otillgänglig på marken längs dess längd är huvudmålet.
Kakeluppsättningen ändrades från isvärlden för att undvika visuella problem, samtidigt som de behöll samma terrängegenskaper.
Med tillägget av det nya paret baser (1/7) har de nu uppdelade baserna (12/6 och 1:30/7:30) 2000 gejsrar, eftersom de är säkrare att kontrollera och undvika för mycket gas. Vid 1/7 finns det ett mineralfält med ett värde på 744, men gejsern är fortfarande 5000 för att vara de högre värderade baserna att bestrida. Baser 12/6 har ett zerg-ägg placerat så att Zerg kan bygga ett kläckeri, men Terran/Protoss kan inte bygga ett kommandocenter/nexus utan att rensa ägget.
Kraftgeneratorer (800 HP / 1 Armor) ersattes med Stasis Cells (2000 HP / 1 Armor) för att göra det svårare att röja vägarna, och inte något att göra som en eftertanke/avslappnad.
Även nedladdningsbar från panschk.de/mappage
-
by Hyojin
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Rose.of. Dream
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance (överst på huvudrampen till naturlig ingång): Vertikal spawn 26s, cross spawn 35s, horisontell spawn 30s
Originalkartan är (4)Gaia, av Rose.of.Dream.
Kakeluppsättningen ändrades från djungel till badlands för visuella förändringar, eftersom Gaia inte använder tempelterräng.
Gaias huvudproblem härrör från att använda en icke-standardaxel (ca y=2x) med endast åtkomst till standardramperna. Detta resulterade i ojämna naturliga konfigurationer som kunde leda till mer gynnsamma. De olika lekkonfigurationerna är viktiga att bevara – nära luften med luft horisontellt, nära marken vertikalt och korsleken. Genom att rotera kartan så att symmetriaxeln ligger längs x=0, tillsammans med användning av vertikala ramper, kan bättre utnyttjande av utrymmet användas för att lösa flera problem.
Alla huvudramper och naturliga chokes är nu enhetliga, och alla kan bekvämt muras. Den andra ingången är bevarad, men blockerad av ett tempel för att vara bekvämare för modern lek. På grund av det försumbara avståndet mellan första och andra ingången spärrades den andra ingången av med en anständig barriär.
De mineralbaserade baserna har ytterligare 2000 gas, men ett mineralfält med ett värde på 744. Detta kan hjälpa tillfälligt om nära marklek uppstår, eftersom den intilliggande naturliga är långt borta.
Ett bredare centrum kunde uppnås för att undvika situationer med delad karta som skulle ha inträffat på det ursprungliga mindre centret, genom att skapa nya vägar av banor som förbinder mittexpansionerna.
Kantbaserna förblir desamma, med platserna är ungefär desamma (i det naturliga, utanför det naturliga, och mineralfälten längs klippan. Chokes har justerats för att vara bekvämt inmurade, samtidigt som de är en nödväg för mindre arméer.
Även nedladdningsbar från panschk.de/mappage
-
by Hyojin
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Rose.of. Dream
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance (huvudingång till naturlig entré): 32s
Originalkartan är (3)Tau Cross, av Rose.of.Dream.
Det mest uppenbara problemet med det ursprungliga Tau-korset är bristen på symmetri som används för nordost. Det naturliga är mycket exponerat från luft. En annan fråga är avsaknaden av en expansion med en choke, förutom den tredje spelarens naturliga.
Rotationssymmetri har gjorts om för att vara relativt mer balanserad för alla positioner. Luftrummet bakom de naturliga minerallinjerna har tagits bort, på grund av den bättre effektiviteten hos mutalisker, skyttlar och skiljedomare. Den fällbara klippan vid gejsern finns kvar.
Den fjärde expansionen är nu hög mark med en två isometrisk bred ramp och har en gejser. För att minska mängden gas har den tredje och fjärde gejsrn sänkts till 3000. Dessa ramper är pylonväggbara med 4 pyloner.
En ny uppsättning mineraler har lagts till i mitten för att hjälpa till att expandera moturs.
Inget obebyggbart område har lagts till mitt på kartan.
-
by KM–
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Jordattack
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: 31sek
Resurser:
-Main: 9M+1M(500) + 1G
-Baksida: 6M+1M(500)+1M(160) + 1G
-Endast mineral: 8M (1000)
- Utanför utställning: 8M (748) + 1G(3000)
Kartbeskrivning: Remake av (3)El Nino och (3)Great Barrier reef (av EarthAttack) för 4 spelare kartan. Inspirerad av kedjestrukturerna på utställningarna utanför.
*mörk terräng i mitten är hög marknivå.
-
by j0j0
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Jordattack
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Kartstorlek: 128×128
Rushavstånd: 35 sekunder horisontellt, 33 sekunder vertikalt, 43 sekunder diagonalt
Kartbeskrivning : Curcuit Breakers. 4P standardiserad karta. Originalkarta gjord av 김응서 (Earthattack). Lade till ägg för dagens meta walling, ändrad centerlayout för att förhoppningsvis väcka lite 2on2-intresse, dvs center är omgjort för att ge mer förändrande spelmekanik. Tileset ändras. Allmän layout bibehålls. Utbyggnaderna 12, 6, 9 och 3 har ändrats för att göra dem lite säkrare 3D-expansion. Lowground => nu Mediumground.
Likhet med originalkarta:
* Den allmänna layouten hålls för att hålla spelet lika i mitten – utkanten samt påminna dig om den ursprungliga kartan.
Jag ändrade mittlayouten för att förhoppningsvis väcka lite 2on2-intresse, dvs mitten är omgjort för att ge mer förändrande spelmekanik. Lägg även till viktiga ovi-ställen på den höga marken och denna höga markens mitt motverkar den gamla låga mitten som gynnade Terran timing attack som snabbt kunde flytta över kartan utan krångel innan. Hög mark fördröjer Terrans rörelse och lägger till viktiga vägar för zerg och protoss för att motverka attack.
- Resurser
Elnät : 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas
Naturligt : 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas
3d: 8×1500 + 5000 Gas
Endast mineral: Mineraler 6×1500 + Halvmineral
Öar : 6×1500 + Hälften Mineral + Hälften Gas
-
by j0j0
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Nästa_(R)
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: 30 sekunder horisontellt, 35 sekunder vertikalt, 40 sekunder diagonalt
Kartbeskrivning : Remake av Neo Jungle Story. 4P standardiserad karta. Originalkarta gjord av Next_(R). Entrén flyttas för bättre rusningsavstånd.
Backexpo kan försvaras av mark men behöver dropship för att säkra expansionen på den högt upphöjda djungeln. Detta val är att ta bort obalansen med klipporna (behöver dropships att försvara) bakom huvudmineralerna i originalet. Andra balansfunktioner är mer spegelvända områden runt 3d.
Med hög mark naturligt är den smala slingrande stigen nu mer balanserad så att innehållet inte är lika dödligt.
Likhet med originalkarta:
* Den har som i originalet en ö-utställning bakom huvudbyggnaden på den höga marken. Skillnaden är balansen mellan att försvara det området och de viktigaste mineralerna genom tillgängligheten för en ramp. Annars som i originalet främjar detta område i hög grad drop-play.
* SL är mycket lik originalet såväl som vägen ut. Den vägen har dock förkortats för att skapa mindre långa slingrande stigar som lätt kunde hållas tillbaka. Från den höga marken är det nu lättare att bryta ut ett potentiellt innehåll.
* Centret liknar också originalet och det stöder spelet med roterande fältstrider eftersom tempelväggarna fungerar som... blockerare.
* Sammantaget är dekorationen och formationerna gjorda för att påminna dig om originalet också.
- Resurser
Elnät : 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas
Naturligt : 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas
3d: 6×1500 + hälften mineral och hälften gas
Öar : 6×1500 + Hälften Mineral + Hälften Gas
Centrum : 6×1500 + Fyra Halvmineraler + två 1500 Gejsrar
-
by Lucifer_Kor
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Carl Sagan
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: 35sek
Karta Beskrivning
Originalkartan är [Loki 1&2]
försökte göra kedjat basläger
de flesta baser är på 1: a våningen till skillnad från originalkartan
gjorde inte en smal stig på mitten (dumma drakar)
varje ö har en neutral civil och 2×0 mineraler
Anledningen till att jag lägger en liten mängd mineraler i klockan 5&11 är att jag hatar öar
Frontyard har en fördel för försvaret (8 brickor) så jag placerade 6M
Resurser
Main 9M + 1G
FrontYard 6M + 1G(4500)
Bakgård 7M + 1G(1500)
3,6,9,12 klockan 7M + 1G(4500)
4,10 endast mineral 6M
Island 6M(1240) + 1G(1500)
-
by Lucifer_Kor
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Blizzard, Sir.Lupin, i_terran, Drunken Bird
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: 40sek
Inspiration
Jag såg Calms spel
och blev kär i kartan [Gauntlet]
Karta Beskrivning
Originalkartan är [Gauntlet]
försökte konvertera kartan 2→3 Spelare Karta
försökte göra Rush-distansen rationell
Ingången till gården skulle vara 8 eller 8.5 brickor
Det finns massor av obyggbara brickor på väg till 2nd exp
Resurser
Main 9M + 1G
FrontYard 7M + 1G
2:a utställningen 6M + 1G(2000)
3:e mässan 7M + 1G
Center 9M + 1G
-
by Lucifer_Kor
- + Visa Spoiler [visa original] +
by skb9728_CyGnus, i_terran
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: Nära 30 sek Diagonal 41 sek
Karta Beskrivning
Originalkartan är [Triathlon]
Försökte konvertera kartan från 3 till 4 spelare kartan
Du kan hitta Neutral LurkerEgg + Arbiter
När du tänker bygga din första exp-bas kan du välja mellan FrontYard och BackYard
Övrigt
Arean av huvudbasen är inte riktigt stor (som Vermeer)
Ingången till Front Yard skulle vara 8 brickor
FrontYard och BackYard har samma resurser till skillnad från originalkartan
I fallet med Terran har varje huvudbas olika sätt att vägga
Resurser
Main 9M + 1G
Övriga 7M + 1G(3500)
FrontYard BackYard NeutralBase
-
by Lucifer_Kor
- + Visa Spoiler [visa original] +
by [Ragnarok]Valkyria
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: 34sek
Inspiration
Hot från Nordkorea, dåligt väder, soldater lever med hårdhet
På grund av branta sluttningar kallar de bergstoppar för McDonald's
Jag kom på idén att jag skulle göra om kartan [Heartbreak Ridge]
Karta Beskrivning
Originalkartan är [Heartbreak Ridge]
Huvudbasen är på High Dirt till skillnad från originalkartan
Du kan använda byway bakom den naturliga basen och denna byway leder till huvudbasen!
Inklusive 6 åsar kan du använda olika vägar för att börja attackera
Eftersom det är svårt att ockupera andra mässan, placerade jag ytterligare ramp
Vid centerbas kan du få 2 gejsrar med 1 byggnad
Klockan 1 och 7 finns det Protoss Temple(HP1500x6) & Minerals(0x18)
Originalkartan har [Protoss Temple(HP1500x7) & Minerals(0x20)]
Resurser
Huvud 10M(1M=500) + 1G
Nat 7M + 1G
1,5,7,11 klockan 7M + 1G
6,12,Center 6M + 1G(2000)
-
by mAziker
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Drunken Bird
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
▶️ Kartstorlek: 128 x 128
▶️ Rusavstånd:
– Horisontell och vertikal 24 sekunder.
– Diagonal 37 sekunder.
(Dörr till dörr)
▶️ Kartbeskrivning:
– Den här kartan baserad på U-båt.
– Anledningen till att jag väljer den här kartan är inspirerad av en match mellan iloveoov och Yellow.
– Den ursprungliga karttypen är Island. Jag fokuserade för att förbli det och gjorde det lättare att bli naturlig.
– Alla Start Locations entréer är blockerade av Door Sprites. Endast arbetare kan passera genom att använda mineraler. Det finns 0 mängder mineraler så att du kan gå upp eller ner.
– För zerg-spelare finns det Vespene-gejsrar täckta av två Khaydarin Crystal. Endast zerg kan bygga utsug. Avståndet mellan gejser med StartLocation är 4 brickor.
– 12 halv, 4, 6 halv, klockan 10 naturligt är din gårdsplan. Deras entréers storlek är 8 brickor. Var medveten om, den andra sidan naturliga är vida öppen.
Resurser
Huvud: 9M + 1G + 1G (för zerg, 1500)
Innergård: 6M + 1G
Bakgård: 6M + 1G
3/6/9/12: 7M + 1G
-
by mAziker
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Blizzard
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
▶️ Rusavstånd: 33 sekunder
▶️ Kartbeskrivning:
– Den här kartan baserad på Challenger, en av originalkartan.
– Anledningen till att jag väljer den här kartan är att när jag träffade starcraft spelade jag närkamp med datorn på den här kartan. Den här kartan gör mig nostalgisk.
– Huvuddragen på den här kartan är striden på den helt plana marken och hård strid på varje plats.
Jag förblev det och fokuserade på standard fight meta.
Remastrade funktioner
+ Lägg till: Frontyard
+ Lägg till: standardexpansionsstruktur (5 naturgas + 1 mineral endast naturligt).
+ Lägg till : Några broar för terrängvariation.
+ Lägg till: Två ägg med stenig mark i huvudentrén.
+ Lägg till: Naturlig natur (någon sort för terrängvariation).
– Borttagen : All ö-expansion.
Resurser
Huvud: 9M + 1G
Innergård: 7M + 1G
Klockan 1/7 : 7M + 1G
Klockan 3/9 : 8M + 1G
Klockan 4/10 : 7M + 1G
Endast mineral: 6M
– Den här kartan är helt kompatibel i 1.16.1.
– Entrélängden på innergården är 8 plattor och helt blockerbar.
– Klockan 3/9 naturligt kan blockeras.
-
by Mineraler
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Blizzard
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: x
Kartkoncept: Standardkarta
Kartbeskrivning: Moderniserade några besvärliga aspekter av den ursprungliga kartan genom att göra övergripande kartjusteringar.
-Droppklippan ovanför naturliga hålls men är för närvarande helt obyggbar med en ramp som leder upp till den och är reducerad i storlek.
-En extra liten gejserbas har lagts till utanför gården.
-
by Moderatpojke
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Nästa_(R)
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: Vertikalt: 24 sekunder
horisontellt: 30 sekunder
diagonalt: 32 sekunder
Resurs
Huvudbas: 9M + 1G
2:a/3:a Gasområden: 7m + 1g
endast mineral: 6m
Öar: 6m + 1G (när du provar detta område måste du få mineraler[0])
Karta Beskrivning
– Den här kartbasen är avantgarde. Vanguard är engelska namn.
– Originalkartor gasområdet endast på framsidan. Men den här kartan skapade ett extra gasområde
– Den här kartan Battlefield är så enorm och kan bygga alla byggnader.
– Om du spelar den här kartan hoppas jag att du ska spela resurser
-
by Moderatpojke
- + Visa Spoiler [visa original] +
by likaså_(R)
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: x
Kartkoncept: Strategisk ökarta
Kartbeskrivning:
– Gör om karta över Space Odyssey.
– Samtidigt som den fattiga huvudbasytan behålls, vilket är det unika konceptet med den här kartan, har den många andra resurser än det, så den har en konkurrensaspekt.
– Alla huvudbasområden har 1300 mineraler och 4000 gas.
-Alla neutrala byggnader är 1 stack.
-
by Moderatpojke
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Berserk.E
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Kartbeskrivning:
– Gör om karta över The Eye
– Den modifierades samtidigt som den speciella ingången till det ursprungliga centret sparades.
– I originalet var det svårt att få tag på en gård, men i nyinspelningen placerades gården i huvudlägret för att göra det lättare att få tag i..
– Det kommer dock att finnas svårigheter att skaffa andra förlängningar, så du får ta risken.
Resurser
Huvud: 8M+1G
insidan från huvudbasen: 8M+1G
Yttergård: 7M(1000)+1G(3000)
4:e gasmässan: 7M+1G
Center: 8M(1200)+1G(4000)
-
by R4TCHET
- + Visa Spoiler [visa original] +
by skb9728_CyGnus
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: 44s (mellan basingångar)
Resurs
– Bas: 9M, 1G
– Yttergård: 7M, 1G
– Tredje yard: 5M(1000)
– Övrig gård: 7M 1G
Karta Beskrivning
– Remake av "Into the darkness"
– Du kan bredda entrén genom att bryta mineral(24) i entrén
– Kan inte blockera ingången till gården helt
– Zerg-spelare kan sprida bra kryp på 11, 5 Yard
(det finns en neutral krypkoloni bakom kristallen)
-
by sTY_leZerG-eX
- + Visa Spoiler [visa original] +
by [Ragnarok]Valkyria
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance (huvudramp till huvudramp): 32 sek (nära) 42 sek (kors)
Ursprunglig författare: [Ragnarok]Valkyrie
Kartbeskrivning: Detta är min moderna version av original (4)Un'Goro Crater. Karta som jag verkligen gillade förr i tiden.
Kartbild och original kartbild för sida vid sida jämförelse och nostalgi:
(4) Orognus symbol
(4)Un'Goro-kratern
Tillgångar: Alla gaser utom elnätet har reducerats till 4,000 2,000 (originalkartan hade dem ända ner till 1 748) Hörnbaser och mellanbaser har XNUMX mineralplåster reducerad till XNUMX.
• Overlord-fläckar tillagda: vid nat, main och middle.
• Hög mark som leder till hörnexponeringar är omöjlig att bygga.
-
by Suricatta
- + Visa Spoiler [visa original] +
by skb9728_CyGnus
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: Nära = 29s, Cross = 39s
Kartbeskrivning: Remake av Dante's Peak av CyGnus och i_terran. Syftet med denna remake var att uppdatera layouten på baserna för moderna spelstilar, korrigera rotationssymmetrin och öppna mitten. Overlord-fläckar lades till i mitten av kartan.
Resursfördelning:
-Main = 9×1500 mineraler + 5k gas
-Naturlig = 7×1500 mineraler + 5k gas
-Övriga Expansioner = 7×1500 mineraler + 2.5k gas
De främsta utmärkande särdragen för den ursprungliga kartan Dante's Peak är dess relativt moderna baslayout, platta centrum och åsar. Spelet kretsade kring spel i makrostil med fokus på att säkra baser med kontroll över åsarna. Åsarna gav spelarna en nyckelplats att använda som försvar eller att använda för att pressa motståndarens baser.
Min remake behåller dessa funktioner för att bevara originalets strategier. Remaken fixar rotationssymmetrin, gör den låga markbasen lättare att försvara och inkluderar ett antal balansuppdateringar.
-
by Suricatta
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Drunken Bird, i_terran
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: Nära = 26s, Cross = 35s
Kartbeskrivning: Remake av Luna av Drunken Bird (Luna the Final redigerad av i_terran). Huvudsyftet med denna layout var att normalisera baslayouterna. Andra balansförändringar inkluderar standard chokestorlek, moderna gruvinställningar, väggbara ramper (2 depåer+rax) och Overlord-platser nära centrum.
Resursfördelning:
-Main = 9×1500 mineraler + 5k gas
-Naturlig = 7×1500+500 mineraler + 5k gas
-Övriga Expansioner = 7×1500 mineraler + 3k gas
De främsta utmärkande särdragen för denna karta var den vidöppna mitten, basantalet och få terrängförändringar. Spelet var relativt standard.
Min remake syftar till att bevara dessa funktioner och gameplay samtidigt som jag uppdaterar layouten så att den blir mer symmetrisk.
-
by Suricatta
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Str18-02
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: 31s
Kartbeskrivning: Remake av Moon Glaive av Str18-02. Syftet med denna remake var att uppdatera layouten på de naturliga baserna så att resurser inte kan belägras från bakdörrspassagen och bakdörren är precis utanför choken. Centret har uppdaterats så att det blir en lågmarksstig mellan de naturliga och andra baserna. Detta är tänkt att minska styrkan hos innehåller. En mineralbas tillsattes i triangelplatsen.
Resursfördelning:
-Main = 9×1500 mineraler + 5k gas
-Gasexpansion = 7×1500 mineraler + 5k gas
-Mineralexpansion = 6×1500 mineraler
De främsta utmärkande särdragen för Moon Glaive är mitthöjden och bakvägsvägen till det naturliga. Utöver det är det en ganska vanlig 3-spelares karta sett till layout. Spelet kretsade kring storskaliga strider på mitthöjden och rygghugg genom bakdörren.
Min remake inkluderar mitthöjden och bakdörrsvägen, men den skär ner på båda på grund av balansproblem i originalet. Den höga marken flyttas tillbaka från den naturliga entrén för att minska styrkan på containrar. Dess närvaro underlättar fortfarande offensiva positioner, men de kommer att ligga längre bak från den naturliga ingången. Min remake inkluderar bakdörrsvägen, men skjuter dess ingång precis utanför choke-punkten istället för inuti. Den här banan liknar i den meningen att spelaren enkelt kan flytta enheter genom den till motursbasen, men den är inte lika stark för rygghugg. Mineralbasen lades till för att öka resurserna på kartan till en mer standardiserad mängd.
-
by Testbugg
- + Visa Spoiler [visa original] +
by [Ragnarok]Valkyria
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
▶️ Kartstorlek: 112 x 128
▶️ Rushdistans: idk vad är detta men arbetare kan flytta från en startplats till en annan på 45 sekunder
▶️ Kartbeskrivning : Baekdu var zerg favoriserande på ZvP så vi försökte göra en protoss vänlig nat (nu kan den muras med pylonsmide gete). Kartan var också tight i allmänhet, så vi försökte göra alla rutter bredare. Jag såg många spel på den här kartan, och det verkar som att bakdörrarna aldrig användes. Och 12/9-områdena var bara osuddat utrymme. Så vi försökte väcka liv till dessa zoner. Vi kontrollerade också att nat till 12/9 avstånd kommer att vara londer med den mineralblockerade rampen, så enheter kommer alltid att föredra att använda mitten av kartan som huvudväg.
-
by Testbugg
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Glömt_
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
▶️ Rusavstånd: 24/27/34/35 (se nedan)
▶️ Kartbeskrivning: Remake av Paranoid Android för 2v2-spel. Den ursprungliga kartan var för liten för modernt spel. Alla avstånd från expo till expo var för korta. minoly var tankbar från 3:e gas, och 3:e gas var tankbar från minonly. Bakdörren på nat var för terran gynnande på TvZ.
Jag implementerade denna hörnexponering för att skapa längre rutter (för att kartan ska kännas större). Dessa hörnexponeringar fanns också på den ursprungliga kartan i sydvästra hörnet.
Det korta luftavståndet (finns också på originalkartan) kan göra muta 2hatch-byggen för svåra att motverka. Men den här kartan är tänkt att spelas på 2v2-matcher.
Om det spelas på 1v1, finns det bara en 1/3 chans att terran kommer att möta en närliggande position zerg, vilket kan hjälpa till att balansera kartan lite.
Dekorationen är nu klar, jag blockerade alla möjliga tankhål. och såg till att minonlies inte är tankbara från de höga markexposerna, och high ground expos är inte tankbara från minonlyes eller för hörnexpos.
Rusavstånd:
24 sekunders stängningslägen (med de små broarna)
27 sekunder motsatta positioner (den här rutten använder ingen bro alls)
35 sekunder korsade positioner (1 till 7)
34 sekunder korsade positioner (8 till 2)
Jag balanserade också den sårbara gejsern vid 3-tiden (på originalkartan hade den övre vänstra nat gejsern bredvid huvudrampen, medan den andra nat hade gejsern vänd mot bakdörren, detta orsakade vägproblem och var också en missbrukbar problem, inte bara av belägringsstridsvagnar, även av drakar eller marinsoldater).
Namnet på kartan kommer från låten Paranoid Android (av Radiohead).
I slutet av Paranoid Android sjunger Thom Yorke "Gud älskar sina barn .... Gud älskar sina barn… yeahhh”.
-
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Jordattack
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: 31 sekunder
Kartbeskrivning: (2)BattleRoyal-remake av en karta. Remake av kartor som användes i 2008~2009 Shinhan Proleague 4 Round. Ändra den naturliga till naturliga fronttopografin till hög mark. Centrumtopografiändring.(Assimilator reducerad från 2 ingångar till 1 plats, lagt till 1 neutral byggnadsväg vardera och uppdelad i 1 tillbyggnad till 2 platser) Klockan 1/7 Byte av topografi.(Lägg till väggar i tillbyggnaden för att göra det enklare för att blockera ingången och lägga till en lampa i fallhöjden.) Klockan 3/9 Lägg till en förlängning. Ett Xel'Naga-tempel överlappar varandra. Två Psi Disrupter överlappar varandra. Fem Protoss Temple överlappar varandra. Tre Stasis Cell/Fängelse överlappar varandra. Mineral 24 bredvid alla neutrala byggnader. Det finns också ett ägg att vända på. Jag ville fixa zerg player map.
- Resurser
Huvud: 9×1500+1×496 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Naturlig: 7×1500+1×496 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Centrum: 7×1000 Mineral + 1×1504 Gas (Två)
Endast mineraler: 6×1500 Mineral (två)
Hög jord: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Klockan 3/9 Låg mark: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Klockan 5/11 Låg mark: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Det viktigaste med BattleRoyal är att huvudet är nära luftdistansen och rusningsavståndet är för kort. Det finns en Assimilator-ingång framför naturen, och det finns två gaser vid mittbasen. Det är en karta med separata slagfält på utsidan. Jag minns den här kartan som en mardrömskarta för zerg-spelarens fördel.
Den omarbetade kartan ökade antalet mineraler i huvudsak med två och kontrollerade istället mängden mineraltillgångar i huvudsak och naturen med en. Naturen har förändrats från låg till hög. Centret minskade Assimilator-ingången från två till en och delade gasbasen i två. Eftersom originalet var mycket fördelaktigt för zerg-spelaren. Jag lägger ägg framför mineraler bredvid den neutrala byggnaden på väg till utsidan. Detta beror på att arbetaren tar mineralet och passerar lätt genom det. Ytterligare en gasbas tillsattes till den yttre periferin vardera.
-
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Blizzard, Sir.Lupin, i_terran, Drunken Bird
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: 39 sekunder
Kartbeskrivning: (2)Gauntlet TG-remake av en karta. Remake av kartor som användes i 2003 TG Sambo MSL. 2P Standard Hybrid. Jag kom närmare naturen genom att lägga till en bas framför huvudentrén. Backyard har utökat sina rutter från en plats till tre. Betydande justering av mitt- och ytterområdesbroar. 5/11 klockan ändrades till hög mark. Eliminera öar, byt till mark, utöka höglandet avsevärt och lägg till ett antal rutter. Vägen till bakgården är överlappad med tre Psi Disrupter och fem Power Generator. Jag ville förnya kartan som var för gammal.
- Resurser
Huvud: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Naturlig: 7×1500+1×496 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Bakgård: 7×1500 Mineral + 1×4000 Gas (Två)
Centrum: 7×1500 Mineral + 1×2000 Gas (Två)
Endast mineraler: 6×1500 Mineral (två)
Klockan 5/11 Hög mark: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Klockan 3/9 Hög mark: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Det främsta kännetecknet för Gauntlet TG är att naturen ligger långt från huvudentrén och har en fallvägg. Bakgården är långt borta. Centrum är en karta som kännetecknas av ett stort antal broar.
Remake-kartan var ursprungligen långt borta från naturen, så den blev för nära naturen genom att lägga till en gasbas framför huvudentrén. Ursprungligen ändrades naturen till en tredje bensinstation. Efter remaken lade jag in naturens bakväg eftersom motståndaren ville bryta den neutrala byggnaden och göra den strategiskt rolig. Och spelaren kan välja om han vill bryta den neutrala byggnaden och få Backyard snabbt eller vända. Även för Backyard trodde jag att det skulle vara säkert att bygga murar, så jag lade in en bakväg. Centern hade en fallvägg, men den raderades. För det finns inget utrymme att lägga den i efter remaken. Alla broar har justerats drastiskt. Det beror på att det inte finns någon bred bro i originalet. Jag tog bort ön, ändrade den till marken, utökade höglandet och la till olika rutter. Eftersom man inte behöver en ö-mineralbas var det smalt i låglandet. Klockan 5/11. Basen ändrades från låg till hög mark för enkelt försvar, och mineralbaser lades till för att standardisera kartans resurser.
-
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Sir Lupin
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: 33 sekunder horisontellt, 33 sekunder vertikalt, 44 sekunder diagonalt
Kartbeskrivning: (4)Jim Raynors minnesremake av en karta. Remake av kartor som användes i 2003 KPGA Tour league, 2003 Stout MSL, 2003 TG Sambo MSL. En lampa läggs till fallhöjden bakom naturen för att byta till bakvägen och delas upp i två höjder.(Naturens bakväg, höglandet vid mitten) Ta bort mittvatten. Det finns åtta Protoss Temple staplade på naturens bakvägar. Det finns 10 bitar av mineralnoll bredvid Protoss-templet. Det finns också ett ägg att vända på. Jag ville förnya kartan som var för gammal.
- Resurser
Huvud: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Naturlig : 7×1500+1×496 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Endast mineraler: 6×1500 Mineral (fyra)
Låg mark: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Det huvudsakliga kännetecknet för Jim Raynors minne är att det finns ett drop-högland mellan mineralbasen och gasbasen, och kartan över detta lågland ligger på mittens slagfält.
Remakartan ändrades till en bakgata genom att lägga till två ingångar till fallhöjden, bryta den neutrala byggnaden och släppa motståndarens natur. Ursprungligen fanns det en fallhöjd till mitten, men den var lång, så den delades i två. Den ena ändrades till en väg som använde bakvägen för att överraska den andres natur, och den andra ändrades till centrums högland. Mineralbaser har lagts till höglandet bakom naturen för att standardisera kartresurserna.
-
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Jordattack
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: 30 sekunder horisontellt, 30 sekunder vertikalt, 40 sekunder diagonalt
Kartbeskrivning: (4)Wuthering Heights-remake av en karta. Remake av kartor som användes i 2008 års Shinhan Proleague. 3/6/9/12 förändring i den yttre regionen.(Tillägg av tvåstegsåsar och en del låglandning.) Lägg till en rot direkt från mitten till mittförlängningen. Det finns bara högland, så jag ville lägga till lite lågland den här gången.
- Resurser
Huvud: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Naturlig : 7×1500+1×496 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Låg mark: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Centrum: 6×1500 Mineral + 1×2000 Gas (fyra)
Huvudfunktionen hos Wuthering Heights är en karta utan lågland, tvåvånings högland och trevånings högland. Det är ett öppet drag mellan mineralbasen och centralgasbasen. I ligan är det en karta över en storskalig strid på slagfältet i centrum.
Remake-kartan ändrades ursprungligen nära mineralbasen. Mineralbasen har omvandlats till en gasbas, från ett tvåvånings högland till ett lågland, och den centrala gasbasen har halverats. Mineraler var 500, men mängden resurser återställdes. Gasen var 1500, men jag ökade mängden gas lite. Lade till väg från central gasbas till centrum slagfält. Den yttre delen har ändrats till en tvåstegsås. Anledningen är att det inte är rätt att vara för öppen, och jag ändrade det för att göra det roligare.
-
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by [Ragnarok]Valkyria
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Kartstorlek: 128×128
Rushavstånd: 36 sekunder horisontellt, 28 sekunder vertikalt, 41 sekunder diagonalt
Kartbeskrivning: (4)Ragnarok-remake av en karta. Remake av kartor som användes i 2001 Coca-Cola Starleague. 4P Standard Hybrid. Storlek ändrad från 128×96 till 128×128. Jag kom närmare naturen genom att lägga till en bas framför huvudentrén. Den befintliga naturen ändras till 3 gas och styr mängden gas. Lägg till yttre rot. Det finns två Stasis-celler/fängelse som överlappar varandra vid ingången till den yttre roten av mitten. Jag ville förnya kartan som var för gammal.
- Resurser
Huvud: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Naturlig: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
2/4/8/10 klockan : 7×1500 Mineral + 1×1504 Gas (fyra)
Klockan 3/9 : 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Ö: 8×1200 Mineral + 1×4000 Gas (Två)
Centrum: 10×1000 Mineral + 2×2000 Gas (En)
-
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by [Ragnarok]Valkyria
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: 35 sekunder horisontellt, 28 sekunder vertikalt, 41 sekunder diagonalt
Kartbeskrivning: (4)Geometriremake av en karta. Remake av kartor som användes i Shinhan First Proleague 2007. Förbättra rusningsavståndet genom att minska huvudstorleken och ändra ingångsposition. Naturligt läge draget i hörnriktning. Minska storleken på den längsgående ingången till framsidan av naturen. Ändra storleken på den främre horisontella ingången till naturen så att den är lika med den vertikala ingången. 6/12 kl. Lägg till en förlängning. Byt från central hög plattformsplatta till rostig grop och terrängmodifiering. Byt från hög plattformsplatta till låg plattformsplatta, ta bort båda lamporna och byt till en enda ingång. Det finns så många höga plattor den här gången, så jag ville byta ut dem till andra plattor.
- Resurser
Huvud: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Naturlig: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
3:a: 7×1500 Mineral + 1×2000 Gas (fyra)
Klockan 3/9 : 6×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Geometrins huvuddrag är många höglandsfunktioner, och mer än hälften av ligans kartor är hårt kämpade i höglandsområden.
Remakartan flyttade platsen för huvudstartpunkten till hörnet och minskade huvudstorleken. Även naturen flyttade in i hörn, vidgade den horisontella rampen. Detta beror på att storleken på lampan som går vertikalt ska vara lika stor. 3/9-tiden och i centrum byttes brickor från hög plattform till låg plattform respektive rostig grop. För i ligan var det bara en hög plattform i mitten, så det var inte kul, så jag bytte brickor. Klockan 3/9 Gasbasen hade ursprungligen två ingångar i vertikal riktning, men den ändrades till en i horisontell riktning. Eftersom storleken var för liten och det inte fanns något utrymme för att bygga ett försvarstorn. En horisontell gasbas har lagts till för att standardisera kartans resurser.
-
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Nästa_(R)
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Kartstorlek: 128×128
Rushavstånd: 35 sekunder horisontellt, 35 sekunder vertikalt, 40 sekunder diagonalt
Kartbeskrivning: (4)Vertigo-remake av en karta. Remake av kartor som användes i 2001 Sky Starleague, 2002 Nate Starleague, 2002 Sky Starleague, 2004 Sky Proleague 1 Round Teamplay. Huvudlampa, natur, mittriktningslampans position är helt ändrad. Förstorade mittriktningslampan. Utökning av lampor från 2 till 4 per sockel. (För att få människor att använda de delar som de inte använder ofta.) Tillägg till bakgård. (Endast mineraler) Klockan 3/6/9/12 Byt från utsträckt låglandsterräng till höjd. Lägg till natur och centrumväggar. Det finns två Xel'Naga Temple på baksidan av Backyard. Psi Disrupter överlappar inte. Mängden mineraler som fastnat bredvid Xel'Naga-templet är 32. Jag ville förnya kartan som var för gammal.
- Resurser
Huvud: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Naturlig : 7×1500+1×496 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Endast mineraler: 5×1500 Mineral (fyra)
Hög jord: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Centrum: 8×1200 Mineral + 2×2000 Gas (En)
-
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by [Ragnarok]Valkyria
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: 29 sekunder horisontellt, 29 sekunder vertikalt, 39 sekunder diagonalt
Kartbeskrivning: (4)Silent Vortex-remake av en karta. Remake av kartor som användes i 2001 Sky Starleague, 2002 Nate Starleague. 4P standard. Huvudentrén flyttades till naturen, ingången till centrum utökades till två och de två centrumen flyttades till mitten och förenades till en. 3/6/9/12 klockan Lägg till en förlängning. Jag ville förnya kartan som var för gammal.
- Resurser
Huvud: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Naturlig: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Endast mineraler: 6×1500 Mineral (fyra)
Hög jord: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Centrum: 5×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Huvuddragen i Silent Vortex är isplattor i mitten, två gasbaser i mitten, naturen inuti och en mineralbas framför huvudentrén. I ligan är det en karta där det finns många strider i isbrickor.
Remake-kartan flyttade huvudentrén i hörnriktning. Den ska matcha standardkartan för 4 personer. Islampan i mitten har utökats från en plats till två och lampan har utökats. vattenplattor sattes framför islampan med högvattenplattor. Anledningen är att söka efter Overlord. I originalet fanns det två gasbaser i centrum, och det var helt förenat till en. Eftersom det verkar som att det kommer att finnas rotationssymmetriglas och nackdelar, så vi förenade det. Klockan 3/6/9/12 Drophole raderades framgångsrikt. 3/6/9/12 klockan En gasbas har lagts till för att standardisera kartans resurser.
-
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Författare
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: 24 sekunder horisontellt, 24 sekunder vertikalt, 30 sekunder diagonalt
Kartbeskrivning: (4)Nightmare Station-remake av en karta. Karta som gör om en befintlig Blizzard-originalkarta. Ändra huvudutgångspunkten till den naturliga platsen och ändra den ursprungliga huvudplatsen till Bakgården genom att ändra den ursprungliga huvud- och naturliga terrängen. Sjunkna kolonier leker kryper endast för zerg-spelare i början av en match. Mineralexpansion tillsatt. Klockan 6/12 Ändra halvförlängningen till den temporala halvförlängningen. Endast små och medelstora enheter kan passera med 28 pixlar innan stasiscellen/fängelset bryts. Stora enheter kan inte passera. Tre Stasis Cell/Fängelse överlappar varandra. Jag ville förnya kartan som var för gammal.
- Resurser
Huvud: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Bakgård: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Endast mineraler: 6×1500 Mineral (fyra)
Centrum: 6×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Lågmark: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Hög jord: 6×1500+2×744 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Det främsta kännetecknet för Nightmare Station är att naturen är långt från huvudentrén, och naturens storlek är stor. Centerns slagfält är smalt, och all terräng är lågt belägen utom gasbasen klockan 6/12.
Remake-kartan ändrade huvudet och naturen till varandra, och den ursprungliga huvudenheten förvandlades till en bakgård. Detta beror på att huvudstorleken är mindre än den naturliga storleken. Mittfältet raderade Doodad som inte användes. Eftersom mittfältet är smalt. 6/12 gasbasen var ursprungligen en semi-markentré, men den ändrades till en tidsbaserad semi-markentré. När du förstör en neutral byggnad förvandlas den till en markingång. Mineralbaser har lagts till för att standardisera kartresurser.
-
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Blizzard
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: 30 sekunder
Kartbeskrivning: (2)Fading Realm-remake av en karta. Karta som gjorde om en befintlig Blizzard BroodWar-Ladder-karta. Storlek ändrad från 128×96 till 128×112. Den huvudsakliga Sunken Ground bedöms på första våningen. 6:30/12:30 klockan The Sunken Ground ligger fortfarande på andra våningen. Stora förändringar i topografin från huvudentrén till höglandet.(Lägg till natur som inte fanns, lägg till tapeter i rad, lägg till tillägg, klockan 2/1 ändra befintliga tillägg och lägg till 7 rutter.) 2/3 klockan en höjdförändring.(Lägg till förlängning, lägg till 9 rutter, lägg till lampa till släppzonen.) Klockan 2/4 När zerg-spelarna bygger ett kläckeri genereras krypningen upp till båda lamporna. Ta bort mitttillägg. Jag ville förnya kartan som var för gammal.
- Resurser
Huvud: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Naturlig: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Hög grund: 6×1500+1×744 Mineral + 1×4000 Gas (sex)
Lågmark: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Huvuddragen i Fading Realm är anslutna till höglandet från huvudentrén till utkanten. Centrum har en daltopografi, och huvudsidan är en ö-höglandskarta.
Remake-kartan gjorde att huvudterrängen kunde se ut som ett halvhögland, men faktiskt bedömas som ett lågland. Vi har ändrat höglandet till utkanten. Jag lade till natur, la tapeter till naturen och la till en gasbas bredvid. Två vägar till centrum har lagts till vardera. För rusningsavståndet var långt ifrån originalet. Centralmacken har tagits bort. Detta beror på att enhetens rörelse avbryts och slagfältet är smalt. Det fanns en fallhöjd vid den ursprungliga macken utanför, men vi lade till en ingång. Ändrade ön höglandet bredvid de viktigaste. Jag lade till ytterligare 2 rutter och lade till en gasbas. Eftersom kartans resurser ska vara standard.
-
⸺ + Visa Spoiler + -
- + Visa Spoiler +
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by MoongooN
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: 25 sekunder horisontellt, 31 sekunder vertikalt, 35 sekunder diagonalt
Kartbeskrivning: (4)Incubus-remake av en karta. Remake av kartor som användes i 2001 Sky Starleague, 2004 Sky Proleague 2Round och 3Round. 4P Standard Hybrid. Lägg till en bakgård i huvudbyggnaden. Sjunkna kolonier leker kryper endast för zerg-spelare i början av en match. Naturgasvolymen är 2000. Naturlig orienteringsbrotopografi. Lägg roten till mitten av naturen. Klockan 3/9 Ändra terrängen till en backe. Jag ville förnya kartan som var för gammal.
- Resurser
Huvud: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Bakgård: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Naturlig: 6×1500 Mineral + 1×2000 Gas (fyra)
Hög jord: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Ö: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Huvuddragen hos Incubus är lågland i de huvudsakliga, naturliga och mineraliska baserna, och ön är högland. Det är en karta som kännetecknas av ett fallhögland i mineralbasen och en hel del broar i natur och centrum.
Remakartan har lagt till Backyard för att behålla originalet så mycket som möjligt eftersom det är svårt för spelare att bygga byggmurar i naturen. En smal bro direkt till centrum har lagts till naturen. Overlord sökväggar har lagts till framför broar på båda sidor av naturen. Det fanns många broar i centrum, men bron byggdes helt ut efter enandet av två till en för varje plats enligt modernitet. Klockan 3/9 Den ursprungliga mineralbasen raderades och en gasbas lades till dropphöglandet istället.
-
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Blizzard
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: 31 sekunder
Kartbeskrivning: (2)Remake av en karta för upptäckt. Karta som gör om en befintlig Blizzard oldladder-karta. Ändrar alla höglandsöar till marken. Lägg till ingång och lägg till Backyard till fallhöjden bakom huvudbyggnaden. Sjunkna kolonier leker kryper endast för zerg-spelare i början av en match. Centerhöjd terrängförändring.(tillägg av flera lampor, kl. 3/9 tillägg av förlängning) Förändringar i terrängen på det yttre höglandet.(uppdelat i två, kl. 6/12 ytterligare förlängningar) Uppdelat i två centrala mineraler. Jag ville förnya kartan som var för gammal.
- Resurser
Huvud: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Bakgård: 7×1500 Mineral + 1×4000 Gas (Två)
Hög jord: 7×1500 Mineral + 1×4000 Gas (sex)
Endast mineraler: 6×1500 Mineral (två)
Lågmark: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Det viktigaste med Discovery är att alla höglandet består av öar. Det är en karta med en daltopografi som en Blaze-karta från huvudet till mitten.
Remake-kartan vände hela öns högland till marken. För om du skriver originalet nu så är det en Terran-spelares karta. Bakgården har tillkommit genom att ändra höglandet bakom huvudbyggnaden. För det finns inget utrymme för naturen. Två bensinstationer lades till på de övre höjderna, en gasbas till vardera. Det har skett betydande förändringar i höglandet i centrum. Till skillnad från originalet reducerades den i storlek, olika vägar lades till och en gasbas lades till i hörnet. Detta beror på att kartans resurser bör vara standard. Den centrala mineralbasen delades i två.
-
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Blizzard
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: 31 sekunder Framför ägget, 25 sekunder Brostandarder
Kartbeskrivning: (2) Astral Balance-remake av en karta. Karta som gör om en befintlig Blizzard BroodWar-karta. Storlek ändrad från 128×96 till 128×112. Sjunkna kolonier leker kryper endast för zerg-spelare i början av en match. Lägger till en mittbrygga. Ändra terräng på låg plattform för att lägga till flera rutter. Klockan 6/12 Byt till utökad terränghöjd. Ändring av mittterrängen för att flytta till bron →låg plattform bred ramp → låg plattform smal ramp → bro → låg plattform smal ramp → låg plattform bred ramp → brobana under spaning. Klockan 3/9 Byt ut den lokala väggen mot en nock. 5/11 klockan Ändra ön till en markhöjd. Skala till 2x vilken expansion som helst.(Bakgård, klockan 3/9, klockan 4/10) Jag ville förnya kartan som var för gammal.
- Resurser
Huvud: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Bakgård: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Endast mineraler: 6×1500 Mineral (två)
Klockan 6/12 Hög mark: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Klockan 5/11 Hög mark: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Lågmark: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Klockan 3/9 Hög mark: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Huvuddragen i Astral Balance är dropphöglandet intill huvudbyggnaden, naturen långt från huvudentrén och gasfri natur. Den kännetecknas av en ö, ett smalt mittfält och en karta med få rutter.
Remake-kartan har naturen utspridda i mitten, och eftersom det är en gasfri natur har en bakgård lagts till på dropphöglandet för att behålla originalet så mycket som möjligt. Den centrala låga plattformsplattan förbättrades genom att lägga till många lampor, och bron lades till eftersom det inte fanns någon direkt väg till centrum. Ytterväggen gjordes om till en ås, och det fanns en ö-bas, men låglandet framför ön gjordes om till markbaser på grund av att de låg precis runt hörnet. 6/12 gasbasen var ursprungligen ett muromgärdat lågland, men det ändrades till ett högland, och en direkt väg från huvudentrén tillkom. Två bensinstationer lades till vardera utanför för att standardisera kartans resurser.
-
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Blizzard
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: 31 sekunder Nedan, 34 sekunder ovan
Kartbeskrivning: (2)Bräckpunktsremake av en karta. Karta som gör om en befintlig Blizzard BroodWar-karta. Storlek ändrad från 128×96 till 128×112. Att lägga till naturen till toppen och ändra den ursprungliga naturliga lamppositionen. Ändra den ursprungliga naturliga fallhöjden för att ändra till naturens framsida, lägg till två rutter och förlängningar. Sjunkna kolonier leker kryper endast för zerg-spelare i början av en match. Huvudingången är smalare till två ägg, så den har 42 pixlar, så i början kan en Protoss-spelare blockera en Zealot med ett, en Zerg-spelare kan blockera en Zergling med ett och två, och en Terran-spelare kan blockera en Marine ett och två. Alla spelare kan blockera ingången med en arbetare. Mineralexpansion tillsatt. Utvidgar centrum. Klockan 5/7 När zerg-spelarna bygger ett kläckeri genereras krypet upp till båda lamporna. Stora förändringar i mittterräng. Lade till mineralförlängning till centrala slagfältet och avsevärt justerade vattenplattor. förvandlingen av muren till ett höglandsslagfält. Jag ville förnya kartan som var för gammal.
- Resurser
Huvud: 9×1500+1×744 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Naturlig: 7×1000 Mineral + 1×2504 Gas (fyra)
Hög jord: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Endast mineraler: 6×1500 Mineral (två)
Lågmark: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gas (En)
Ö: 8×1200 Mineral + 1×4000 Gas (En)
Huvuddragen i Breaking Point är huvudentrén på båda sidor, naturen är långt från huvudentrén och huvudstorleken är stor. Det finns en ö på botten, och de mittersta slagfälten är smala, och det är en horisontell karta över två spelare.
Remake-kartan minskade huvudstorleken och drog den nedre huvudentrén mot naturen. Det fanns en fallhöjd i botten, men den ändrades och en gasbas lades till. Smal bro tillagd. Naturen har också lagts till i toppen. Centret har utökat slagfältet genom att ta bort huvudvattenbrickan. Eftersom slagfältet var smalt i originalet. Mineralbaser har lagts till den. Det fanns en fallhöjd på toppen, men den förändrades och förvandlades till ett slagfält i höglandet. Och den ursprungliga mineralbasen förvandlades till en gasbas.
-
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Blizzard
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: 33 sekunder
Kartbeskrivning: (2)River Styx remake av en karta. Karta som gjorde om en befintlig Blizzard oldladder-karta. Storlek ändrad från 96×128 till 112×128. Sjunkna kolonier leker kryper endast för zerg-spelare i början av en match. Förläng från 2 till 3 rutter till motståndaren. Anslut mittfältet till varandra på båda sidor. Lägg till det på toppen av mittexpansionen för att lösa glasets nackdel. 3/9 klockan Ändra förlängningen till höjd. Ändra det yttre öns område och lägg till öns expansion. Jag ville förnya kartan som var för gammal.
- Resurser
Huvud: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Bakgård: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Hög jord: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Centrum: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Ö: 6×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Det främsta kännetecknet för River Styx är att både natur och bakgård ligger långt från huvudentrén, och mittfältet är smalt. Det är en karta där all terräng är lågland.
Remake-kartan förde bakgården närmare och naturen förvandlades ursprungligen till högland. Det har skett en stor förändring i centrum. Vägarna utökades från två till tre, och slagfälten var förbundna med varandra på båda sidor. Eftersom slagfältet var smalt och det fanns en väg i originalet. Gasbasen har också lagts till på toppen. Det beror på att det fanns glas och mobbare som bara var i botten. En ö-bas har lagts till för att standardisera kartresurser.
-
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Blizzard
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: 30 sekunder
Kartbeskrivning: (2)Fire Walker-remake av en karta. Karta som gör om en befintlig Blizzard BroodWar-karta. Storlek ändrad från 128×96 till 128×128. Byt till bakvägen genom att lägga till ingången till fallhöjden bakom huvudvägen. Det finns tio Psi Disrupter staplade på Mains bakvägar. Det finns 5 bitar av mineralnoll bredvid Psi Disrupter. En stor förändring i centrum.(Bred vägen och lägg till olika rutter.) Yttre område ändras.(kl. 3/12 lägger till smala vägar till förlängningar, breddar höjden och kopplar samman slagfältet med varandra på båda sidor) 7 o 'Klockan Highland ändras.(lägg till båda ingångarna och ersätt med Assimilator-ingångar) Skala till 3x vilken expansion som helst.(Natural,Minerals only,Center,klockan 6/9) Jag ville förnya kartan som var för gammal.
- Resurser
Huvud: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Naturlig: 7×1500+1×496 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Endast mineraler: 5×1500 Mineral (två)
Centrum: 7×1500 Mineral + 1×2000 Gas (Två)
Klockan 3/12 Låg mark: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Hög jord: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (Två)
Klockan 1/7 Låg mark: 8×1500 Mineral + 2×3000 Gas (Två)
Det huvudsakliga kännetecknet för Fire Walker är att huvudet är stort, och det finns en fallhöjd på baksidan av huvudet. Det finns ingen natur, det finns en mineralbas, men avståndet är för långt. Kartan har en fallhöjd vid den nedre vänstra gasbasen, många smala gator, få rutter och diagonalsymmetri.
Den omarbetade kartan minskade huvudstorleken, ändrade den ursprungliga huvudhöjden till två ytterligare ingångar och bakvägar och lade till en mineralbas. Vi bröt den neutrala byggnaden och lät dig släppa motståndarens huvud. Genom att lägga till natur som inte fanns i originalet förvandlades den ursprungliga mineralbasen till en gasbas. En gasbas lades till i mitten och flera broar lades till i mitten. Eftersom det var få rutter i originalet. Den smala gatan i centrum har breddats och en gasbas har lagts till en efter en genom att ett högland lagts till i mitten. Detta beror på att kartans resurser bör vara standard. Två ingångar lades till den ursprungliga fallhöjden bakom den nedre vänstra bensinstationen, och ett Assimilator-inlopp lades till istället. Det skedde även en förändring i det övre högra hörnet. Höglandet som var utspridda kopplade till varandra, ökade i storlek och förvandlades till ett slagfält.
-
by TNWZombie
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Selecterran
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rushavstånd: 30 sekunder horisontellt, 26 sekunder vertikalt, 37 sekunder diagonalt
Kartbeskrivning: (4)Dark Sauron-remake av en karta. Remake av kartor som användes i 2003 Stout MSL, 2005 CYON MSL. Ursprungligen vänder den sig mot höglandets lampcentrum framför naturen. Ta bort horisontell yttre låglandsrutt. Den mittvända lampan breddades och den mittvända lampan utökades från en plats till tre platser på hög höjd. Ta också bort den ursprungliga magman i det yttre området och lägg till rutten. Jag ville förnya kartan som var för gammal.
- Resurser
Huvud: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
Naturlig: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gas (fyra)
3:a: 7×1500 Mineral + 1×2000 Gas (fyra)
Hög jord: 8×1200 Mineral + 1×4000 Gas (Två)
Lågmark: 8×1200 Mineral + 1×4000 Gas (Två)
Det främsta med Ragnarök är att naturen ligger långt från huvudentrén. Gasbasen är vänd mot mitten, ön ligger nära huvudentrén och det finns en fallhöjd. Jag minns den här kartan som en mardrömskarta för Terran-spelarens fördel.
Remake-kartan var ursprungligen långt borta från naturen, så den blev för nära naturen genom att lägga till en gasbas framför huvudentrén. Den är uppdelad i två högland i naturen. Den lades till entrén och den ursprungliga naturen förvandlades till en tredje bensinstation. Vägen till det centrala slagfältet vändes till utkanten, klockan 3/9 raderades vattenbrickorna helt och en vertikal rutt lades till. Och vi utökade mittfältet. Eftersom originalet var mycket fördelaktigt för Terran-spelaren och för att förbättra kartan som var fördelaktigt för Terran.
-
by Mineraler
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Glömt_
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Natural lätt att mura av, 1pylon 1forge 1gate 1zealot så det är lätt att tech till anti-luft snabbare.
Originalkartan är riktigt chokey och svår för 200/200 slagsmål. Att lägga till mer område bör möjliggöra några ordentliga strider.
-
by Mineraler
- + Visa Spoiler [visa original] +
by Jordattack
⸺ + Visa Spoiler [visa författarens anteckningar] +
Rush Distance: x
Kartkoncept: Standardkarta
Kartbeskrivning: Inspirerad från Blue Storm.
Mineralfläckar (2×400) på varje bro skapar en liten enhet endast choke. Jag lade till den här funktionen så senare i spelet kan vi öppna dörren och tillåta mer rörlighet.
Experimenterar med många sprites, de flesta kan tas bort.
-
⸺ + Visa Spoiler + -
Om du har några frågor, vänligen kommentera nedan.
Skål och ha kul med kartläggningen!
Gå med i BWM⁴P Discord Server!
- SEO-drivet innehåll och PR-distribution. Bli förstärkt idag.
- Platoblockchain. Web3 Metaverse Intelligence. Kunskap förstärkt. Tillgång här.
- Källa: https://tl.net/forum/bw-tournaments/605928-nwmc3-map-submissions-and-1st-voting-round
- 000
- 1
- 10
- 100
- 102
- 107
- 11
- 110
- 116
- 2001
- 28
- 2K
- 39
- 3d
- 67
- 7
- 70
- 77
- 84
- 9
- 98
- a
- Able
- Om oss
- ovan
- tillgång
- tillgänglighet
- Enligt
- Konto
- uppnås
- förvärvande
- tvärs
- handlingar
- faktiskt
- anpassat
- lagt till
- Dessutom
- Annat
- adress
- Lägger
- justerat
- Justering
- justeringar
- medgav
- avancera
- Fördel
- Efter
- aggressiv
- Syftet
- LUFT
- luftrum
- Alla
- tillåter
- redan
- alltid
- mängd
- och
- android
- Annan
- cirka
- OMRÅDE
- områden
- runt
- aspekt
- aspekter
- attackera
- Författaren
- tillgänglig
- Axis
- tillbaka
- bakdörr
- Bakdörrar
- Badrum
- dåligt
- Balansera
- barriär
- bas
- baserat
- Slaget
- Battlefield
- strider
- vackert
- därför att
- blir
- innan
- Börjar
- bakom
- Där vi får lov att vara utan att konstant prestera,
- nedan
- Bättre
- mellan
- Stor
- störst
- fågel
- Bit
- blint
- snöstorm
- Blockera
- blockerad
- Blå
- Bonus
- Boring
- Båda sidor
- Botten
- Ha sönder
- bryta ut
- Breaking
- BRO
- broar
- föra
- Pank
- fört
- SLUTRESULTAT
- Byggnad
- bygger
- Ring
- Läger
- Kan få
- kan inte
- Vid
- orsakas
- Celler
- Centrum
- centrerad
- Centers
- centrala
- centrum
- kedja
- kedjad
- utmanare
- chans
- byta
- Förändringar
- byte
- karakteristiska
- känne
- Barn
- val
- Välja
- välja
- klassiska
- Rensa
- klocka
- Stäng
- närmare
- COCA-COLA
- Collapse
- samling
- Colony
- komma
- bekväm
- kommentar
- jämfört
- jämförelse
- kompatibel
- konkurrenskraftig
- fullborda
- fullständigt
- Efterlevnad
- dator
- begrepp
- Kontakta
- anslutna
- Anslutning
- innehåller
- tävling
- kontroll
- kontrolleras
- kontroller
- konvertera
- konverterad
- samarbete
- Kärna
- Corner
- hörn
- kunde
- Motverka
- Naturligtvis
- omfattas
- skapa
- skapas
- Skapa
- kriterier
- Cross
- Korsade
- Kristall
- För närvarande
- Klipp
- nedskärningar
- dag
- beslutade
- minskning
- Försvara
- Försvar
- definierande
- fördröjningar
- beskrivning
- Designa
- utformade
- förstöra
- förstördes
- detaljer
- Skillnaden
- olika
- svårt
- svårigheter
- rikta
- riktning
- direkt
- Nackdel
- oenighet
- Upptäckten
- avstånd
- fördelning
- dividerat
- Dörr
- ner
- undergång
- drastiskt
- drömmen
- Drop
- Drop
- under
- varje
- Tidig
- lättare
- lätt
- kant
- effekt
- effektivitet
- Ägg
- antingen
- element
- eliminera
- eliminerar
- nödsituation
- Engelska
- tillräckligt
- lika
- fel
- speciellt
- etablerade
- Eter (ETH)
- Även
- exakt
- exempel
- Utom
- befintliga
- Bygga ut
- expanderade
- expanderande
- expansionen
- Utställning
- utsatta
- förlänga
- förlängning
- förlängningar
- extra
- Ansikte
- underlättar
- vänd
- ganska
- bekant
- snabbast
- Leverans
- Funktioner
- få
- fält
- Fält
- hård
- bekämpa
- bekämpa
- slagsmål
- slutlig
- hitta
- natur
- Förnamn
- passa
- Fast
- fixerad
- platta
- Golv
- fokuserade
- fokusering
- främst
- förfalska
- glömt
- formen
- Fästning
- Fjärde
- Fri
- vänliga
- från
- främre
- full
- fullständigt
- kul
- ytterligare
- Få
- lek
- spelande
- Games
- GAS
- nätbryggan
- Gatlopp
- Allmänt
- allmänhet
- genereras
- generering
- Generatorn
- generatorer
- skaffa sig
- Gejser
- Spöke
- gif
- Ge
- glas
- Go
- Bra
- Går
- kommer
- Rutnät
- Marken
- riktlinjer
- Hälften
- Hård
- har
- kraftigt
- höjder
- hjälpa
- hjälpte
- Hög
- högre
- högsta
- höggradigt
- Hål
- hoppas
- Förhoppningsvis
- Horisontell
- Men
- HP
- HTTPS
- stor
- Hybrid
- IS
- Tanken
- bild
- obalans
- genomföras
- med Esport
- omöjligt
- förbättra
- förbättras
- förbättring
- in
- otillgängliga
- innefattar
- ingår
- innefattar
- Öka
- ökat
- ineffektiv
- initialt
- inspirerat
- istället
- instrumental
- intresse
- intressant
- avbruten
- ö
- Öar
- fråga
- problem
- IT
- jim
- Jobb
- bedömdes
- Ha kvar
- hålla
- Nyckel
- Snäll
- korea
- koreanska
- Brist
- stege
- Large
- storskalig
- större
- senaste
- Layout
- leda
- ledande
- Leads
- League
- Längd
- mindre
- Nivå
- livet
- begränsningar
- Begränsad
- linje
- rader
- liten
- levande
- läser in
- lokal
- läge
- platser
- Loke
- Lång
- längre
- se
- ser ut som
- Lot
- älskar
- Låg
- tur
- Luna
- gjord
- Huvudsida
- Viktigaste funktionen
- bibehålla
- större
- göra
- tillverkare
- GÖR
- Framställning
- hantera
- många
- karta
- kartor
- Marin
- Match
- MCDONALD
- mekanik
- Minne
- meta
- Mid
- Mitten
- mineralolja
- mineraler
- Gruvdrift
- mobilitet
- Modern Konst
- modifierad
- modifiera
- Månen
- mer
- mest
- flytta
- rörelse
- flera
- multipel
- namn
- Natural
- NATURGAS
- Natur
- Nära
- Propert
- Behöver
- behöver
- NEO
- Neutral
- Nya
- Nästa
- normala
- Nord
- Nordkorea
- Anmärkningar
- antal
- mål
- Uppenbara
- inträffade
- oktober
- offensiv
- tjänsteman
- offset
- Gamla
- ONE
- öppet
- Öppenheten
- motsatt
- beställa
- ursprungliga
- ursprungligen
- Övriga
- annat
- utanför
- övergripande
- Översikt
- del
- särskilt
- reservdelar till din klassiker
- Godkänd
- passerar
- Lappa
- Plåster
- bana
- Topp
- Personer
- utför
- PHP
- bitar
- pionjär
- GROP
- Plats
- investeringar
- platser
- plattform
- plato
- Platon Data Intelligence
- PlatonData
- Spela
- spelat
- Spelaren
- spelare
- snälla du
- Punkt
- dålig
- placera
- placerad
- positioner
- möjlig
- potentiell
- kraft
- föredra
- Närvaron
- presentera
- förebyggande
- föregående
- förmodligen
- Problem
- problem
- främjar
- rätt
- ordentligt
- egenskaper
- Syftet
- Tryck
- Tryckande
- sätta
- kvalitet
- frågor
- snabbare
- snabbt
- radikalt
- ragnarok
- höja
- insamlat
- Ramp
- ramper
- slumpmässig
- Rankning
- Betygsätta
- rike
- Anledningen
- motta
- Red
- minska
- Minskad
- reducerande
- REV
- region
- förstärka
- relaterad
- relativt
- förblir
- förblev
- resterna
- ihåg
- ta bort
- avlägsnas
- ersätta
- ersättas
- resurs
- Resurser
- begränsad
- resultera
- avkastning
- kretsade
- Risk
- River
- väg
- vägar
- stenig
- Rum
- rot
- ROSE
- Roulett
- rund
- Rutt
- rutter
- RAD
- rinnande
- rusa
- säker
- säkrare
- Samma
- sparande
- Skala
- spridda
- Sök
- SEC
- Andra
- sekunder
- säkra
- säkring
- verkar
- vald
- känsla
- in
- flera
- former
- Kort
- skall
- show
- Sidor
- signifikant
- signifikant
- liknande
- helt enkelt
- eftersom
- enda
- singularis
- Sir
- situationer
- SEX
- Storlek
- Lutning
- Small
- mindre
- smyga
- So
- fast
- LÖSA
- några
- något
- något
- sofistikerade
- Utrymme
- spawn
- speciell
- krydda
- spridning
- stapel
- staplade
- standard
- standarder
- Star Craft
- starta
- Starta
- Ange
- stationen
- Stationer
- stammen
- Stick
- Fortfarande
- Storm
- Historia
- Strategisk
- strategier
- gata
- hållfasthet
- stark
- stil
- underkastelse
- Inlagor
- Framgångsrikt
- sådana
- super
- Stöder
- överraskning
- omgiven
- Ta
- tar
- tar
- Diskussion
- Tankar
- tech
- tio
- villkor
- Smakämnen
- deras
- tema
- Där.
- saker
- Tredje
- trodde
- tre
- Genom
- tid
- Tidpunkten
- Titel
- till
- ton
- alltför
- topp
- Tour
- mot
- mot
- Torn
- Transformation
- SVÄNG
- vände
- enhetlig
- unika
- enhet
- enheter
- Uppdatering
- uppdaterad
- Uppdateringar
- uppdatering
- uppgraderad
- användning
- utnyttja
- Dal
- värde
- värderas
- Förtrupp
- olika
- Ve
- version
- syn
- volym
- Röstning
- sårbarhet
- Sårbara
- Vakna
- gående
- Väggmurad
- ville
- Vatten
- sätt
- Väder
- Vad är
- om
- som
- medan
- bred
- brett
- bredare
- kommer
- Vinter
- utan
- arbetstagaren
- arbetare
- världen
- skulle
- skriva
- X
- Din
- zephyrnet
- noll-
- zoner