De bästa spelarna genom tiderna: Intro

De bästa spelarna genom tiderna: Intro

Källnod: 3057359

De största spelarna genom tiderna

Av: Mizenhauer

Denna omöjliga fråga ligger i kärnan i denna lista. Även om det finns en gemensam grund som de flesta StarCraft II-fans kan komma överens om, har över ett decennium av internetdebatter gjort det klart att mycket av det som definierar storhet är i sig subjektivt. Så när jag börjar den här serien kommer jag att försöka förklara my kärnvärden och kriterier för storhet i StarCraft II, och hur jag försökte tillämpa dem konsekvent på alla spelare som ansågs.

Innan jag går vidare och utvecklar vill jag säga vilken ära det var att få skriva den här serien. Jag har alltid velat göra något av det här slaget någon gång, och nu när vi är nästan ett decennium borta från stuchius banbrytande GOAT-serie, verkade det vara den perfekta tiden att reflektera över StarCraft II-historien och alla de otroliga spelarna som gjorde spelet till vad det var. är.

Jag vill personligen tacka Lichter, Munch, Olli, CosmicSpiral, thehexhaven, TheOneAboveU och Soularion för att de fick mig att känna mig hemma när jag skrev på. Jag vill också tacka min mångårige redaktör Waxangel, liksom all personal som har hållit igång hans plats under alla dessa år. Jag skulle inte ha någonstans att skriva utan dig. Till sist vill jag säga tack till dem som har läst mitt arbete under de senaste sju åren. Att vara en del av denna webbplats och denna gemenskap har varit en livsförändrande upplevelse. Med det sagt hoppas jag att du kommer att gilla de kommande tio artiklarna.

Hur man jämför prestationer och statistik från olika epoker

Varje lista som den här måste jämföra spelare som tävlade i mycket olika epoker. För att mildra subjektiviteten som följer med att göra statistiska "omvandlingar" mellan tidsperioder, var min utgångspunkt att gruppera spelare efter tidsperiod och jämföra dem med sina kamrater.

Här är de fyra huvudindelningarna:

  • 2010 till 2012: Pre-KeSPA/WoL
  • 2013-2015: "Peak" KeSPA/HotS
  • 2016-2017: Tidig LotV
  • 2018 och senare: Post-KeSPA

Naturligtvis var jämförelser över tider oundvikliga när man sammanställde den slutliga rankningen, men det här var en bättre metod än att försöka jämföra CV:n för t.ex. Nestea och Reynor direkt.

Nyckelkriterier: Avslutade stora turneringar och vinster

Turneringsplaceringar är ett mått på framgång i alla sporter, och de spelade en nyckelroll i spelarutvärderingar. Det bör noteras att jag värderade andraplatsen och topp fyra-placeringarna högre än de flesta fans (åtminstone från vad jag har samlat på mig från StarCraft-communityt under åren). Min värdering var närmare den nuvarande EPT-poängfördelningen för stora evenemang (3 till 2-förhållandet för 1:a mot 2:a plats) än det var GSL-poängdelningen (2 till 0.99-förhållande).

Jag lägger också stor vikt vid vinstsiffror i stora turneringsserier (GSL, SSL, Proleague) under spelarnas bästa åren. Turneringsplaceringar, även om de är en framgångsidentifierare, kanske inte exakt återspeglar en spelares ställning på scenen under en given period, eller skiljer tillräckligt mycket mellan spelare med liknande avslut. Över ett stort urval, hjälpte vinster i stora evenemang att fånga nivån av dominans en spelare utövade.

Att bestämma varaktigheten för en spelares prime var något godtyckligt, men för det mesta tror jag att läsarna inte kommer att tycka att de valda slutpunkterna är stötande. Sammantaget förblev vinstfrekvenserna från de samplade tidsramarna lika mellan spelare, och försiktighet togs så att ingen spelare fick en "orättvis" uppsving från körsbärsplockade slutpunkter.

Stor karriär kontra stora toppar

Ett av kärndilemman vid sammanställningen av den här listan var hur man värderar en spelares totala karriärprestationer – till stor del mätt genom kumulativa turneringsavslutningar, kontra deras toppförmåga – till stor del mätt med stora turneringsvinster under deras bästa tid.

Till slut bestämde jag mig för en delning på 55:45, vilket gynnade den övergripande karriären något.

I den nuvarande situationen där spelare har rackat upp lång turneringen återupptas över 10+ år, jag försökte fortfarande se på kortare karriärer (2-4 år) positivt så länge som spelaren var klart en av de bästa i världen medan han var aktiv. Spelare med betydande perioder av "icke-prime" år före och/eller efter deras toppar ackumulerade fortfarande karriärkrediter för enstaka djupa turneringar.

[bild laddar]
Presenteras utan kommentar.

Vägningsturneringar

Alla turneringar skapas inte lika, och den exakta värderingen av turneringar är ofta kärnan i GOAT-debatter i samhället. Jag erkände att det är omöjligt att vara helt konsekvent och försökte hålla mig till följande rubrik för att väga händelser.

Guldstandarden – Code S/OSL/SSL aka "Korean Individual Leagues": Majoriteten av kandidaterna till GOAT-listan var främst aktiva i Korea under sina karriärer, vilket gjorde turneringsavslutningar och vinster från dessa ligor till ett nyckelmått på framgång för denna serie.

GSL Code S har genomgått en del förändringar under åren, men det har varit den i särklass mest stabila turneringsserien när det gäller format och tävlingsnivå. Detta gjorde det till en ovärderlig resurs för att jämföra spelarresultat över ett stort antal spel och turneringar.

SSL och OSL ansågs vara likvärdiga med GSL Code S, och jag kallade dem gemensamt för "koreanska individuella ligor". Även om OSL och SSL har blivit något bortglömda med tiden, drog de från identiska spelarpooler som GSL och erbjöd ofta liknande prispengar + världsmästerskapsseedningsincitament.

Undantag: SSL 2017 och Code S 2023 fick sina värden nedjusterade på grund av betydande skalreduktioner.

Världsmästerskap (BlizzCon, IEM World Championship, WESG, Gamers8, etc): Jag bedömde världsmästerskapsturneringar som likvärdiga eller något mer värdefulla än koreanska individuella ligor, beroende på den specifika turneringen.

Även om jag erkände den höga nivån på prispengar och prestige i dessa turneringar, saknades ibland konkurrensnivån och rigorösheten i formatet jämfört med koreanska individuella ligor. Till exempel hölls IEM-världsmästerskapen 2014-15 i ett varianstungt, 16-spelares enkelelimineringsformat, medan BlizzCon-turneringar från 2016-2017 hade en kvot för 8 spelare för WCS-regionens spelare under en period där Neeb var bara en som var konkurrenskraftig.

Framväxten av Serral och Reynor gjorde senare evenemang på världsmästerskapsnivå mer värdefulla, eftersom de innehöll rigorösa format, de högsta prispengarna och de mest konkurrenskraftiga spelarpoolerna. Av den anledningen såg jag världsmästerskapen från 2018 till idag som mer värdefulla än de flesta evenemang på världsmästerskapsnivå från det förflutna.

För den här rankningens skull är 2013 års WCS Global Finals det första evenemanget som har både konkurrensnivån och mängden prispengar som krävs för att betraktas som ett "riktigt" världsmästerskap. Endast IEM-VM från 2014 och framåt betraktas som världsmästerskapsnivå för spelarutvärderingens skull (även exklusive IEM Katowice 2016 som var ett regionlåst WCS-evenemang).

Trots de svaga spelarpoolerna vid WESG-turneringarna 2017-18 ansåg jag dem vara värda bara något mindre än en säsong av koreanska individuella ligor eller ett genomsnittligt ESL/Blizzard-världsmästerskap. Detta beror på den betydande mängd prispengar som skulle ha gjort det till en hög prioritet för spelare vid den tiden.

Framöver, om Gamers8 fortsätter att hålla evenemang på det sätt de gjorde 2023, skulle jag anse att de är relativt lika WCS och IEM World Championship från 2018 till idag.

KeSPA Proleague: För spelare som var aktiva vid den tiden värderades deras rekord och vinster från Proleague på samma sätt som för koreanska individuella ligor.

Proleague var drivkraften för de koreanska proffs StarCraft I & II-scenerna under stora delar av deras existens, med företagsteam som KT Rolster, Samsung Galaxy Khan och SK Telecom som betalade höga löner till starka Proleague-artister. Medan enskilda ligor har mer narrativ makt, var Proleague åtminstone likvärdig med dem när det gäller praktisk betydelse.

Hybrid BW/SC2 halvsäsong av Proleague 2012 övervägdes inte.

2020-2023 ESL Masters/DreamHack säsongsfinaler: Dessa evenemang värderades på samma sätt som Code S. Onlineversionerna av dessa turneringar som spelades under pandemitiden straffades inte, eftersom de fortfarande var några av de mest konkurrenskraftiga och högpristurneringar som spelare kunde tävla i vid den tiden.

Superturneringar, KeSPA-cuper och andra koreanska evenemang: Dessa turneringar bedömdes från fall till fall, eftersom antalet spelare, prispengar och rigorösa format varierade mycket. Majoriteten av dem föll i den så kallade "tier 2"-kategorin och värderades inte högt.

Vissa evenemang, såsom GSL Super Tournament 2011, ansågs dock likna eller likvärdiga till en koreansk individuell liga.

Diverse globala evenemang: Detta innehåller ett otroligt brett utbud av turneringar med olika format, spelarpooler och prispengar. Även om det skulle vara nödvändigt att analysera värdet av individuella händelser för att ranka spelare #11 och lägre i GOAT-ställningen, fungerade det bekvämt så att dessa händelser inte var särskilt relevanta för min topp tio av följande skäl:

2013-2019 turneringar: De flesta av mina topp 10 GOAT-spelare tävlade sällan i dessa evenemang (om alls) på grund av deras KeSPA-tillhörighet. Dessutom var de flesta evenemangen under denna period (IEM och DreamHack weekenders) betydligt mindre prestigefyllda än de koreanska individuella ligorna, på grund av svagare spelarpooler och lägre prispengar.

2010-2012: En handfull globala turneringar under Wings of Liberty-perioden nådde Code S-kvalitet i form av prispengar, spelarpooler och prestige. Exempel på sådana händelser inkluderar MLG Providence 2011, IPL4 och IPL5. Även om vinnarna av dessa evenemang fick motsvarande kredit, fick det inte någon betydelse för den slutliga GOAT-topp tio (Exempel: Leenocks IPL5- och MLG Providence-vinster ansågs vara Code S-tier, men de räckte inte för att pressa honom bland de tio bästa).

[bild laddar]
Hur mycket respekt beror det förflutna på?

Terminologi

Premier-evenemang/Premier-turnering: När ordet "premier" används för att beskriva en turnering genom hela denna serie, hänvisar det till en turnering med Premier-beteckning enligt Liquipedia

Koreanska individuella ligan: GSL Code S, OnGameNet Starleague (OSL) och StarCraft II Starleague (SSL).

Globalt evenemang: En turnering där det inte fanns något regionlås eller annat betydande geografiskt/nationalitetsbaserat hinder för deltagande. Detta består till stor del av så kallade “Weekender”-event som gamla DreamHack Open Tournaments eller IEM Circuit-event.


Tidsstämpel:

Mer från TL.net