Hur Roblox Avatar Tech utvecklas - Roblox Blog

Hur Roblox Avatar Tech utvecklas – Roblox Blog

Källnod: 2940329
  • Vi stöder för närvarande två olika tekniska stackar för avatarer: En äldre teknisk stack (R6) som stöder äldre avatarer och upplevelser; och en nyare teknisk stack (R15) som stöder alla avatarstilar och funktioner.
  • För att säkerställa att alla avatarstilar fungerar i alla upplevelser och att alla kan få tillgång till de senaste funktionerna, arbetar vi på att förena dessa till en enda teknisk stack. 
  • Detta innebär tekniska utmaningar, så vi arbetar nära vår utvecklargemenskap för att släppa verktyg som kommer att underlätta migreringen till den nya enhetliga teknikstacken.

Avatarer blir alltmer en del av vår identitet. På Roblox vill vi att alla våra mer än 65 miljoner dagliga användare ska ha en avatar som de känner att de verkligen representerar dem – inte bara hur de ser ut, utan också hur de uttrycker sig för andra i realtid. Detta blir ännu viktigare när vi släpper uppslukande kommunikationsverktyg som Kontakta, vilket är ett nytt sätt för alla 13 år och äldre att ringa vänner på Roblox som sin avatar. För att människor ska känna sig riktigt anslutna som sina avatarer måste de kunna reagera och visa känslor i stunden. Vi behöver avatarer som klarar av mer komplexa ansiktsuttryck, läppsynkronisering till rösten och icke-verbala signaler, som att rycka på axlarna eller nicka. 

För att säkerställa att alla kan se sig själva återspeglas i dessa uppslukande världar behöver vi ett större utbud av element som människor kan blanda och matcha för att skapa avatarer som representerar dem. Det innebär fler kropps- och huvudtyper att välja mellan, såväl som fler typer av kläder, smink och accessoarer, och fler hår- och hudfärger, texturer och stilar. För att snabbt utöka valmöjligheterna för dessa föremål arbetar vi för att göra det mycket lättare att skapa nya avatarer och ge fler människor möjlighet att förverkliga sina idéer. Vi har kommit långt sedan vår första blockiga gula avatar, och vi är inte klara än. 

När avatarer utvecklas och förbättras vill vi också säkerställa att de senaste framstegen, inklusive lagerkläder, ansiktsanimation, chatta med rösten, animationspaket och emotes är tillgängliga för varje avatar, i varje upplevelse. Idag är det bara avatarer byggda på vår modernaste tekniska stack – kallad R15 – som har tillgång till de senaste mobilitets- och uttrycksmöjligheterna. Det beror på att vi för närvarande stöder två distinkta tekniska avatarstackar. R6-teknologistacken designades för de klassiska avatarerna i blockig stil, som bara har sex kroppsdelar, och upplevelserna byggda för dessa avatarer. R15 tech stack designades för att stödja avatarer med upp till 15 kroppsdelar, så den stöder alla avatarstilar – blockiga, humanoida och fantasy – och upplevelser byggda för alla avatarer. Att stödja dubbla tekniska stackar har skapat begränsningar och frustrationer för utvecklare och skapare. 

Avatars

Vi stöder för närvarande mer än 15 års erfarenheter, varav många designades för R6-teknik och fungerar inte så sömlöst med de nyaste, mest uttrycksfulla avatarerna som vi skulle vilja. Till exempel, om någon med en avatar byggd på R15 går in i en upplevelse byggd på R6, kan deras avatar se ut och röra sig annorlunda än vanligt – deras avatar skulle inte längre kunna göra ansiktsuttryck. Om de hade lager kläder, som en jacka över en skjorta, skulle deras avatar återgå till enklare kläder. Dessutom är vissa upplevelser, som hinderbanor, byggda kring specifika avatarstorlekar. Vi vet att detta inte är idealiskt för dem som använder eller skapar för Roblox. 

Vi vill att alla på Roblox ska ha tillgång till vår mest avancerade avatarteknik så att de fullt ut kan förkroppsliga sina digitala identiteter och skapa fantastiska upplevelser och bilder. Vi vill också vara bakåtkompatibla med befintliga avatarer och upplevelser. Med tanke på allt detta är vi mycket fundersamma på hur vi närmar oss denna enhetliga tekniska stack, för att undvika att skapa ytterligare skillnader och för att skapa en väg framåt som minimerar mängden manuellt arbete som krävs. Vi kommer att förse utvecklarna som bygger dessa världar med verktyg och stöd för att hålla sina upplevelser levande och engagerande samtidigt som de behåller den känsla de vill ha för sin upplevelse. 

Flytta till en enhetlig teknikstack

Våra avatarer – blockiga, humanoida eller helt fantastiska – borde göra det bara arbeta i alla upplevelser, med alla tillbehör. Vi vill ta bort alla friktionsskapare och användare som hittills känt. Vi vill också att kreatörer ska behålla kontrollen över utseendet och känslan av sina upplevelser, oavsett om de stöder R15-teknik eller R6. För att stödja alla dessa nya funktioner och funktioner – nu och när vi fortsätter att förnya – förenar vi den tekniska arkitekturen som stöder alla avatarer.

Vi har hört från vår utvecklargemenskap att de vill behålla utseendet och känslan av den klassiska blockiga avatarstilen, men de behöver också att vi upprätthåller konsekventa avatarstorlekar och proportioner. Vi hörde också att de vill ha verktyg som gör det enkelt att ladda avatarer byggda på R15-teknik till R6-upplevelser nu – och möjligheten att automatisera processen att konvertera R6-upplevelser till R15-standarder. Vårt långsiktiga mål är att bygga ett lager som gör det möjligt för R6-upplevelser att fungera med R15-stacken, samtidigt som vi minimerar all specialiserad kod vi skulle behöva underhålla.

Tidigare i år delade vi R6 till R15 adapter. Adaptern fungerar som ett emuleringslager, vilket gör att R6-skript kan köras på R15-kroppar, utan att det krävs någon åtgärd från avatarens skapare. När en R15-avatar ansluter till en R6-upplevelse, gör adaptern att den kan röra sig på samma sätt som en R6-avatar. Detta gör att utvecklare omedelbart kan prova R15-avatarer med bara ett klick och se hur bra de fungerar innan de gör några uppdateringar av sina upplevelser. Med den här nya adaptern behåller R15-avatarer funktioner som skiktade kläder och ansiktsuttryck, men kan fortfarande gå med i en R6-upplevelse och röra sig som utvecklaren ursprungligen tänkt sig.

Vårt nästa steg kommer att vara en svit med konverteringsverktyg som gör det möjligt för utvecklare att enkelt migrera sina R6-upplevelser till R15-teknologistacken. Dessa verktyg hjälper utvecklare att konvertera en upplevelses manus, karaktär och animationer och hjälpa dem att testa konverteringen allt eftersom. Konverteringsverktygen kommer att använda R6 till R15-adaptern så att utvecklare kan publicera sina erfarenheter mitt i konverteringen utan att gå sönder. Slutligen planerar vi att ge utvecklare möjligheten att justera avatarskalan till valfri inställning, inklusive att spegla den klassiska Rthro-avatarstilen. Detta ger utvecklare konsekvens för hinderbanor och låser upp potentialen för att bygga nya typer av Roblox-upplevelser. 

Bortom den förenade tekniska avatarstacken

Att migrera till en enhetlig teknikstack är ett nödvändigt steg för oss att stödja utvecklare och användare när vi förbättrar avatartekniken och introducerar nya funktioner och verktyg. Men det är bara början. Att förena alla avatarer på en teknisk stack kommer att göra det lättare för utvecklare att dra nytta av nya kommunikationsverktyg i realtid, som t.ex. Kontakta. För att dessa samtal ska kännas som en naturlig konversation behöver vi alla tillgång till nyare avatarfunktioner som ansiktsuttryck, emotes och röstsynkronisering. Vi vill också möjliggöra ett mycket bredare utbud av avatarer, så vi öppnade nyligen dörrarna till avatarskapande av någon av våra UGC-medlemmar. Vi meddelade också att vi arbetar med en generativ AI verktyg för att göra det möjligt för alla på Roblox att enkelt skapa en avatar från en bild och en textuppmaning. 

Vårt mål är alltid att vara en plattform som förbinder människor med säkerhet och artighet i åtanke, så vi funderar på hur vi ska moderera skapelserna och interaktionerna med dessa nya avatarer. Eftersom verktyg som generativ AI demokratiserar och påskyndar skapandet måste våra modereringsinsatser hålla jämna steg och utnyttja en kombination av AI och mänskliga moderatorer. Några av utmaningarna som vi för närvarande tar itu med är direkt relaterade till avatarskapandets kombinatoriska karaktär och det stora antalet sociala interaktioner på plattformen. Vi kommer att dela mer information om våra modereringsverktyg när vi släpper dem. 

I slutändan har vi för avsikt att göra det möjligt för vem som helst att skapa och anpassa avatarer från grunden – även inifrån en upplevelse. Detta kommer att låsa upp obegränsade sätt för människor att uttrycka sin individualitet. Ur en teknisk synvinkel och skapare, presenterar de också ett antal intressanta tekniska utmaningar att lösa:

  • Hur designar en kreatör föremål för ett stort antal avatarer utan begränsningar för kroppssymmetri, antal lemmar eller ansiktsdrag, samtidigt som de stöder funktioner som kläder i lager eller möjligheten att animera avatarens ansiktsdrag?
  • Hur kan vi göra det möjligt för fler människor att skapa avatarer utan att behöva använda professionell 3D-grafikmjukvara?
  • Hur kan någons personliga avatar passa sömlöst in i någon upplevelse de hittar på Roblox? 
  • Med den snabba spridningen av UGC-avatarer och kraftfulla generativa AI-tekniker, hur kan våra team optimera vårt rutnät och moln för maximal stabilitet, såväl som låg latens och effektivitet?

Vi arbetar för att lösa dessa utmaningar med nya verktyg för kreatörer, ny infrastruktur för att göra plattformen ännu mer tillförlitlig och fortsätter att kommunicera transparent med vår skapargemenskap. Genom att få in alla på en enhetlig teknikstack och släppa verktyg för att göra allt detta enklare, kommer våra skapare att kunna göra det de är bäst på: Spränga våra sinnen genom att skapa saker vi aldrig hade kunnat föreställa oss. 

Tidsstämpel:

Mer från Roblox