Mortal Kombat vs. DC Universe är ett perfekt mikrokosmos av superhjältar i videospel

Källnod: 817866

Det är en allmänt erkänd sanning att superhjältar inte får döda människor, medan alla i Mortal Kombat dödar människor, typ hela tiden. Och ändå träffades de två grupperna under 2008-talet Mortal Kombat vs. DC-universum, ett spel som allmänt ansågs vara ... bra. Folk tyckte att det var bra.

Mer intressant än spelet var att superhjälte vs. Mortal Kombat dikotomi. Hur gifter man sig med Mortal Kombats hängivenhet för att tända föräldrapärlor med den mest universella genrekonventionen i superhjältedomen?

Den frågan skär till de grundläggande svårigheterna med att göra tv-spel med superhjältar i dem, och gränserna för hur långt den superheroiska no kill-regeln kan sträckas innan den helt enkelt snäpper.

Annonsörens röst: Non-fatality

Mortal Kombat vs. DC-universum var en kompromiss som ingen gillade. För att uppfylla DC Comics godkännande gick Midway Games med på att tona ner franchisens traditionella hypervåld till något som inte skulle få mer än ett "Teen"-betyg från ESRB. Inga ryggar slets ut vid tillverkningen av denna produktion.

Och ändå kan karaktärer fortfarande "dö". Av de 10 DC Comics-karaktärerna som är spelbara i spelet är fyra skurkar, och därför var det bra att få sina egna "Fatality"-drag (inklusive Catwoman, som egentligen är mer en tjuv än en mördare, även om det kanske är att dela morrhår). Det lämnade sex spelbara karaktärer förbjudna att ta ett liv. De var tvungna att representeras på ett sätt som stämde överens med DC Comics tvärmediabehov, men de behövde fortfarande flera straffande rörelser för att passa Mortal Kombats konventioner.

Lösningen var något som kallas "heroisk brutalitet", en fras som är skrämmande om man tänker på det ens en sekund.

Några exempel på heroiska brutaliteter

Stålmannen slår en man utan dödlig utgång upprepade gånger på hans huvud tills han hamras i marken ... icke-dödligt. Wonder Woman använder sitt lasso för att utan dödlig utgång slå en person i marken på huvudet. Green Lanterns motståndares bäcken krossas mellan två tio fots hammare.

Green Lantern skickar Lex Luthor genom att slå hans bäcken mellan två stora hammare i Mortal Kombat vs DC Universe.
Bild: Midway Games

Kapten Marvel/Shazam eld slår sin motståndare, slår dem sedan med magiska blixtar och stampar sedan på dem från så stor höjd att de är begravda i marken. (Detta är allt en heroisk brutalitet.) Alternativt plockar Shazam bara upp någon och kastar dem med huvudet först mot marken så hårt att de begravs upp till bäckenet, utan dödlig utgång. För att vara tydlig, Billy Batson är typ 12.

Den heroiska brutaliteten som verkar både brutal och tillräckligt icke-dödlig är en av Batmans. Han verkar bara täcka en person i en svärm av fladdermöss. Så länge djuren inte är sjuka borde hans motståndare ha det bra med lite Neosporin. Kanske en rabiesspridning för säkerhets skull.

Nästan alla de heroiska brutaliteterna ser till att visa motståndarens lemmar som omtumlande rör sig runt i slutet av filmsekvensen, som för att säga "Jag hoppas verkligen att någon kommer och släpper mig från den här stengraven som jag slogs in i, som en spik till en två och fyra.” Detta påminner om hur actionserier varje lördagsmorgon kom undan med icke-dödliga superhjältar. Fiender kan fastna i explosioner, slängas tills de faller eller kastas ut ur flygplan – men tittaren kan se dem vicka för att resa sig upp, stöna för att visa att de knappt är vid medvetande, eller se poff från en fallskärm.

Problemet är att med alla slags genrekonventioner, en lampskärm kan bara göra så mycket. Om du berättade för mig att du läste beskrivningar av dessa "heroiska brutaliteter" och inte skrattade, skulle jag kalla dig en lögnare. Det beror på att de inte är de icke-dödliga striderna i superhjälteserier.

De är helt Looney Tunes.

Är detta Mortal Kombats fel?

Det här är ett mönster med många videospelssuperhjältar - speltillverkare tenderar att ge läpparnas bekännelse till icke-dödlighet och sedan sträcka den definitionen till en oundviklig bristningsgräns.

Superhjälte-videospel verkar fortfarande kämpa med hur man ska gifta sig med en järnklädd genrekonvention för att begränsa hur en karaktär använder sin makt, med ett medium där de största titlarna fortfarande till övervägande del kretsar kring mekaniken att döda dåliga killar.

Ja, det är MK:s fel

Det är en stor skillnad mellan Mortal Kombat vs. DC-universum och spel som Spindelmannen or Batman: Arkham-serien, dock. De två sistnämnda är spel i öppen värld, där spelaren måste känna att de kan göra skit, oavsett var de befinner sig i speltillverkarens noggrant utformade lekplats. Men ju mer kraftfulla leksaker du ger spelaren inom den lekplatsen, desto dummare börjar de mekaniska och narrativa begränsningarna bli, och så småningom kör Batman en stridsvagn genom en skara människor i motorvägshastigheter. Men det är faktiskt bra, för han elektrocuterar dem först.

Samtidigt är heroiska brutaliteter mellansekvenser! En spelares agentur ingår inte alls i ekvationen. Midway hade full kontroll över hur DC-superhjältar tog ner sina motståndare Mortal Kombat vs. DC-universum.

Och Stålmannen omsluter fortfarande en person i ett isblock, flyger dem upp i luften och släpper dem för att slå i marken. Sedan tappar han armbågen dem.


Vox Media har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, men Vox Media kan tjäna provision för produkter som köpts via anslutna länkar. För mer information, se vår etik policy.

HBO Max

Priser som togs vid publiceringstillfället.

Tjänsten – nu på PS5 och Roku – presenterar biblioteken HBO, DC Entertainment, Cartoon Network och Criterion Collection och kommer snart att bära WB:s första filmer.

Källa: https://www.polygon.com/22346879/mortal-kombat-vs-dc-universe-is-a-perfect-microcosm-of-superheroes-in-video-games

Tidsstämpel:

Mer från Polygon