Halos ryktade Unreal Engine 5-switch är vettig - men det är fortfarande en tragedi

Halos ryktade Unreal Engine 5-switch är vettig – men det är fortfarande en tragedi

Källnod: 1942390

Det finns en ny trend inom videospelsutveckling. Spelstudior, även stora, säljer sina egna skräddarsydda motorer och flyttar till Unreal Engine istället. Vi har sett det med CDPR och The Witcher, vi har sett det med Crystal Dynamics och Tomb Raider, och nu händer det med en annan stor franchise: Halo.

343 Industries, den belägrade förvaltaren av franchisen, mötte mycket kritik vid den första avslöjandet av Halo Infinite, till stor del över dess grafik. Trots betydande förbättringar fram till och efter spelets lansering är det tydligt att spelet inte levde upp till förväntningarna och nu är utvecklaren "allt utom att börja från början' på nästa Halo-spel, med minst 95 utvecklare avskedade och en övergång till Unreal Engine 5 planerad - enligt en Bloomberg-rapport.

Det är den här historien som dominerar veckans Digital Foundry Direct-diskussioner, med John Linneman, Alex Battaglia och specialgästen Sam Machkovech som uttrycker sina åsikter om saken.

Enligt min åsikt är det en tragedi, både för de inblandade utvecklarna och Slipspace Engine som drev Halo Infinite. Bortfallet av interna motorer innebär nödvändigtvis en förlust i variation när det gäller renderingstekniker, konststilar och mer, och bidrar till och med till frågor som Stamkamp-epidemi - vår term för shader-samlingen stammar som plågade PC-spel, oftast Unreal Engine 4-släpp, under de senaste åren. Det lägger också mycket kraft i händerna på Unreal Engine-skaparna Epic, som har gjort bra för att driva grafiska renderingstekniker framåt genom åren men (förståeligt nog) har sina egna preferenser för hur spel borde spelas, borde se ut och borde se ut. utvecklas.

Skräddarsydda motorer har utrymmet att göra något annorlunda, betona grafiska tekniker, funktioner eller utvecklingsstilar som bättre passar ett individuellt lag eller specifik spelarbas, men det verkar som att de också utgör en ofta oacceptabel risk för utvecklare och utgivare som måste motivera det extra tid och pengar för att skapa, underhålla och utbilda nyanställda på en intern motor. Det är underhållssidan av saker och ting som ofta verkar vara stötestenen, med de begåvade utvecklarna av spel så olika som Halo Infinite, Counter-Strike Global Offensive och Cyberpunk 2077 som kämpar för att fixa långvariga buggar eller lägga till mycket efterfrågade funktioner p.g.a. röriga, spaghettifierade kodbaser, arvet från år eller till och med årtionden av intern motorutveckling.

På det sättet ger bytet till Unreal Engine 5 ett rent avbrott, en chans att bli av med det gamla och börja om från en stabil grund - jag hoppas bara att det inte kväver ambitioner eller leder till en generation av intetsägande, cookie-cutter spelgrafik. Hi-Fi Rush är ett bra motexempel av vad du kan göra för att undergräva utseendet på ett Unreal Engine-spel och sluta med något speciellt, så tummarna för att andra utvecklare lägger märke till det.

  • 00:00:00 Beskrivning
  • 00:01:53 Nyheter 01: Halo-utvecklare får uppsägningar, byter till UE5?
  • 00:17:37 Nyheter 02: Större liveservicespel inställda
  • 00:27:11 Nyheter 03: DLSS 3 läggs till i Cyberpunk 2077, Dying Light 2
  • 00:36:21 Nyheter 04: The Witcher 3 får RT-prestandahöjningar
  • 00:43:11 Nyheter 05: Goldeneye lanseras på Xbox, Switch
  • 00:53:56 Nyheter 06: PS5 beta firmware lägger till 1440p VRR-stöd
  • 01:05:04 DF-supporter F1: Sam, du kallade RTX 4090 för ett fynd. Vilka andra fynd rekommenderar du?
  • 01:09:04 DF Supporter F2: Har du testat att kopiera shader-cachen från en dator till en annan för att eliminera shader-stamming?
  • 01:10:08 DF Supporter F3: Kan Square Enix vara i ekonomiska problem efter Forspokens dåliga mottagande?
  • 01:13:51 DF Supporter Q4: Med PS VR2-förbeställningar som enligt uppgift är lägre än förväntat, kan VR2 gå vägen för Vita?
  • 01:18:58 DF Supporter F5: Tror du att det är säkert att flytta till Windows 11 på en spelrigg?

På andra ställen i showen diskuterar Alex, John och Sam den senaste tidens inställda liveservicespel - som verkar avsedda att antingen tjäna enorma summor pengar eller dö nästan omedelbart - och mer positiva nyheter, RT-förbättringarna av The Witcher 3 och tillägg av DLSS 3 till Cyberpunk och Dying Light 2.

Vi har nyligen täckte Goldeneye 007 Xbox och Switch-släppen i sin helhet, så låt oss gå vidare till den sista nyheten denna vecka: en ny PS5 beta firmware som lägger till VRR till 1440p - den var tidigare bara tillgänglig i 1080p eller 4K. Detta är mycket vettigt, med tanke på antalet spelmonitorer som träffade den 1440p 120Hz+ VRR-specifikationen. Uppdateringen lägger också till Discord-röstsamtal till PS5, vilket säkerställer att du inte behöver skaffa ett headset som stöder simultan Bluetooth (till mobil Discord) och 2.4 GHz (till PS5) för att chatta med vänner på flera plattformar. Det finns några andra förändringar som diskuteras också, med temat som verkar vara livskvalitetsförbättringar som inte radikalt förändrar upplevelsen men som för PS5-användarupplevelsen närmare den höga ribban som den slutliga iterationen av PS4 OS satte.

Vi hade några bra supporterfrågor också, diskuterade PS VR2-förbeställningar, testade att kopiera shader-cachen från en dator till en annan - en sorts manuell Shader Butler?! - och hur RTX 4090 är ett "fynd" enligt Sam. Dessutom, är Windows 11 verkligen "säkert" för spel nuförtiden - eller är Windows 10 fortfarande rätt väg att gå?

Jag kommer inte att förstöra svaren på dessa frågor, men jag kommer att nämna att du kan skicka in dina egna frågor så att vi kan besvara dem i direkt gå med i DF Patreon. Det hjälper till att stödja arbetet vi gör och ger dig tillgång till en riktigt härlig gemenskap av likasinnade på Discord. Så: gå med oss!

För att se detta innehåll, aktivera inriktningscookies.

Tidsstämpel:

Mer från Eurogamer