Fort Triumph recension

Källnod: 1058400

Fort Triumph var en lång, hård kamp. Det händer då och då med en recension: du får ett spel som inte håller med dig, men du måste resolut trycka på. Men det är inte nödvändigtvis för att Fort Triumph är dåligt. I ärlighetens namn tror jag att den kommer att hitta en publik, och objektivt sett gör den ett antal saker bra. Men det fattar beslut som skaver mig på fel sätt – saker som jag helt enkelt inte tycker om i videospel – och jag kunde inte förmå mig att välja dess ikon på instrumentpanelen. För mig är Fort Triumph den personen som mina vänner gillar, men jag kommer bara inte överens med.

Fort Triumph

Fort Triumph är ett turbaserat strategispel, och alla som har förtrollats av X-Com och Heroes of Might & Magic kommer att vara hemma här (som en notering, det är inte vad vi slog oss emot: vi älskar genren och skulle förmodligen stoppa in den i vår topp tre). Du har din trupp med hjältar, och du hoppar in på kartor med olika terräng. En fiendegrupp är där också, och du turas om att spendera Action Points på dina val av förmågor. Du kan komma i skydd, sätta dig själv i "övervaka" så att du kan motverka när en fiende rör sig, attackera eller använda ett föremål. Sedan ser du hur fienden vänder ut i hopp om att de inte gängtacklar din exponerade bågskytt. 

Vissa saker förväntas, och andra är det inte. Du har en mängd olika hjältar att välja mellan, och de hjältarna är bättre på vissa saker än andra. Bågskyttar och magiker kan trycka in en projektil i en fiendes knä på avstånd, medan barbarer och krigare är bättre på nära håll. Det är allt mycket av boken. Men Fort Triumph har ett nivåhöjningssystem som slumpmässigt erbjuder tre förbättringar som du kan välja mellan, och dessa uppgraderingar kommer att ha olika rariteter och kan till och med vara överklassiga. Det är mer ovanligt.

En annan egenhet är de förstörbara miljöerna. Det finns något av Röd fraktion om Fort Triumph, och dina pyrotekniska förmågor kan utplåna hus och slå ner träd. Båda sidor av striden kommer att använda detta till sin fördel, eftersom en fallen-pelare-mot-huvudet gör betydande skada och bedövar målet. Spel kan utvecklas till ett dominospel, där ingen angriper varandra, utan istället välter träd. Och det fungerar riktigt bra, vilket ger dig en annan sak att tänka på på slagfältet.

Men kanske de djärvaste besluten finns i den processuella generationen och permadeath. Fort Triumph väljer att bygga alla icke-kampanjuppdrag (ungefär nittio procent av vad du kommer att spela) av slumpmässigt genererade byggstenar, och det är här jag bänkade mitt huvud mot min första lågt hängande balk. Kanske är det för att jag tillbringade så mycket tid med att spela sidouppdrag i Fort Triumph, snarare än att plöja på med de mer författade, bättre designade kampanjnivåerna, men nivåerna blev en generisk blandning. Jag gillar att mina turbaserade strateginivåer är handgjorda, med möjligheter att utmanövrera. Men i Fort Triumph känns det som en kamp på en Homebase-parkering. Det finns några bilar och shoppingvagnar utspridda för att täcka, men det finns ingen plan design; inga verkliga fördelar med höjd eller terräng att dra nytta av. Det är bara ett virrvarr av täckningsmöjligheter, och jag blev lite uttråkad, om jag ska vara ärlig. 

Fort Triumph recension

Permadeath är en annan kontroversiell sådan. Om din karaktär skulle dö i strid, finns det bara några få möjligheter till återupplivning, mestadels inbakade i förmågor och föremål, innan de sparkar den medeltida hinken. Alla nivåer och uppgraderingar följer med dem, så du skyddar dina karaktärer dyrt. Du är inte fullständigt nobbad av en karaktärs död – mycket av din utveckling kommer från ditt nav, så du får en baskvalitet från dina hjältar – men det är fortfarande smart.

Permadeath på egen hand var dock inte problemet. Vi gillade de högre insatserna. Det är bara det att Fort Triumph, av några anledningar, inte känns som att det ger dig full kontroll över dina karaktärers öden, vilket betyder att permadeath verkligen gör ont. 

För det första är Fort Triumph extremt tungt på RNG. Det finns inga garanterade träffar eller skada här: allt kommer med en % chans, så du kastar ett mynt och hoppas. Återigen, det i sig skulle inte nödvändigtvis vara ett problem, men reglerna kring hit-chance verkar finnas överallt i butiken. Jag kunde inte berätta hur cover genererar roll-to-hit, och det kändes verkligen inte intuitivt. Och generellt sett kan du inte förutse vad din % chans kommer att vara förrän du går in i en stridsposition. Fler gånger än vi kan räkna flankerade vi en fiende, blev helt självbelåtna och insåg sedan att vi hade en 19 % chatt att träffa av anledningar som vi inte helt kunde förklara. Så vi dog. 

Det är här som "det kanske bara är vi" börjar. Det kan mycket väl finnas regler, och det kan finnas människor som har upptäckt dem, men Fort Triumph var en ihållande gåta för oss. Permadeath var alltid runt hörnet när vi vandrade in i bakhåll av vårt eget skapande. 

'Gitting gud' blir svårare när karaktärer ständigt dör och du glömmer vilka förmågor som är låsta till varje karaktär. Jag skulle göra ett mördande drag, bara för att komma ihåg att min trollkarl Geoff inte var Geoff längre – de var Doug, och Doug hade inte den förlamande attack som jag planerade att använda. Heja Doug. 

Fort Triumph Xbox

Jag vet att vi har lite stön här, men Fort Triumph berör så många saker som jag subjektivt ogillar med strategispel. Slumpmässighet måste hanteras med verklig försiktighet om det ska fungera. Det kan lätt glida in i godtycke, och du måste ge mig verklig handlingsfrihet med det om jag ska njuta av det. Jag kom aldrig i närheten av den känslan med Fort Triumph. Procedurstrider, genom någon form av rök och speglar, måste kännas som om de skapades av en riktig människa. Men de gör det inte här. De känns som produkter av algoritmer.

Det finns saker som jag skulle säga är mer objektiva än subjektiva. Fort Triumph är inte din lärobok PC-port. Texten är liten, gränssnitten är små och vissa kontroller – vi tittar på dig, stadsgränssnitt – gör dem direkt svårnavigerade. Vi kände oss som en ogre som försökte mosa knappar för att få det resultat de ville ha, och det blev ofta fult. Utvecklarna CookieByte har erkänt att det finns vissa problem med den allmänna spelläsbarheten, och är ute efter att förbättra saker, men vi kan bara gå efter det spel vi har i våra händer. 

Dessa frågor, vissa objektiva och andra subjektiva, återfinns mest i de turbaserade strategidelarna av spelet, men det finns ett helt annat spel runt det. Mellan uppdragen kan du utforska en världskarta, utzoomad som King's bounty eller en omgång Civilisation. Det presenteras nästan som en spelplan, och – i likhet med strategispelselementet – har du ett visst antal rutor som du kan flytta i en tur. Så du utforskar en dimma av krig och avslöjar dolda byar, övergivna kistor, minievenemang och stridsmöten. 

Dessa avsnitt var jättebra. De har sina grova kanter, i synnerhet tursystemet som gör saker otympligare än det måste vara (rörelse i realtid skulle ha gjort det här roligare), och vissa AI-karaktärer fortsätter att bråka med de saker du har samlat på dig bara för att göra dig återvända till äldre områden, men de enkla underverken att hitta ett landmärke och utforska det känns bra. 

Fort Triumph Xbox recension

Ögonblicken mellan uppdragen låter också Fort Triumphs ton smyga sig in, vilket är uppfriskande humoristiskt. Det finns lite kvickhet och elakhet här som är välkommet, även om det ibland snubblar över sig själv när det försöker rymma de många olika karaktärerna du kan ha i en given situation. Det kan kännas lite som en storyversion av en chop-shop, med bitar av dialog häftade ihop, men det väcker mer än det udda skrattet.

Beroende på hur du spelar Fort Triumph kan det vara förvånansvärt kort för genren – kampanjnivåerna uppgår förmodligen till åtta timmar totalt – eller så kan det vara oändligt länge om du, som jag, spenderar för mycket tid på att vandra runt i världen och ta tag i magiskt skräp och starta procedurgenererade strider. Så här i efterhand var kanske åtta timmars tillvägagångssätt bäst: Fort Triumph är som bäst när saker och ting rör sig bort från det slumpmässiga, och mer mot författarna. 

Det kommer att finnas människor som älskar Fort Triumph. De kommer att älska det djupa, omspelbara turbaserade strategispelet och det partnerskapande världsutforskningsspelet. Men vi är inte de människorna. Vi fann att Fort Triumph var förälskad i sin egen slumpmässighet, oavsett om det är de processuella nivåerna eller den procentuella chansen att läder en troll i ansiktet. Tack vare tärningarna kände vi aldrig att vi hade kontroll över våra karaktärer, och permadeath innebar att Fort Triumph var ett minfält som vi blev trötta på att gå igenom.

Om din känslighet för slumpmässighet och procedurgenerering är något liknande vår, skulle vi föreslå att du byter tillbaka till X-Com. Men om du är mindre bestört av idén, kan Fort Triumph faktiskt leva upp till sitt namn.

Du kan köpa Fort Triumph för £17.99 från Xbox Store för Xbox One och Xbox Series X | S

TXH-poäng

3/5

Alla tillgångar på ett och samma ställe

  • Djupt, strategiskt turbaserat spel
  • Underspelet för världsutforskning är oerhört tillfredsställande
  • Komedi är uppfriskande

Nackdelar:

  • Att lita på slumpmässighet blir irriterande
  • Texten är ofta för liten
  • Vissa kontrollniggar

Info:

  • Stort tack för gratisexemplaret av spelet gå till – All in! Spel
  • Format - Xbox Series X | S, Xbox One, PS5, PS4, Switch, PC
  • Version granskad - Xbox One på Xbox Series X
  • Releasedatum – 13 augusti 2021
  • Startpris från - £ 17.99
Användarbetyg: Bli den första!

Källa: https://www.thexboxhub.com/fort-triumph-review/

Tidsstämpel:

Mer från XboxHub